离公测仅剩1天,网易《七日世界》制作人对谈小林裕幸:开放世界该怎么做?

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文 / 手游那点事 恶魔摸摸猫
他山之石,可以攻玉。
前段时间,网易发布了的2024年全年财报。其中,有个值得注意的地方是:来自手游的收入比重从前年的75.2%,收窄至去年72.7%,而在去年第四季度中,这一比重更是降低到了65.3%。——当然,这肯定不是因为手游发展乏力,毕竟整体大盘收入与利润还在增加。
所以这一变化的主要原因,还是由于网易这两年在端游上的发展势头有点太好了,像是《永劫无间》《七日世界》《燕云十六声》《漫威争锋》等产品都贡献了亮眼的收入增量。
而在一系列端游爆款里面,《七日世界》(Once Human)其实是被国内很多人都忽视或者小看的产品。
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它作为网易首款多端发行的开发世界生存游戏,在全球范围内都有着相当大的影响力:Steam同时最高在线玩家人数超过23万、跻身全球最热门游戏Top5、同时登顶全球12个国家&地区Steam畅销榜首......。
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不仅如此,截止到目前,游戏依然保持着稳定的长线运营节奏,多个特色赛季内容赢得了海外许多玩家们的认可与青睐。据官方最新数据显示,《七日世界》全球下载量已经接近2000万。——这样的成绩,放眼整个品类赛道显然都是相当少见的存在。
近期,他们又有了新的动作:外界期盼已久的《七日世界》移动端即将在明天(4月24日)全球上线。值得一提的是,手游并非是端游的“阉割版”,而是彼此之间数据互通,同时前者还继承了后者的“不卖数值”、“公平生存竞技”等优点。
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一方面是过去端游所建立起的良好口碑,另一方面是SOC游戏领域少见的三端互通产品,两者加持之下,使得《七日世界》收获了大量的关注。截止到目前,游戏移动端的全球预约量已经超过3000万,也足以看出外界的期待值之高。
而就在今天,距离移动端版本全球公测还有一天的关键时期,游戏官方一改以往喜欢“整活”宣发的姿态,反而拿出了一份对谈交流记录,其中问答的双方分别是《七日世界》的制作人吴迪,与日本著名游戏制作人小林裕幸(代表作为《鬼泣》《生化危机》《龙之信条》等)。
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两人的话题从开放世界游戏主题和题材设计思路开始,一路聊到应当如何根据玩家喜好来制定玩法,还讨论了游戏顺利运营推广的重点和关键,互相分享了彼此对于游戏从搭建到最终运行环节中的种种巧思。
在我看来,某种程度上这其实代表着,“国产游戏”与“日产游戏”之间,两种不同研发思路的碰撞。我们会好奇日本制作团队是如何设计出有新颖、差异化并能够得到全球玩家们共同认可的开放世界产品?反过来,他们也会向我们取经,如何利用成熟管线体系、丰富用户洞察能力,去做F2P产品的长线运营?
这里面,有不少值得深思与讨论的点。而我也相信大家在看完了之后,会对这款产品乃至其背后所代表的研发体系有一个更深入的认知与了解。
以下为吴迪与小林裕幸本次对谈的内容细节。
01
沉浸式氛围设计的思路
设计理念及超自然题材表现形式的探讨
吴迪:
非常荣幸,今天能跟著名的游戏制作人小林老师展开对谈。
我个人是《生化危机》和《龙之信条》系列的狂热粉丝,很高兴能跟老师交流有关游戏设计开发相关的知识。
小林:
非常感谢!今天希望能和吴先生进行愉快地对谈,请多关照!
吴迪:
首先还是允许我从《生化危机》系列开始今天的话题。
我在大学期间第一次接触到《生化危机4》这款游戏,其中西班牙乡村诡异和恐怖的氛围给我留下了很深刻的印象。
所以我想请教小林老师:作为游戏设计者,我们该如何通过游戏设计,来给玩家营造出极致的恐怖氛围和超强的氛围代入感?
