《Den of Wolves》上手前瞻 & 专访报道 | IGN 中国
修改于04/2746 浏览综合
在 2024 年 TGA 颁奖典礼上,10 Chambers 携多人合作劫掠游戏《Den of Wolves》再度亮相。通过一段简短的实机演示,这款在首次公布时故意保持神秘的作品,终于向玩家揭开了核心玩法的面纱。

作为曾开发《GTFO》的工作室,10 Chambers在合作射击领域的独特设计理念,已然引发核心玩家社群的强烈期待。这与工作室的初创团队都深度参与过《PAYDAY》系列开发有着显而易见的关系。
再度投身多人合作,尤其依旧是劫掠类型游戏的开发,这对于 10 Chambers 依旧是一次挑战,他们考虑的,是如何在同类型游戏中,抛弃路径依赖,打造出一条前所未有的道路,带来崭新的游戏体验。
在上个月,我们受邀来到位于日本东京的 Unity 办公室,与国内其他媒体伙伴,以及 10 Chambers 的开发人员一同,抢先体验了《Den of Wolves》的 Pre-Alpha 版本。
注:《Den of Wolves》Pre-Alpha 版本属于游戏的早期版本,所以本文只表达对于游戏基础内容的介绍和初步体验感想,不代表游戏成品表现。
世界观强关联
首先,请允许我花一些篇幅介绍《Den of Wolves》的世界观与故事,因为游戏的玩法与之紧密相连。
《Den of Wolves》的世界设定在在虚构的 2030 年代,深度学习的人工智能成长为一种不可阻挡的黑客工具,黑客利用人工智能驱动的网络攻击瞄准全球金融系统,导致市场动荡,政府陷入不稳定状态;银行资金被抽空,股市崩盘,企业失去对资产的控制;假旗行动与虚假信息传播引发全球恐慌,世界被推向战争边缘。

在这种不安的环境下,企业推动建立「免除行政法规和法定条款限制」的避风港 —— 中途城,企业借此推动先进网络防御技术的发展,确保金融网络的安全,快速应对 AI 驱动的威胁,这对于民主国家而言并不是最好的选择,但他们不得不妥协。
游戏的故事就发生在中途城,它位于太平洋一个偏远但具有战略意义的地方,其中运作着给与人脑的革命性数据传输和存储技术,并拥有完全安全的 IT 基础设施。
而在企业突破法律限制野蛮生长的中途城,企业之间的明争暗斗显然是无法避免的,玩家所扮演的就是犯罪企业家,通过召集团队制定计划,从而实施大劫案。玩家的目标是窃取其他企业的机密原型,揭露竞争对手的黑幕,以及暗杀其董事会成员。

众所周知,一款合格的劫掠游戏,不能只有「和同伴一同杀进目标深处,拿到东西再开溜」这一个步骤,要从制定计划开始入手,召集成员、规划路线、储备资源,甚至还要进行前期侦查探索,最后才能实施计划下手干脏活。
所以不仅仅是实施劫掠的那一个步骤,之前的每一步,都需要玩家之间的通力合作,不仅仅是游玩时的操作配合,玩家的默契也会影响着劫掠的进行。
一次成功的劫掠
根据 10 Chambers 的介绍,《Den of Wolves》的劫掠任务类型目前包括「工业间谍」「企业破坏」「高层暗杀」以及「原型窃取」等等,我们本次试玩的内容,相当于对某个企业进行了一次深层破坏。
试玩内容分为两部分,第一部分是简短的前期侦查关卡,重头戏在第二部分,四名玩家将要假扮运送违禁货物深入敌方阵营腹部,接着反水迎击海量杀来的敌方雇佣兵,「深度潜入」驻扎其中的生体骇客窃取重要信息,并同时劫掠基地中的资源,最终逃脱。

任务的准备阶段,玩家将可以根据已有资金购买装备,包含双武器和特殊装备,标准的手枪、霰弹枪、冲锋枪之流不必多说,特殊装备则包含了自动炮塔、感应地雷和投掷护盾三种战术道具。
虽然主打的是多人合作劫掠,《Den of Wolves》依旧在氛围塑造上下足了功夫,正如前文提到世界观与游玩紧密相关一样,任务重玩家所处的 Baderstone 大楼中充斥着混乱的气息,无数被肢解的机械与人体如垃圾般被抛弃在各个角落,墙面的涂鸦和破败的布局,明示了在这座企业主导的城市下肮脏的那一面,「High Tech, Low Life」的意象无处不在。

就在我们准备操起家伙大干一场时,一位和我们合作游玩的 10 Chambers 开发人员叫住我们,并从包里掏出一张巨幅图纸,让我们一同制定一下接下来的劫掠计划路线。
这才叫代入感!

