精打细算细节把控,合理分配指挥点

修改于2020/10/16251 浏览综合
哈喽大家吼~高产pipi又双叒叕肥来啦!
众所周知,全球是一款卡牌……啊呸!是一个即时战略游戏。
作为一个即时战略游戏,RTS游戏里大多都会有一些奇奇怪怪的限制,比如说兵种方向性以及搭配等,但是我觉得最重要的还是人口数(指挥点数)的上限。
在全球中,也存在人口数量的限制,在游戏开始阶段,会附送30人口,随着不停的升级主基地,人口也会随之增长,2级60,3级90,4级120。其中二级和三级升级基地的同时还会解锁相应的二三级兵种。
所以即便是拥有四级基地,如果不能合理的运用兵种搭配,那么人口数量会变成制约你提升战斗力的枷锁。
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全球不像其他游戏,出来一个兵算一个人口(指挥点),他时当你开始造兵的时候,该兵种所需要人口就会直接出现在你的指挥点面板上,所以没事儿别乱造东西,免得需要补兵的时候发现指挥点不够再去取消就很浪费时间,因为取消操作只能一个一个点掉,很麻烦。
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这也是为什么“xx海”套路这么多的直接原因了,比如说最近流行的侧位海,上个版本的管风琴海,以及远古版本的短剑海偷家,因为某个兵种的特点,扩大规模到人口上限,形成恐怖的输出能力。突出优点的同时也有很明显的短板,太过容易就被针对了,甚至不需要针对,某些兵种只要不小心被提前发现,迎来的就是毁灭性的打击。比如我之前鱼塘质检员系列就有很多失败的作品,人海一波流偷家失败直接打出GG什么的更是家常便饭。
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其实往大了说,RTS游戏设计人口上限的初衷其实时因为计算机(手机)的计算能力有限,如果没有上限的话会把你的cpu烧掉。
往小了说呢,是因为游戏里其实没有真正的平衡,所有的平衡都是基于游戏的当前框架下讨论的。也就是传说中的理论数值和阈值。
我们现在能玩到的很多游戏,包括大型网游,其中等级都有上限是一个道理。一些兵种看似平平无奇,但是如果超过一定数量,就会造成太过强势,无法克制的情况。但是如果为了维持某个数值的平衡去动整体框架,同样对游戏环境造成很大的影响。所以上个版本管风琴被削了而不是人口上限被提高了,可以想象一下,如果为了平衡管风琴而去降低人口上限,那这个游戏会变成什么样?(管风琴只是拿来举例,不代表本人支持削弱蓝军的观点,各位大佬请轻喷~滑稽)
所以出于平衡的目的,游戏中设置了最高120的人口,是为了能够适应大部分玩家的设备,也是为了能让玩家们在一个相对平衡的框架内去搭配出更强更好用更适合自己的套路。
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再说全球,为什么说现在快攻更流行,鱼塘局才一上来憋后期?就是因为,目前一二级兵种的造价和人口消耗更低,生产速度更快,容易形成规模。再就是人口数量的限制。
人口的限制分两方面,一是人口本身有上限,单一的三级单位固然强力但是仍然会受到其他兵种的克制,再就是解锁人口上限所耗的资源和时间也不少,二级基地的升级需要400资源,三级需要800,四级更是夸张的1500。想要达到一个满人口的三级兵大队基本不可能实现。
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所以我觉得全球现阶段,除了一些比较特殊的流派,比如说天顶一波流之类的,需要长时间的发展,更多的打法是属于前中期的快攻打法,因此,这也是为什么一二级兵种越来越吃香的原因。合理分配资源,人口,才是制胜的关键。
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