击飞和倒地技能深入分析与调整建议,策划来看

修改于04/031560 浏览综合
前言:今天非常忙,早上更新完没空玩,也是下午和晚上才看到群友分享的9星主动的感受很差,可以确定为近1年来最拉胯的主动了。#浅评一下
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已知:

击飞组:剑,枪,腿,必定击飞,有15跌落伤害,打断行动是概率打断(跌落伤害和打断概率,都受己方力道和对方筋骨的差异 直接影响
倒地组:刀,拳,棍,概率击倒,若触发击倒后 必定移除目标一个增益buff 类型,且必定打断行动。(击倒概率 受己方力道和对方身法的差异 直接影响

两组的分析:

策划的设计初衷可能是好的,但是 缺乏实测怪物的 筋骨和身法不成正比的 ,普遍怪物筋骨都比身法高出一截,又或者可能 计算出现bug, 导致 实测的 跌落伤害 和 概率打断 数值很低,  造成的跌落伤害很一般,打断概率更是低的 实测20次能有1次就算不错了,大概在5%。
而击倒类 击倒概率较高,因为主角力道较高  而怪物身法值普遍较低 差额较大 或计算bug ,导致实测击倒概率较高,再加上解除buff后期过图帮助更大。
本来设计的初衷 是击飞组是提高伤害,击倒组是 解除buff增加容错。3.25号时都已经预感到新技能啥样子了。
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包括前几天有人不清楚 问强度,也已经猜出来 什么情况了。
TapTap
实测差异很大
但是万万没想到 ,击飞的打断概率和  击倒概率  两个 能相差这么大,不清楚是策划故意的 还是没实测的纰漏 或者出现计算bug 导致出现数值异常。
可能就是因为怪普遍筋骨都比 身法高一大截,概率和伤害自然差距悬殊了,再加上有清除buff,容错率 比加这一点跌落伤害 强太多了,而且是 越后期越明显 。

剑9星主动 测试出的疑似bug:

1.精要45%只加本体第一剑倍率
2.返璞、三象不增加后面 连斩两剑倍率,始终为91%
3.多次测试来看,后两剑伤害每一剑都几乎等同第一剑伤害,目前不清楚追伤机制
4.跌落伤害无法重创但可以被招架

建议:

1.击飞类技能的 跌落伤害 和 打断行动概率, 从己方力道 和对方筋骨 影响,修改为 己方力道和对方身法  影响,与击倒一致的 触发概率
2.下次9星主动类型互换,如若还出 击飞 、击倒的9星主动,这次的击飞组3职业 给击倒主动,这次的击倒组3职业 给 击飞主动。
3. 君山的 击飞或击倒 后续伤害武学 给改成 双类型 或关系判断
既:当你击飞或击倒 目标时可以 有32%概率 对敌人发起攻击。
各做到123条 职业基本平衡,没有任何异议。个人理解 击飞是纯加伤害适合顺风碾压局面,击倒清除buff 适合艰难逆风局面。
4.如若上面 3条 都不能调整那就全体都改为 击倒类主动,最简单的调整方式,因为大后期地图BOSS的buff 对玩家的影响越来越大了。
5.以后再更新 新的东西,记得一定要认真测试细节,不要再出现过这种 开始技能介绍里介绍的不细致,导致玩家被误导的情况。
最后:明明是策划或程序的责任 总是一碗水端不平或代码错误,为什么玩家之间对立攻击那么严重?策划想做特色可以理解  但是请认真开发和测试 确保强度基本一致。不要每次 掏出来什么  强度长短什么的都不一致,不得不逼着玩家喊话。你要是好好的测试 新东西的平衡性,谁没事闲的天天喊话。
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