小林:
非常感谢你玩《生化危机4》。关于这款游戏,由于系列从1、2、3一路发展下来,其实玩家们已经逐渐习惯了“僵尸”的存在。
因此,我们决定引入与僵尸不同的敌人——也就是被称为“Ganado“的一种被寄生的怪物。它们虽然看起来是人类,但实际上却是完全不同的生物。
通过这种非传统僵尸的新敌人,我认为我们成功地为玩家带来了全新的恐怖体验。
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(《生化危机4》里的Ganado)
吴迪:
这一点,我们在设计和开发的过程中也深有感受(笑~)。如果我们的畸变怪物还是用比较常见的丧尸去设计,确实会让玩家感觉非常平淡。所以,我们也尝试了一种新的设计理念——将日常之中的元素跟怪物设计结合起来。
我们想要塑造一种感觉:玩家生活中随处可见的元素发生了异变,但是这些异变依然按照着生活中的行为和规则运行。这种熟悉的感觉和怪异的氛围相互交织,希望能给玩家带来不同于以往接触过的一种新的恐怖感觉。
当然我们在具体的设计之中,不光是怪物,在任务叙事和场景上也尽量地还原这种感觉。
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(《七日世界》里看似“公交车”的迷途者)
小林:
是的,我有看到你们在影像中展示的各种设计,像敌方的怪物等等,很多都非常有个性。第一次看到的时候就觉得很让人兴奋,能让玩家感到惊喜的那种生物设计真的非常多,我对此印象很深。
我想,创作这些设计应该是一件相当不容易的事情吧。关于这些敌人的设计,包括最初的构思在内,你们是如何发想、并创造出这些全新的设计的呢?
吴迪:
我们设计过程中很主要的一个点,其实是在把日常元素跟怪物行为结合起来的时候,我们试图去放大其中相关的一些印象。
比如说传统意义上的一些资本家或者企业主,当他们发生异变的时候会变成什么样子?我们将他的白领工作形象跟变异的手提箱结合起来,他攻击玩家的时候会喷射出各种各样的文件或者钞票。
也就是说,我们在做这样子的怪物设计的时候,首先会想到的是怎么把现实生活中的一些相关印象,或者一些文化概念,通过我们的怪物呈现方式展现出来。当然,在设计过程中,随着我们的测试跟玩家交流也会有一些挑战。
这个也是我想向小林老师请教的地方:我们会发现欧美玩家对于类似于科幻的概念或者克苏鲁神话这样的题材更感兴趣,而日本玩家会对更细腻的一些设定。包括规则类的怪谈或者都市怪谈更感兴趣。
那作为有丰富全球化经验的制作人,小林老师觉得我们应该如何在面向全球玩家的过程中,去设计游戏或者氛围,让全球玩家都能够满意?
小林:
《生化危机》系列的舞台大多设定在美国,因此我们描绘的是典型的美国好莱坞式恐怖,而并没有涉及日本的妖怪或灵异元素。
我们创造的是经过美式化的恐怖感,《生化危机》并没有将全世界的恐怖元素融合进来。正是基于这样的舞台设定,我们构建了《生化危机》独特的恐怖体验。
吴迪:
也就是说,当我们要为全球玩家去提供内容,或者去服务全球玩家的时候,应该是选择在文化背景上大家都能够感受到的一个最大公约数,这样会更好一些是吗?
小林:
其实《七日世界》所做的事情,我觉得是完全没问题的。它考虑到世界各地的文化,并且融入了各个地区的独特元素,作为创作者来说,这无疑是非常困难的工作。
反而来说,如果专注于某一个地区,虽然制作时会有更多的团队,但整体上也会更清晰。以前我们在某些方面也做过类似的尝试,所以我认为,去研究并融入不同地方的元素是件好事,虽然这确实是非常困难的工作(笑~)。
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因此我的感想是:你们确实在做一件非常困难的事情。
吴迪:
感谢小林老师的解答,刚才针对游戏题材和氛围设计的探讨也让我学到了很多,下面我想向小林老师请教有关开发世界游戏的玩法和体验设计。
02
开放世界游戏玩法设计的探讨
开放世界设计与随从系统
吴迪:
首先从《龙之信条》系列入手,因为这也是一款非常杰出并且充满体验乐趣的开放世界游戏。
小林老师认为开放世界游戏最核心的设计思路是什么样子?以及如何通过玩法设计给玩家带来游戏世界的沉浸感?
