万手一体 - 评测
修改于04/29424 浏览综合
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本文基于游戏PC版(Steam)撰写。
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由成都游戏河工作室开发的《万手一体》绝对称得上是最近几年国产独立游戏中最「惊悚」的作品之一,制作人杨泽宇用大量实拍照片结合天才般的创意,构筑起一道表现力的高墙,让这部作品一经曝光就给无数玩家留下巨大的「心理创伤」。

不过和之前公布过的试玩 DEMO 不同,完整版的《万手一体》从架构来看并没有那么特立独行,本质上还是一个依靠点击互动推进故事的冒险游戏,战斗部分则是机制并不算太复杂的卡牌对战,一周目通关大约需要 10 到15 小时,有多结局设定,全成就时间应该在20个小时以上,放到同类产品中内容量中规中矩。
面目全非,万手一体
游戏主人公遭遇一场变故之后,痛苦、烦恼与日俱增,某天醒来一看,发现自己的身体、五官、心脏都已经被「手」取代,这些手扭曲着模仿出原本器官的形态和功能,尤其在战斗过程中会衍生出很多不同的能力和形态,营造出一种十分另类、诡异的游戏氛围。

与此同时,「逻辑思维」「神秘思维」「行动思维」就像三个性格迥异的引导者一般,告诉主人公这些手就是他内心欲望的化身,需要前往梦境找到噩梦的源头,揭露一切的真相。
游戏主菜单是一个实拍的微缩房间,采用定格动画的形式展现主人公在里面走动的过程,玩家只要走到窗户前,就能触发对话进入梦境关卡之中,正式开始冒险。

游戏点触式的机制使得冒险过程并不太复杂,只需用鼠标点击画面上依次出现的各种图标,就能让代表主人公的小人直接瞬移到互动点旁边触发对话,从而省略了控制他走动、找路的过程,也让游戏的探索操作显得有些单调。
关卡地图会在这样的推进过程中逐步展现全貌,分别有校园、小镇、森林等等,均采用个性色彩十分强烈的简笔画草稿形式绘制,虽然看上去比较潦草,但实际玩到就会发现,这些场景配合音乐、文字等辅助元素,其实非常到位地呈现了制作者想要表达的激烈情绪,主人公内心的混乱、焦躁、无助、迷茫在探索过程中被这些看似水准不高的美术资源有效地放大,极大地提升了游戏故事的沉浸感,看似不经意,但背后其实暗含着非常高明的引导手法。


游戏里的探索场景从头到尾造型风格变化都不大,色彩也比较统一,不过形式比较多样,与故事情节相关的各种线索十分丰富,如果想要尽可能多地挖掘出故事全貌、搜集更多道具,还是得费一番功夫。
场景里设置了很多需要前置条件、特定道具才能打开的通道,要求玩家记住这些节点,然后在不同地图之间来回穿梭。客观讲这也算不上一种「解谜」,只不过对玩家在阅读各种提示时的认真程度提出了一定要求,游戏里除了「迷雾森林」场景有一个小迷宫以外,并没有太多需要专门记路的地方,找到线索后也可以很方便地通过传送点回到之前的关卡,借助瞬移很快完成收集,整个过程还是比较快捷高效的。

探索过程的奖励以各种各样能在战斗中使用的卡牌为主,又或是「眼睛」「嘴」「手」这样的器官「装备」,当然还少不了用于推进故事、解锁各种隐藏成就的关键道具等等,如果想要更完整地了解这个故事以及主人公,那么势必少不了一番地毯式搜索,不过受游戏体量的限制,这个过程并不会耗费太长的时间。

游戏里的资源仅有「月光硬币」一种,可以用来在自动售货机或是超市换取卡牌,主要通过击败敌人获得,由于整个游戏里所有敌人的出现位置、类型(因为跟故事情节相关)都是固定的,所以并不像普通 RPG 那样可以很轻易地原地刷怪打钱,需要认真思考自己的卡组和打法,以免造成不必要的资源浪费。

关于游戏的情节我不想剧透太多,但可以跟大家保证的是,随着探索的不断深入,玩家获得的线索越多,越会发现游戏其实讲述的仍然是一个关于爱、关于悲伤、关于失去与寻回的感人故事,那些夸张的美术形式只是制作者一种个性化的感情表达,绝非为了吸引眼球这么简单,故事内核具有不错的深度,文案、场景设计还有情节编排水准都很高,引导玩家情绪的技法也很娴熟,结合这样另类、独特的表现手法,给我留下了十分深刻的印象。这在越来越同质化、缺乏个性和创造力的独立游戏圈子里显得弥足珍贵,也足以让我给《万手一体》这款看上去架构简单、美术特立独行的作品打出比较高的分数。
另类的是美术,不是卡牌对战

游戏里的战斗设计底层逻辑是市面上比较常见的卡牌对战框架,场景设计比较简单,机制和牌型也并不算特别复杂,只有上层(敌人本体)、中层(敌人释放的情绪,可以理解成铺场的敌兵)以及位于下方的玩家本体及手牌三层。

拖拽卡牌或者器官发动攻击
玩家部分由位于中央的心脏和左右两边的 2 到 4 只「手」组成,左下角脸部的眼睛和嘴分别可以附带一个技能。玩家能凑出一个最大包含 18 张卡牌的卡组,战斗开始后系统随机在右侧的尺子上洗出三张并不断循环,拖动「手」拾取一张卡牌会消耗一点费用,费用上限从始至终都只有 3 点,耗尽之后可以选择结束回合,之后系统会洗掉尺子最上方的 2 张卡牌,最下面一张可以保留到下一回合。

