我们需要更多的高台真伤!
04/17219 浏览闲聊杂谈

h1,2,3真没法跟4比,对源代码输出这部分几乎等于ban了近战,而且还兵分四路让人疲于应对
不过好在元素时代对于高抗敌人还是有应对手段的,双全图加上余煌的灼燃体系可以暴力应对多路的低血量敌人,同时依靠暴条伤害对源代码进行输出
以塑心为核心的凋亡爆条的持续真伤也可以无视敌人的高抗,腾出更多的输出位,除此之外具有高攻速、远打击能力的领主分支在清理杂兵时表现也还可以

整个15章的敌人设计整体还是基于方舟初期设计,在此之上进行数值的增强,更快的移速,更硬的护甲,更爆炸的伤害,转译基底是我个人唯一觉得做的还可以的怪吧,不同的指挥习惯会面对不同时机出现的不同敌人,挺有意思的
本章机制的最大的特点集中在prts的额外敌人投放与装置控制权、敌人针对玩家操作的干扰两方面,这一块设计组做的还蛮有分寸,有乐子又不会太过难以处理
拟态机械和源代码的设计上,前者作为钥匙中规中矩,后者作为“手”的实体化有些没有必要,也可以说联动太差,只是单纯的过关条件而已
更换引擎在战斗层面带来的是更加有意思的机制,可以让设计组实现一些以前难以实现的想法,更大胆的设计,虽然近期bug确实更多了一点(这是我玩方舟出现bug最多的一个版本没有之一),但确实值得
总体来看属于设计的发力点比较歪,但实际玩起来效果还可以,至少把转译基底的变化数量再增加一些就好了
那先这样,回见各位