小林:
开放世界的核心玩法是区域很广,玩家可以自由活动。不过,仅仅是跑步或走路是不会让人感到有趣的,因此我们在设计时非常注重思考玩家应该做些什么。
比如,如果是战斗的话,就要设计能够进行战斗操作的敌人和地形;如果是探索的话,就要设计像迷宫一样的洞窟地形供玩家探索。
在开放世界中,最重要的就是要考虑玩家能做什么,《龙之信条》就是基于这一点,精心设计了各种地点并思考玩家能在这些地方做些什么。
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(《龙之信条》的开放世界)
吴迪:
跟很多MMO,RPG不一样,开放世界游戏更多的是要靠玩家自己探索和寻找目标。
那小林老师觉得,在开放世界游戏之中,怎么样去引导玩家更好地建立自己的探索目标,才不会让他们有太强烈的,被游戏设计者牵着走的感觉?
小林:
当然,游戏如果是强迫玩家去做,那就不会有趣,所以我们设计的游戏让玩家能主动去做、去发现,让他们感觉自己选择了道路,在这种设计中自由地探索。
在《龙之信条》这款游戏中,虽然也有主线故事的框架,但我们通过“任务”这个概念来提供目标,然后玩家可以在这些框架内自由地玩耍。
《生化危机》也是以故事为轴心,不过在那种环境下,我们设计了玩家在每个区域需要做的事情,并且通过完成这些任务推动剧情的进展。
反过来,关于《七日世界》是如何设计开放世界的,我也很希望能听听你们的想法。
吴迪:
在《七日世界》里,就像你刚才提到的一样,我们也想让玩家在一个更广阔的大世界里面拥有更自由的体验。
当然,与《龙之信条》为玩家去提供了一系列充满史诗感的叙事故事不太一样,《七日世界》作为一款生存游戏,我们是给玩家提供了差异化的生存环境和生存的挑战。
玩家需要探索这个世界来获取不同的资源,建造自己的领地,完善自己的装备。也就是说,我们驱动玩家的方式就是让他们用不同的方式方法来应对游戏中的各种挑战,这可能是比较不一样的地方。
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有点厚脸皮地说,《龙之信条》和《七日世界》还有一些比较相似的点,就是前者的随从系统广受好评,而后者也有异常物这样的伙伴系统来协助玩家进行生产,战斗和建造。
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(《七日世界》里的异常物)
所以也想请教一下小林老师,当我们去设计这样的玩家NPC伙伴系统的时候,应该如何在给玩家提供丰富和有趣味体验的同时,而不去过度地破坏玩家的探索、战斗和生存的挑战呢?
小林:
是的,在《龙之信条》中,玩家可以带领的随从名为“波恩”,但如果它太强大,自己就没什么事可做了;而如果它太弱,带着它也没意义。
所以,平衡调整是非常困难的。因此,我们根据玩家的等级调整随从的等级,并通过这种方式设计了系统,让玩家可以收集自己的伙伴。
真的是非常难以把握的平衡。那《七日世界》是如何设计玩家与“异常物”之间的情感连接和游戏玩法的呢?
吴迪:
在我们的游戏当中,是希望制作的每一个异常物都能得到玩家喜欢,主要是从两个方面去考虑。
首先是它的功能用途,就像你刚才说的,玩家会评价异常物作为战斗伙伴,或者说生存伙伴是否有用。所以我们试图给制作的每一个异常物都有明确的定位,可能是生产者,可能是战斗保镖。
当不同的异常物之间区分度比较明显的时候,玩家会觉得在不同情境下需要这些小伙伴。但如果仅仅让玩家从强度或者数值去衡量的话,那会陷入仅从利弊来评判这些小伙伴的问题。
所以我们尝试让玩家跟异常物产生一些情感上的投射,它可能有更可爱的形象或者更滑稽的行为。
那对于玩家来说,他们可能会觉得尽管异常物在战斗中没那么好用,但只要它足够好玩或者足够滑稽,能够起到一些陪伴的情绪价值,也会成为玩家选择某个异常物的核心原因。
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(《七日世界》里的异常物)
从这个话题延伸来看的话,其实在我看来,游戏设计者不光要给玩家提供新的可玩内容,还要试图从情感上去打动玩家,然后跟玩家建立更长期的互动关系和连接。
所以接下来的话题想跟小林老师聊一聊,如何从游戏设计者的角度去跟玩家去建立长期的游戏体验,或者说情感维系。
03
游戏运营的未来形态
创造持续参与的设计战略
吴迪:
首先还是有关《龙之信条》的设计。《七日世界》的运营模式是通过长期的剧本内容更新,以及通过多人社交的玩法,来让玩家跟游戏世界产生更强的联系。
而《龙之信条》,它作为一款买断制的单机游戏,它没有太多的社交内容,但是从我个人感受上来讲,我依然会每年拿出来一点时间去玩《龙之信条》,每一次都给我带来新的感受。
所以我想请教一下老师,《龙之信条》是如何做到在推出多年以后依然能够吸引玩家持续体验的?
