抵挡和闪避到底有何区别?(辟谣帖)

2020/10/141182 浏览综合
常见的误区就是抵挡触发反伤而闪避不能触发反伤。这种思路很正常,因为三次元中闪避指敌人没打到你,而抵挡是敌人打到你了。然而明日方舟是一个游戏,内部逻辑是算法,这种思路是不对的。
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这里先提问,以上三种“抵挡"有何区别?
从算法上这三种"抵挡"全部不同。
先来说说闪避和抵挡在代码上的区别
闪避是通过名为evade的actionNode处理的。这个node自带一个概率判定,所以所有的闪避必定带有随机。会在判定概率和判定伤害类型成功时取消modifier,理由是MISS。成功闪避后会触发目标的OnEvadeDamage事件(目前在这个事件触发的只有因陀罗闪避充能)
格挡是通过名为blockDamage的actionNode处理的。这个node不带有概率判定,需要概率格挡时需要使用额外的随机node获取随机效果。此外这个node用途较广泛,带数值的护盾,单次格挡也是使用的此node进行处理。会在格挡成功时(带有数值护盾为格挡全部伤害时)取消modifier,理由根据设定不同分别为BLOCKED或BLOCKED_WITH_DAMAGE_NUMBER。不会触发特殊的额外事件。(解包代码提供者nga用户:hjhk258)
二者的实际区别只在于特效不同而已。从算法上看闪避是自带随机数,相当于是你去抽奖,抽中了就不会掉血。而抵挡是满足条件后去抽奖,里面全是奖。
从而看到这三者的区别是1.星熊是外置了随机数的抵挡,2.拉普兰德是闪避,3.雷蛇是真正的抵挡
可能打家对代码不怎么感冒,接下来就整点lz我自己测试的干货吧。
1.闪避不能规避真实伤害(如源石祭坛,毒物),而抵挡可以。
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这里先提醒一下游戏文本有误,星熊应该是全伤害抵挡。雷蛇也是全伤害抵挡,石棉是法术伤害抵挡,游戏中真正的抵挡只有这三位,其余皆为闪避。目前所有闪避目前只能闪避法术和物理伤害而不能闪避真实伤害。
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这是星熊和可颂的区别,可以看出目前格挡可以规避真实伤害,而目前没有规避真实伤害的闪避。
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用雷蛇的次数抵挡测试更直观,图1.2表明能抵挡祭坛伤害。图3在慢速下,雷蛇触发抵挡掉血速度下降,抵挡了毒物伤害。
2.抵挡和闪避都能触发反伤。
从代码上看,反伤触发机制是不需要modifier指令的,因此都能触发。
实测结果是星熊的抵挡能触发自身2技能反伤不必多说,闪避反伤组合我选择月禾+年测试。
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经过多次测试,无论是否有闪避,年都是一次2技能反伤刚刚反死一个投矛手。所以闪避不影响反伤。
3.雷蛇充电宝的sp回复与受击回复sp与闪避格挡的测试。
受击回复sp不收到格挡和闪避的影响
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多次测试可颂被阿击中都回复15sp
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而通过雷蛇中介则不是,闪避格挡是会影响雷蛇的充能天赋的。具体原因在与受击sp不需要modifier指令,无论闪避与否都回复。而雷蛇天赋需要modifier指令,只要闪避就会取消modifier指令从而少充能几次。
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