图纸给出了整个金库区域的俯视图,并标注了不同楼层之间的房间,开发人员用笔标注出了金库中各个可能存有密钥的房间。由于这些房间分散在两个楼层的各个位置,所以我们决定兵分两路,分别从北边和南边俩俩出发,最终在控制室汇合。
说得简单做起来很难,从反水的那一刻起,敌军的攻势就从未停歇过,《Den of Wolves》并不是那种随随便便插科打诨就能完成任务的游戏,敌人的枪法奇准无比,玩家又不能原地喘气回血,得去房间内找寻随机出现的血包,更要命的是血包是四人共享,又要注意血包的分配。

说白了,从战斗开始的那一刻,玩家一伙必须处于被动状态,在应对攻击的同时,还要分散精力去开启金库房间的厚重保险门,并且需要注意开门无人机的过载状态来让其重新工作,所以这又考验了玩家在准备阶段时,对武器和特殊装备的搭配,比如一人投掷护盾,另一人在护盾后放置自动炮台来协助牵制敌人;一人使用重机枪进行火力压制,另一人用射手步枪精确击杀,这是 10 Chambers 非常注重的元素,也是他们通过《GTFO》进行过验证的重点。

当四人小队找到了三个密钥后,从控制室开启装置,就会「深度潜入」,玩家将进入生体骇客的脑中,从破碎的世界中一路跳跳乐来到终点。「深度潜入」是《Den of Wolves》最有别于传统劫掠游戏的部分,在不同的任务中,玩家也将体验到玩法迥异的「深度潜入」,我们本次体验的就是平台跳跳乐,无序的重力从视觉上就带来有趣的奇观冲击,而优秀的操作手感使得这种挑战更加顺手。

当经过三轮「深度潜入」,所有玩家都来到终点后,就会成功窃取资料,此时玩家需要来到金库的外窗,用炸弹轰掉防弹玻璃,接着一跃而下从大厦中逃离。
这其实是最困难的一部分,敌方的重火力士兵不要命般杀来,此时玩家本就已处于近乎弹尽粮绝的状态,还要安装炸弹并进行引爆,同时又要抵抗火力压制,实在是分身乏术 —— 我们第一次就在此处团灭。

于是在第二次挑战开始前,我们拉开图纸,重新规划了路线,从北边前进的两人在路过防弹玻璃时,提前布置好六枚炸弹留有后用,再提前将金库房间中搜刮到的资源包放到玻璃旁,省的在后期一个个搜刮交代小命。
在进行此番前期规划后,我们的第二次挑战就顺畅了不少,提前防止好炸弹,每搜刮一个房间就尽量多拿一些资源包扔到撤离口,敌军来袭时,准备好三个护盾配合一个自动炮台,虽然依旧被压着打,但至少没有再次出现混乱的局面。
直到撤离的动画播出,语音中爆发出一阵欢呼,这就是劫掠游戏的醍醐味!

不过,《Den of Wolves》依旧还有很长的路要走,我们玩到的 Pre-Alpha 版本中,画面、枪械手感上都有可提升之处,游玩的内容也并没有覆盖到游戏的大部分内容。考虑到游戏首发时将以 Early Access 形式上线,持续的打磨是必不可少的。
专访 10 Chambers 叙事导演 Simon Viklund
在试玩游戏后,我们对 10 Chambers 的联合创始人,同时也是《Den of Wolves》的叙事与音效导演 Simon Viklund 进行了专访,将我们此前准备的一些问题,以及试玩时的感受,进行了交流。

