最多1200种?游戏货币种类泛滥,玩家直呼受不了
修改于04/021.4 万浏览综合
你玩的游戏有多少种货币?
前段时间,网易新作《界外狂潮》上线,Steam评价一度跌至褒贬不一。
除了射击游戏必被拷打的手感和流畅性,相当一部分玩家发出吐槽:
“这游戏的货币真tm多。”

除了基础的免费币、付费币之外,抽卡道具、通行证代币、会员之证、排位币、车队物资一大堆花里胡哨,每个货币背后牵扯一堆藏在一级、二级页面的内容。游戏没打几把,塞得满满当当的局外玩法先把大伙给整不会了。

“我下的是游戏,哥们你怎么在教我理财?”

货币种类越来越多这事儿,并不新鲜。
现在的二次元手游,标配七八种货币,每逢周一月初,赛博苦工们就得反复点开好几个页面兑换奖励;
年初的现象级爆款燕云十六声,开服就有12种代币,教新人辨认货币的攻略洋洋洒洒好几页;

海外社区reddit,一条绝地求生11种货币的吐槽还被顶成热帖:

大多数开箱可能只需要点点开启按钮,实际上PUBG的开箱:先用对应货币购买宝箱,一些宝箱还得买钥匙,开出来的皮肤不一定能直接用,有些需要积分币解锁,有些得用开箱获得的好几种副产物制作……
还有优惠券、限时代币、升级武器的素材等等,分布在各种页面。
玩家只想氪金搞个皮肤,但前后用到好几个货币。网友也感同身受,全都破了大防,纷纷在下面贴出自己玩的游戏,怒喷里面的货币系统堪比狗屎。

绝地求生还不是最离谱的,看看远处的MMO老登魔兽世界吧,货币种类已经达到惊人的1200多种,作为对比,现实里的法定货币一共才180种。

“TNND,这已经不是一般的货币了,必须出重拳!”

为什么大伙对游戏货币怨念这么大?

说白了,玩家觉得“你这又菜又爱玩的经济系统,影响到我的游戏体验了!”
就像厨房里调料瓶太多从来不是问题,但如果盐糖味精的盒子乱放,做饭时肯定要抓狂。

举个例子,前面提到的绝地求生,早期经济系统纯良得一批,免费BP点兑换宝箱+steam钱包购买商品。但很快玩家BP点溢出,玩崩了。

普通宝箱有限制,高级宝箱又要花真金白银买钥匙,大多数玩家都不是有矿的富哥,只能乖乖当囤囤鼠。对局和活动送的也是已经用不完的BP点数,结果越囤越多 ,找不到地方消费。

制作方蓝洞为了填补这个窟窿,想了不少花活,上架新道具、在新内容增加新代币等等。代价是经济系统日益臃肿,付费项目增加让新玩家一脸懵逼。
类似还有曾经将开发商棒鸡捧上神坛的《命运2》,混乱的货币连攻略组都忍不住在新手攻略里疯狂吐槽。

早些年《命运2》货币和星球挂钩,想要兑换商品,就得牢记每个星球对应的货币,做任务当赛博黑奴采棉花。别指望过程有多惊心动魄,基本上是简单的探索和清怪。初次体验可能感觉良好,反复来上几轮,痛苦到爆炸。

现在的《命运2》在经济系统上做过几轮优化,但剩余货币的获取方式也和“有趣”不太沾边:消耗量巨大的“传说碎片”,得不停分解武器概率获得;能在商城买外观的“光尘”,要每天重复做击杀任务;活动代币更是要逮着少数几个本刷个昏天黑地……优化是优化了,但该摘的棉花没少多少。肝久了真的会有“牛马在游戏里还是牛马”的心累。

运营近十五年的《英雄联盟》更是集合了多与乱的货币屎山。
这是它刚开服的国服界面:

这是现在的国服界面:

这么多年过去,最初的金币+点券二元模式已经顶不住这个moba顶流的新增内容,光是额外玩法云顶之弈,就有云石、召唤水晶、神话徽章三种货币。本体狂野生长多年,点开新页面,没准就能发现一堆没见过的货币。逢年过节,还能在网页端看到各种各样的充值代币,之间还不能转换,妥妥的货币地狱。

外服的货币虽然没有国服这么抽象,但不同代币复杂的使用方式也被长期诟病。面对不断加大的改革呼声,制作方拳头在今年年初的操作十分抽象:降低免费代币蓝色精萃的产出,同时移除免费宝箱,理由是“影响赚钱”。


虽然玩家炎上后,拳头滑跪改了回来,但确实有一种既想赚玩家钱,却在恶心玩家的同时还没整明白怎么赚钱的美。
问题来了,翻一翻社区就能看到吐槽货币的帖子,游戏制作者们难道没有发现这个问题吗?

其实从理论上来说,游戏增加货币种类的做法有一定的合理性。
基础的免费币+付费币玩法很容易玩脱。像《暗黑破坏神2》,金币严重溢出,导致玩家被迫选择更稀有的乔丹之石作为流通货币。一款游戏想在不增加货币种类的前提下维持价值,可能得让无形的大手加班到过劳死。

新货币+新玩法反而能无视已有的经济系统,打补丁一样无痛接入游戏,还能让新老玩家站在同一起跑线,极具普世价值。
一些到期作废的活动代币,更能不断激励玩家体验限时活动,百利无一害的绝世好币。

想象一下,有一个万能套路能解决世界上大多数难题,不得猛猛塞?
但合理不代表能频繁使用。货币种类不断增加让玩家的理解成本无限拔高,大多数游戏的经济系统还有或多或少的毛病,水多了加面,面多了加水,只会让萌新和回归玩家彻底看不懂,光速跑路。

为了解决这个问题,大伙尝试过许多措施,但收效甚微。
零几年国内网游刚起步,各家策划就已经在博客里疯狂头脑风暴。

限制货币流通、开设交易行、按赛季清零资产或者官方出超高定价商品回收货币的操作屡见不鲜。
但最后弯弯绕绕,还是回到增加货币这一条路。

既要利用多货币提高游戏性和商业收益,又要控制数量和机制,真的是一个复杂的难题。
但也有游戏一直尝试给自己瘦身。
《逆水寒》赛季服在2024年删除交子系统,引来不少好评;《英雄联盟》虽然在今年整了出烂活,但过去合并金币和蓝色精萃的操作,确实是个好活。虽然它们都没从根本上解决自身的货币问题,但至少让新玩家的理解成本降低不少,也给同行摸石头过河的先例。


大刀阔斧砍掉游戏开箱系统的Supercell策划曾说:“游戏公司要始终将游戏和所有玩家考虑在内,当你研发一个有可能影响所有人的新功能时,一定要考虑对所有人的影响。”
平心而论,适当增加货币,拓展游戏的内容维度都利好玩家,如果界面更好看,货币更一目了然,玩家肯定更买账。如今游戏货币问题经过十余年的发酵终于大规模暴露,成为大伙摆上台面的碎碎念。毕竟大家玩游戏的目的很简单:我们接受肝,做得好我们也心甘情愿掏钱,但哥们你的界面别太臃肿,也别让我们肝得痛苦。

如今细节决定成败,鸡毛蒜皮小事都足够被玩家冲塔。那么优化掉一个老旧臃肿的系统,哪怕只有一点点,不也挺好的吗?
文|槿繁