小林:
《龙之信条》的第一部作品,当然通过任务设置了各种目标,玩家通过这些目标推进主线故事。但是,作为一个开放世界的游乐场,我们设计了敌人可能会随机出现或不出现、道具可能会掉落、街道上人们是否在场等不同的情况。
因此,每次去的地方、每次战斗的情况都会有所不同,这样就能创造出“每次玩都不一样”的变化感,让玩家即使反复游玩也会觉得有趣。我认为《龙之信条》成功地做到了这一点。
另一方面,我听说《七日世界》为了长期运营引入了“剧本制”系统。想请教一下,您设计并引入这个系统的目的和背景是什么?
吴迪:
《七日世界》的剧本制,其实是我们在项目早期通过不断跟玩家探讨和测试后形成的结构。
因为我们发现一个有趣的点,就是尽管生存游戏的玩家有很多,但是大家对于这类生存玩法,各自的需求是不同的,有的玩家更喜欢和自己的伙伴一起进行建造,探索更多的区域,而有的玩家更想使用自己的力量跟其他玩家进行对抗和竞争,获得优胜。
当这些玩法的需求呈现在我们面前的时候,我想我们不应该拒绝一部分人,或者说只满足其中一部分,所以我们设立了剧本这样的方式。在不同剧本之中,规则、环境会有所不同,玩家可以根据自己的喜好选择自己想要的体验。
那说到这一点,还有一个我比较感兴趣的问题,就是《生化危机》作为一款IP,其实已经长达数十年的时间了,几乎可以说是伴随着我的长大,从小林老师的视角来看,《生化危机》之所以可以保持这样的一个成绩,是因为什么呢?
跟刚才说的持续推出玩家喜欢的角色和玩家喜欢的故事有关吗?如果是这样的话,要如何保持这一个IP的故事和角色能够被一代又一代的玩家所喜欢呢?
小林:
《生化危机》并不是一款在线游戏或运营型游戏,因此在每个作品发布之间会有几年时间的空档。在这段时间里,我们会通过我刚才提到的漫画、小説等作品,或者通过周边商品让粉丝们享受其中。
此外,《生化危机》也很幸运地通过好莱坞电影、CG动画电影等影像作品维持了热度,在游戏发布期间通过影像作品让玩家们继续体验。通过这种方式,《生化危机》成为了一部持续了大约30年的作品。
反过来,如果《七日世界》有任何关于IP长期运营的计划,能否请你分享一些呢?非常感谢!
吴迪:
就像刚才说的,因为游戏类型的不同,《七日世界》可能会有一些思路的差异。
我们首先想要给玩家营造一个社区,因为《七日世界》作为一款生存游戏,玩家的自由度会更高,我们想给玩家更多的活跃氛围和社区的自主权,让所有玩家都有机会成为伙伴。
我们后续的更新和活动,其实都基于玩家的需求。保持跟玩家的交流和沟通,在我看来是《七日世界》运营的核心。当然我们也会在之后不断扩大《七日世界》发布的平台,扩大我们的影响力。
4月24日,《七日世界》移动端就要跟全球玩家见面了,之后我们也会去开发和发布我们的主机端。小林老师是主机开发设计非常有经验的制作人,希望后面有机会可以就主机游戏的开发和设计做进一步研讨。
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