—— 10 Chambers 一直涉足于第一人称合作射击类游戏,请问是为何专注于这一条赛道?多款游戏的开发为 10 Chambers 积累了哪些经验?
Simon Viklund:当你反复做一件事时,你会变得越来越擅长它。所以我们觉得这是 10 Chambers 的强项,我们擅长做这种类型的游戏。而且这也是我们自己喜欢玩的游戏类型。如果你做的是自己觉得有趣的东西,那么让它变得好玩就会更容易。
我们喜欢玩第一人称合作游戏。如果你制作的是第一人称单人游戏,那就会有很多预设的剧情事件,游戏体验每次都会是一样的。这样在开发过程中,你自己都会对游戏感到厌倦。而合作游戏的乐趣在于和其他人一起玩。因此,即使在开发两三年后,我们自己作为开发者依然觉得自己的游戏很好玩。
所以,我们认为自己能够做好这种类型的游戏,同时,我们也更享受制作这类游戏。这就是我们的答案。

——《GTFO》的惊悚恐怖要素非常浓厚,对付怪物的感觉也和很多主打爽快合作打枪的游戏有天壤之别,你们如何能够打造出与同类型产品不同的游戏乐趣体验?
Simon Viklund:首先,最基本的一点是,你必须打造一款扎实的游戏。游戏必须足够精致,玩家在游玩时需要感受到自己是在一个可信的游戏环境中,比如画面优秀、音效出色、音乐动听、动画流畅、武器手感良好 —— 所有这些都要达到一个高水平,这是第一步。
在此基础上,我们加入了一个最重要的概念 —— DIVE(深度潜入)。这可以把玩家带入各种不同的体验中,有时可能只有一分钟半,甚至短至45秒,而有些可能会持续四五分钟。我们可以创造各种各样的内容。
DIVE(深度潜入)还可以设计得非常难,因为本身的风险很低。例如,当你进行某一次潜入时,可能一开始并不知道该做什么,如果因此失败了,也没有严重的惩罚 —— 你只是被弹回现实世界,然后再战斗一会儿,重新再次尝试潜入。你不会因为潜入失败而被迫从头再来,也不会被重置到关卡的起点。
所以,通过 DIVE,我们可以创造这些短暂但刺激的体验,并带来游玩节奏的变化。比如你可能正在执行一项现实世界的潜行任务,但开始潜入后突然间被投放到一个紧张的战斗场景中;或者你正经历一场激烈的枪战,突然时间暂停,你潜入到一个需要潜行或解谜的挑战。当你完成这个挑战后,又会被投放回战斗状态,因为在你潜入时,外界的时间是静止的。

这会带来一种新颖的体验,因为游戏的节奏变化多端,玩家始终需要保持警惕,不知道接下来会发生什么。我认为这个 DIVE 概念是我们希望突出的亮点。
因此,DIVE 提供了很多可能性,这让人很兴奋。由于风险较低,我们不需要强制玩家完成潜入教程,而是让他们在游戏过程中自己摸索,理解任务目标。这有点像一个小型突袭模式,规则与现实世界不同。
在现实世界中,你的血量、弹药、防护罩等资源都很充足,但在 DIVE 中,我们可以设定为「一枪即死」模式,制造更高的挑战,让玩家体验类似军事模拟的感觉。
DIVE 的规则可以完全不同,我们可以根据不同的情况调整机制,同时奖励那些配合默契、成功率高的团队。即使一个团队已经通关了地图,他们依然可以重新挑战 DIVE,优化通关方式,寻找捷径,并获得更高的奖励。
—— 你们在多年开发和更新《GTFO》的过程中学到了哪些关键经验?玩家社区的反馈对开发工作产生了什么影响?你们是如何将这些反馈应用到《Den of Wolves》中的?
Simon Viklund:这是个复杂的问题,但也是个好问题。首先,《GTFO》向我们证明了我们的成功并非偶然,它给了我们信心,让我们知道自己可以不断创造新的IP,而不仅仅是制作已有系列的续作。玩家的反馈也验证了这一点,这让我们更有信心去开发《Den of Wolves》,因为它又是一个全新的IP。
此外,我们还从《GTFO》的 Early Access 阶段学到了很多。《GTFO》有两年的 Early Access,而这对我们来说是一个新的尝试。我从业 25 年,从未为任何游戏做过 Early Access,而《GTFO》是第一个。
在《GTFO》的 Early Access 过程中,我们学到了许多关于如何收集和应用玩家反馈的经验。因此,我们已经决定,《Den of Wolves》也会采用相同的方式,首先作为一款 Early Access 游戏推出。
至于我们从玩家反馈中学到了什么?事实上我们的理念并不是根据玩家的建议去调整游戏。
因为我们有自己的愿景,特别是Ulf Andersson 作为游戏总监,他对自己想要做的东西有非常清晰的愿景。我们利用 Early Access 阶段以及与社区的交流,来确认玩家是否获得了我们设想中的游戏体验。

