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【开发日记】这次,我想讲出一个真正的多周目轮回故事

2025/05/052.9 万浏览
我是路人。
再次来汇报If的开发进度。
目前If已经完成了非常复杂的叙事系统的开发。
已经进入到剧情创作的阶段。目前已经写了小几万字的剧情了。

1、多种叙事表现形式

在前作,叙事一直是我最大的遗憾。
因为是轻度手游,前作的叙事系统比较简单。
只有第三人称的旁白的角度。
在If中,我有充足的时间去开发多种叙事角度。
既有第三人称的叙事。
也有第一人称,第二人称的叙事。
简单的说,在If中,我将之前做过的三款游戏,下一站我的大学,乡村老师,异世轮回录所有的叙事表现形式都结合在了一起。
在If中,在回合开始,和前作一样有一个日记式的叙述。
然后每个场景都可以真正的进入了,例如出生的小家,或者是集市。
进入场景后,就像乡村老师一样,有多个NPC等待着和你交互,并且拥有自己独特的丰富的故事线。
TapTap
回合开始的日记式叙述
TapTap
在场景里,有多个NPC可以交互
乡村老师中,每个NPC的互动内容是十分简陋的。
这也是由于乡村老师最后没有拿到版号,还是以一个广告制手游上线,就没有办法去丰富内容。
而现在,我有足够的精力和动力去丰富If的内容。
目前,我制作的每个NPC,就算是路边最不起眼的NPC,都有数千字到万字的剧情内容。
而主要角色,都有数万字内容。大量选项和分支。还有N张CG。
如果只有剧情,没有不同选项和不同结果,对我来说也是不完整的,因为我并不是在做一个galgame。
下图是烟枪格林这个角色的一段对话内容流程图。
看不懂没关系,只需要了解,每个窗口就是一个逻辑或者内容节点。
有些窗口是选项,有些窗口是对话,有些窗口是结果,有些窗口是逻辑判断。
一段对话,就有大量的逻辑和内容。这才会在实际游玩中,给玩家多样的体验。
TapTap
部分对话流程图
总之,在If中,我尽力去结合了之前我掌握的所有叙事手段。
希望能给你们一个更完整,更沉浸的剧情体验。

2、真正的多周目轮回故事

在前作中,我被吐槽最多的是,农民线中的父亲不能救。
我当然知道这个设计有缺陷。
但是这就是前作的剧情框架,没有办法去弥补。
在前作中,每次轮回,并不能给后面轮回的故事提供新线索。因为并没有这个框架。
假如在第一次轮回中,发现父亲会死。
在后面的轮回获得拯救父亲的线索,然后在获得这个线索之后,出现新的拯救父亲的选项。
那么这样才是一个完整的多周目叙事。
这就是我在If中,要实现的多周目叙事。
在If中,在轮回外,你拥有记忆碎片。
在每次轮回中的关键记忆,会成为你下次改变命运的线索。
举个例子。有一个古怪的老头。他在主角十岁的时候死于重病。
在第一次轮回,主角获知老头死于重病,获得了这个记忆碎片。
第二次轮回,主角在和老头交互中,会在适时的时候激活记忆碎片,弹出新的选项。了解老头的病情。从而获得新的记忆碎片。
第三次轮回,主角因为拥有老头的病情的记忆碎片,可以根据现代医学,提前让老头去做某种行为,预防此疾病。如果主角成功了,那么这个老头就被治好了。他会给主角一些很不错的谢礼。
上面是一个简单的多周目叙事的例子。
我现在的目标是,争取每个NPC,都有多周目的剧情。
你可以或多或少,改变每个NPC的命运。
而游戏主线,更加是需要多周目收集线索才能抵达True End。就像那些经典的galgame一样。
这就是我想象中的多周目轮回故事。
这是我的目标,不知道后面能不能完整的实现出来。

3、大量深度刻画的主要角色。

在前作中,让人印象最深刻的还是那些主要角色。
露明娜,夏洛蒂,格罗丽雅,阿可妮,拉布,莉莉安。等等。
但是在前作中,因为只有第三人称叙事,以及简陋的美术。
没能将这些角色深度刻画。
在If中,主要角色将会有大量的剧情篇幅,有对话,有完整的人物故事线,立绘表情拆分,大量CG。
If中的主要角色,会有一些前作主要角色的影子,因为If本身就是前作的传承作和完整作。
但是大家放心,剧情是全新的。也有新的人设。
我会尽我全力,去刻画好每个角色。
我从学生时代,就想做一个小说家。
为此还给报刊投过稿,虽然全部被拒。
阴差阳错,在游戏中,我获得了写故事的机会。
虽然我不是写故事的料,但是我还是有点心得去将叙事和游戏性结合的。
我希望去写出最有游戏性的剧情。
这次的开发日记就到这里,下次再见。
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