《勇者》吐槽大会!(ー`´ー)

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本期吐槽
闲言少叙
放标题!
浅谈《勇者》的困境与机遇
ヽ(✿゚▽゚)ノ
首先讲一句
虽然时常整活怼策划
但我其实十分认可《勇者》的营商模式
可以说《勇者》能活这么久
策划班子是下了功夫和心思的
好了
夸完了
开麦!
ヽ(◎д◎)
首先我想请策划想清楚一点
就是《勇者》的受众到底是哪些人?
以及它曾经繁荣是因为什么?
《勇者》作为一款主打地牢的类ARPG手游
其表面上一直是作为
《元气》甚至《泰拉》这类游戏的竞品
但《勇者》
能比这两者在营收上取得更大成功的原因
可不是因为你游戏机制有多优秀
不然为什么你这游戏在圈外的
口碑和知名度
那么低
《勇者》最大的成功点在于有着
清晰且单一的养成曲线
较为复杂的养成系统
并依靠这两点
依托以金钱换时间的逻辑
支撑起游戏内购的销路
进而通过沉默成本堆叠来留住玩家
<(-︿-)>
这就是《勇者》不出圈的原因
你们是靠 失去 捆绑玩家
而不是靠 给予 带给玩家体验
这当然无可厚非
毕竟这是目前大部分手游常见的营收模式
市场也是验证了这种模式的可行性的
对比同类竞品
《勇者》
比肉鸽更重长线养成
比纯ARPG更具有可玩性
比回合制卡牌更依赖临场操作
这使得《勇者》
在19年那个手游市场竞争并不激烈的年代
抢占到了国内该模块大部分的份额
换句话说
《勇者》能成功
只在于它作为一个
可接受的选项在对的时间出现了
如果从头开始
《勇者》未必有竞争力
这可不是杞人忧天
不知道策划有没有意识到
《勇者》正在离开自己的舒适圈
上面我就提到了
《勇者》就是手游界的勇次郎
和原始人拼技术
和百岁老人比力量
不专精
但胜在雨露均沾
可你看看你们干了什么?
先是将地牢生存变成后花园闲逛
完全抛弃生存这一度量
走数值游戏的路子
但又将对数值影响最大的职业因素
做成几乎死绑
结果现在又要怎么样?
引入内置连点器吗?
这听起来是造福玩家的系统
实则消解了最后一点游戏的可操作性
而你又是依靠玩家间竞争来促进消费的
那这不就是把
《勇者》
向纯数值类养成游戏上引导嘛
极化从来不是你的优势
而且
《勇者》是几乎没办法靠氪金转职业的
转职要投入大量的时间成本
你哪来的自信?
现在是25年
玩家每天要肝的
可不止你一家
别的不说
《勇者》要是转向这个赛道
你的看板娘
都比别家游戏少几个数量级的分辨率
你竞争不过的
这何止是愚蠢?
这简直就是愚蠢!
左右互搏的错误
不该出现魔力数娱这个体量的公司中
你哪怕上我们学校随便拉个社会学的学生
他都干不出这种事儿来
最后
我看得到《勇者》班子的努力
你们是真的想把游戏做好
但是没选对方向的话
努力本身
还真就是努力的全部价值了
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