我们喜欢听取玩家的反馈,了解他们对游戏的看法和体验,然后再根据这些反馈进行调整,但前提得是它符合我们对游戏的整体设想。比如,如果有人说「你们应该在游戏中加入驾驶功能」,这并不意味着我们就会去实现开车功能。
但如果玩家反复玩同一张地图,或者总是使用同一把武器,或者因为某些原因感到厌倦,那么这些信息对我们来说很重要。这样我们可以设计一些机制,让玩家跳出舒适区,尝试其他地图和武器。
在《Payday 2》中,玩家可能会找到最有效的优势循环 Meta Loop,然后一直重复玩通关最快的地图,以此来刷经验、解锁新装备和奖励。而我们在《Den of Wolves》中,刻意避免这种情况的发生。这是一个很好的例子。
如果我们收到反馈说玩家总是在玩同一张地图,我们会重新设计机制,让玩家更有动力去尝试其他地图,而不是被强制要求这么做。毕竟,我们正在制作大量的内容和地图,不希望玩家只体验其中的 20%,而忽略剩下的 80%。
社区通常能指出游戏中的问题,但解决方案应该由开发团队来决定。我们会通过玩家测试和数据收集来找到问题所在,但不会直接向社区索取解决方案。我们的目标是保持游戏的整体愿景,并在此基础上进行调整。
——《Den of Wolves》的宣传材料强调了其恐怖和科幻元素。你们打算如何将这些主题无缝融入合作玩法?它们又会如何影响玩家的整体体验?
Simon Viklund:我们在 DIVE 机制中可以做任何事情,比如加入恐怖元素。此外,游戏的世界设定是一个反乌托邦的未来,晚期资本主义的极端形态,我认为这才是整个游戏概念中最「恐怖」的部分。
当然,科幻元素是游戏的重要组成部分,因为它让我们能够构建许多有趣的设定,比如 DIVE 机制,以及未来城市的设计。这种科幻设定让我们可以打破传统游戏的限制,比如现代城市中常见的街道、拐角、不可进入的区域等。
在传统游戏中,城市必须有行驶的汽车,这样玩家就会期待自己能走到街道上、拦下车辆,甚至驾驶它们 —— 因为在《GTA》里可以这么做。那么开发者就不得不在游戏中放置障碍,比如围栏或隐形墙,这样一来就破坏了沉浸感。

但在科幻设定下,我们可以设计一个没有地面交通的未来城市,一切都由无人机或飞行载具来运输。这是科幻带来的好处,它让我们能为游戏设计出符合玩法需求的世界,而不是被现实世界的规则所束缚。
最重要的是,科幻让我们的武器、装备、角色设计等更具创意,我们不需要被现代世界的设定限制。这样,我们可以创造更多新奇的玩法,而不会被传统游戏的设计框架束缚住。
—— 在《Den of Wolves》的预告片等宣传材料中,强调了角色动画、动作、音乐和音效设计。这些元素如何提升游戏的整体表现和吸引力?
Simon Viklund:动画直接影响游戏的打击感,也就是玩家在执行某个动作时,是否能获得满足感。
比如,当你抓起一把武器、重新装填时,动画和音效的结合会让这些动作感觉真实且有冲击力。脚步声也很关键,它能让你感受到自己真实地存在于这个世界,而不是一个漂浮的摄像机。
至于音乐,它能直接影响玩家的情绪。例如,在《Payday 2》中,音乐营造的是 Power Fantasy,让玩家感到自己很酷。而在《GTFO》中,音乐则更偏向恐怖氛围,给人一种紧张和不安的感觉。
在《Den of Wolves》中,音乐应该让玩家感觉自己很强大,尽管他们可能是违法者,但他们是很酷的、危险的、敢于挑战规则的。音乐的节奏和旋律要让玩家沉浸其中,增强游戏体验。
我们大量使用了合成器音效,并经过处理,使其听起来非常富有质感和刺激感—— 贪婪、未来感,但又带着一丝粗糙感,同时兼具这两种特性。这些都是非常重要的元素,比如语音设计、声音处理等,一切都会成为游戏的标识。我们正在认真考虑如何设计一切,使其能够成为一眼就能辨认出的特色。
—— 10 Chambers 在塑造《Den of Wolves》的世界观方面投入了大量精力。请问世界观构建如何影响游戏体验?
Simon Viklund:我认为应该是反过来,游戏体验决定了世界观构建。游戏性始终是第一位的。我们想要创造一种优秀的玩家体验,无论是刺激的、具有挑战性的,还是能够推动玩家按照我们设想的方式去游玩,与队友合作、沟通并协作。
同时,这也得是一种易于和其他玩家一起体验的游戏,即使是与陌生人一同游玩也不会觉得困难。《GTFO》确实是一款会考验玩家合作的游戏,你必须进行大量的沟通与协调。通常,你不会想和陌生人一起玩,而是更希望和朋友一起玩,因为游戏的挑战性很高。
但对于《Den of Wolves》,我们想要打造的是即使是随机匹配的玩家也能无障碍游玩的游戏,甚至可以不需要使用同一种语言进行沟通。游戏的设计将使加入的玩家更容易提供帮助,同时他们也会因帮助他人而获得奖励。因此,不会有「友军伤害」这样的机制,避免其他玩家破坏你的游戏体验。所有的设计都围绕着「如何让游戏本身引导玩家按照我们希望的方式去游玩」,从而让他们获得我们期望的体验。

