从不朽还没招到的五个职位来看还在筹备什么
2020/10/182236 浏览综合

第一个是叙事设计师,第四个是高级任务设计师,叙事设计师就是参与故事线的完善,把角色演出,角色对白等内容填充细化写成需求,也就是具体怎样演出,注意这里招的不是定大纲控场的首席剧情设计师而是执行类。高级任务设计师,就是设计任务流程的,任务系统有发布,取消,完成任务流程,接任务流程,设计或调用道具表和装备表挑选任务奖励来调整时间投入和资源产出,例如接任务流程找谁接,需要什么条件才能接,可以接几次,达成任务条件是什么,交任务操作流程图等。第二个注意的是已经不招关卡设计师了,任务系统和剧情设计要立足于地图设计上,例如npc在哪里,怪物分布在哪里,从任务点a到b途中怎样设计剧情走向个任务需求,也就是骨和皮的关系。
第三个UX是用户体验设计师,在UI操作的基础上如何让玩家更爽,这个可以参考18年访谈战斗技能在手机上的释放的特殊设计来类推。第五个是音频设计师,也就是此处场景角色npc敌人动作该发出什么声音,当然音频设计不是只把需求的声音样本做好就行,如果近战音效,射击音效,场景音效,近处和远处敌人发出的音效,角色对白和音效等同一时间按同样声音大小播放不就成爆音了,如何调节优化才是音频设计师的工作,这里重提,如果场景和使用各种武器的动作不定下来就无法确定音频需求。
第二个是高级产品经理,国内游戏业比较少提,因为能兼顾游戏设计和商业模式设计的人才很少。不朽提到要走每周更新的快速迭代模式,自然需要担起需求分析担子的产品经理,要重视游戏商业化模式设计,兼顾游戏内付费点和用户体验的平衡,可能还有正式运营后每一次活动要抓住玩家的痛点,针对不同付费阶梯人群做个性化体验,还有每个版本测试前的问卷调查用户都在谈些什么需求些什么,和自身能够做到的资源投放和玩家消耗速度来定重点。目前应该更倾向于商业化专家的定位,即使游戏做好了,怎样在不触怒玩家底线的前提下设计合适的付费点来赚多点。
近几个月已经招到的已经有美术概念,黑盒测试经理,高级游戏设计师等。