卡牌本身分为单体武器、扫击武器、远程武器、器物、药品&迷思 5 种,总数为 122 张,另外还有 7 对「手」以及17种「眼睛」、12种「嘴」,它们都有各自的特殊功能,相互组合起来就能形成非常丰富的变化,不仅如此,卡牌抽到手之后一般不会立即触发效果,可以放在手里观察场上情况使用,这也给了玩家很大的策略自由,比如看到右侧没有自己想要的牌,就可以先抽一张看看能否洗出关键牌从而一击制胜。

所有卡牌、器官的外形全都是用实景拼贴制作而成的小动画,尤其是奇形怪状的眼睛和嘴组合在一起可以带给人堪称炸裂的视觉冲击,其中眼睛负责被动技能,嘴则是一些比较强力的主动技能,但越强的能力,往往 CD 时间也较长。
这些外形显然也不是拍脑袋硬凑合的,而是跟它们的功能有着紧密的联系,例如「蛞蝓嘴」的技能就是让心脏免死一次,「铁夹嘴」可以让敌人流血,「骰子眼」的技能是每回合有 1/6 的概率让心脏获得 6 点护盾等等,配合实拍动画莫名给游戏制造了一些幽默的氛围。

装备这些眼睛和嘴的代价是角色的血量上限,「相机眼」附带的死后满血复活被动技能会减少 8 点血上限,而可以每回合回血 2 点的「药片眼」则只需要 4 点血上限,如何组合跟取舍,就看玩家自己的喜好以及打法了。
敌人方面则以在剧情中遇到的各种各样的「心魔」为主,其中绝大多数都跟主人公的情绪有关,因此敌人派出的「小兵」全都是「情绪」,玩家可以自行选择让它们以文字的形式出现,还是以妖怪的形象摆在战场上。

这些情绪的能力跟它们的名字紧密相关,比如「疯狂」可以连续攻击两次,「狂怒」被消灭后会把左右两边的杂兵一起带走,再结合位于上层的各种「心魔」本身的技能,整个战斗过程还是相当有挑战性的,尤其是在游戏初期卡组不全、机制不熟悉的情况下。

玩家自己的卡组也有比较丰富的能力类型,直伤、反弹、流血等常见机制都没有缺席,按照常规战斗流程,应该是先清理中层情绪兵,再干掉上层的喽啰,最后消灭「心魔」完成战斗,不过也有利用远程卡组直接偷袭上层心魔,又或是利用流血耗死对面等等玩法,实际战斗中的变化与随机性虽然比不上纯粹的卡牌对战游戏,但还是有相当的策略性,玩起来趣味十足。游戏里甚至专门设计了一场战斗致敬《杀戮尖塔》,让人忍俊不禁。

至于战斗难度部分,随着探索进度不断积累,游戏里的「噩梦等级」会不断升高,最低 1 级最高 10 级,主要影响敌人的强度、对玩家卡牌施加的诅咒数量、战斗失败后掉落的月光硬币数量等等。
不过按照正常流程,玩家会陆续获得不少「火柴」用来降低噩梦等级,我全程都维持在 5 以下,到后期卡组和打法成型之后基本没遇到过特别难的战斗,包括最终 BOSS 在内都是一遍过的,游戏难度相对比较亲民,如果还打不过也能直接选择简单难度欣赏剧情。当然,喜欢挑战的玩家也可以故意保持较高的噩梦等级,从而在战胜敌人之后获得更多的月光硬币用以购买卡牌和器官。
总结

我最开始接触到《万手一体》的时候,也曾经担心过那些抓人眼球的实拍美术效果会不会只是一个噱头而已,游戏本身并没有什么可取之处 —— 很高兴最终被完整版的游戏表现打了脸。
只要认真打通这款游戏,就会发现无论是用手模拟出的器官也好,还是个性化过头的美术也好,其实都是为游戏格外严肃的故事以及情感主题服务的,并非主创的无病呻吟,其表现形式与游戏内容高度统一,在不知不觉间让人忘记了其在美术上的惊世骇俗,转而沉浸在剧情所传达的悲凉与不舍之中。

当然,另一方面,游戏过于个性化的美术风格以及隐晦的故事表现手法,注定《万手一体》几乎不可能成为一款大众化的高人气作品,有人对其嗤之以鼻、不屑一顾都是可以理解的,只不过从我个人的感受来看,无论是架构、内容乃至游戏稳定性等等方面,这部作品的表现都堪称优秀,如果能够接受它的另类表现形式,还是值得花时间好好体验一番。
优点
特立独行的美术效果
有一定思考深度的故事情节
扎实的卡牌对战玩法
比较丰富的游戏内容
缺点
特立独行的美术效果
探索过程比较单调
评测成绩
只要认真打通这款游戏,就会发现无论是用手模拟出的器官也好,还是个性化过头的美术也好,其实都是为游戏格外严肃的故事以及情感主题服务的,并非主创的无病呻吟,其表现形式与游戏内容高度统一,在不知不觉间让人忘记了其在美术上的惊世骇俗,转而沉浸在剧情所传达的悲凉与不舍之中。