当然,这一切都包含了世界观构建的部分。我们正在创造一座城市,它的设计不仅有趣,还包含类似现实城市中的各种场景。比如,在纽约,你可能会找到隐秘的小巷,而在我们游戏中的这座城市,这种隐秘之地可能会被设置在屋顶或其他意想不到的地方,让人有一种从日常生活中「隐身」的感觉。这些未来城市的元素和设计都来源于我们熟悉的流行电影等作品。
至于 DIVE 的世界观构建,更多是为了创造丰富的游戏体验,使我们能够提供多样化、短时间的游戏内容,而不是构建一个庞大的开放世界。例如,在一次 DIVE 中,你可能会进入一座中国风的寺庙,我们不需要创建整个周围环境,而只需要精心设计这个特定的小场景,并配上合适的音乐和音效,使其氛围更加真实。DIVE 的规则可以与现实世界不同,我们甚至不需要为它们专门设计新手教程。这就是世界观构建的强大之处,它不仅支撑了游戏玩法,还完美融入了游戏机制。因此,我们的开发思路始终是「我们希望玩家获得怎样的体验」然后再回溯去思考,「什么样的世界能够支持这种体验」。
—— 众所周知,《Den of Wolves》将以 Early Access 的形式发布。10 Chambers 对游戏的未来有何规划?你们如何设计后续内容,并确保长期玩家的投入?你们如何维持游戏内容的多样性?
Simon Viklund:这确实是个挑战。我们首先要确保在游戏交到玩家手中时,它已经足够优秀。在 Early Access 阶段,我们会观察玩家的游玩方式,以及他们喜欢哪些内容,然后再做出调整。10 Chambers 的开发方式是高度迭代,我们目前并没有所有问题的答案,但这反而能让我们不断去创新,不拘泥于已有的游戏设计套路,而是去探索新的概念和可能性。
那么,如何确保游戏保持长久的新鲜感呢?我认为,世界观构建在这里也起到了关键作用。例如,我们会在游戏世界中留下许多秘密和谜团,让玩家去探索 —— 比如某些神秘人物的真实身份,谁建立了这座城市,或者某些公司之间隐藏的阴谋。这可能会涉及到某家看似独立的公司,其实背后被另一家神秘企业控制等等。这些层层递进的故事线不会低估玩家的智慧,而是让他们去思考、探索,并发现更多隐藏的细节。
此外,我们还会不断推出新的 DIVE 和新的目标角色,以及围绕某些公司或关键人物塑造故事。例如,我们已经设计了众多不同的企业,并为它们设定了成立时间、总部位置、CEO 的个人信息等详细设定。这些信息构成了一个庞大的故事网,使我们能够编织错综复杂的剧情,让不同的企业和人物在各自的领域中互相竞争、争夺主导权。这些细节不仅丰富了游戏的世界观,也为后续的内容扩展提供了无限可能。