在独自开发游戏7年后,我决定寻找合作伙伴。

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这一篇帖子有两个主要内容:
1、  为《异世轮回录:If》的开发重金求美术合伙人。
2、  《异世轮回录:If》的发布跳票到27年。
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1、重金求美

重新介绍一下自己,我是落花路人,简称路人。
18年底,毕业不久的我策划了自己的第一款游戏,《下一站,我的大学》。
19年中旬,我成功将《大学》上线。在一年内,《大学》在全平台收获了近百万下载。这是我独立开发游戏的起点。
20年,我策划了项目《乡村老师》。
《乡村老师》历经曲折,在办理版号的国产中经历了窒息的版号停发一年。然后在熬过版号停发期后,来到版号审核的最后一步被驳回。没能拿到游戏版号。
从20年开始研发,到24年版号审核被驳回,经历了4年的煎熬。最后在25年,我将《乡村老师》以纯广告上线。一年内,在全平台也收获了超百万下载量。
21年底,我在《乡村老师》遭遇版号停发的窘境中,策划了《异世轮回录》。
22年中旬,我将《异世轮回录》上线,在上线首周,霸榜TAP热门榜第一。在首月就斩获了超五十万下载量。到如今,《异世轮回录》全平台下载量已经远超两百万。
在24年和25年,我帮助两位独立游戏开发者完成了他们自己的游戏项目,并且帮助他们成功上线。
其中盒子的《我独自生活》,成为了tap上的大爆款,在一年内全平台下载量超300W。
至此,我认为我已经拥有了自己的一套游戏开发经验。
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在手游这个行业,因为特殊的政策原因,拿不到版号就无法以买断制上线。只能植入广告来变现。
我和玩家们一样,对广告深恶痛绝,特别是这些广告提供商,完全不管不顾我们玩家的体验,强行推那些强行跳转的广告。
如果有其它选择,我也不想接入广告商的SDK。但是为了生存,我们没得选。
于是,我将目光转向了STEAM。在24年中旬,我策划了《异世轮回录:if》,未来将以买断制上线STEAM。
我深知steam的独立游戏项目必须在游戏性和内容上对比手游的要丰富才有竞争力。
因此我尽我全力去扩展了游戏性,我在《异世轮回录:if》规划了卡牌战斗玩法,还加入了最近大热的搜打撤玩法。
这就是为什么游戏要跳票的一个主要原因:我在游戏的开发过程中,动态调整了游戏策划。
有些人会担忧游戏的玩法内容太多,会导致复杂度增加,主要玩法被模糊。或者是超出我本人的控制。
我认为这个完全还没到这种程度,游戏的架构还在我的掌控之中。玩法的扩充如果带来的不是体验的丰富,而是操作的繁琐,那么我根本就不会进行扩充。
我永远会聚焦于游戏最核心的玩法体验。
也是因为我想将《异世轮回录:if》做得更好,更有竞争力。
我现在认识到,自己个人的力量是十分有限的。
虽然我自认为能一个人将《If》的其他内容完成得很好。
但我的美术水平不足以将《If》的画面表现完成到我期望的水平。
所以,经过几个月的深思熟虑。我现在决定在全网寻找一名美术合伙人。
以下是招募细节。
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我能提供的:

  1. 年薪25~35W。(根据能力与匹配度确定)
  2. 对优秀者,分享项目利润分红5%~10%(数据透明,可查STEAM后台),阶段性解锁。项目发售后,离职依然保留分红比例。
  3. 开放,自由的工作环境。
  4. 在职责范围内自由的创作空间,项目主美署名权。

我希望你:

  1. 负责《异世轮回录:If》的整体美术表现设计与把控,包括视觉风格统一、品质标准制定与关键视觉资产创作。
  2. 统筹游戏整体 UI / UX 视觉表现,确保界面、角色、场景等视觉元素形成统一风格体系。
  3. 参与核心资源制作,并负责外包资源的筛选、管理与质量控制。
  4. 熟悉 Unity 等引擎的 2D 工作流程(如图集管理、图层排序、基础光影等),理解原画在引擎中的落地逻辑。
  5. 理解 Live2D / Spine 等 2D 骨骼动画制作流程。
  6. 对AI时代有清晰的认知,接受并且乐于学习使用AI工具。已经摸索出自己一套AI工作流者优先。

希望你具备

  1. 3 年以上美术相关经验
  2. 本身为资深级美术(原画 / UI / 角色 / 场景方向均可)
  3. 参与过 2D 二次元风格游戏项目。
  4. 有独立游戏项目经验者优先,有主美 / 美术负责人经验者优先。

如果你是这样的人,那么我们很契合:         

  1. 热爱创作,也热爱游戏         
  2. 喜欢玩各种单机游戏,各种独立游戏、模拟类游戏,galgame,3A大作等。         
  3. 对“做出一款真正好的作品”有执念       
  4. 希望自己的作品被玩家记住

工作方式

  1. 优先希望你来到 广西南宁与我线下协作。我有一间敞亮的办公室。
  2. 对于特别契合且自制力强的伙伴,也可以接受远程合作。
如果你有兴趣,请发送你的简历和作品集到274318221@qq.com

2、延迟上线

我起初策划《If》这个项目时,首次定下26年的发售时间,主要是因为当时我规划的投入比较有限。我整体将其作为一个低成本项目去推进。并没有策划很复杂的玩法和内容。
而在游戏的漫长开发过程中一切都有了变化。
在经济上。得益于老项目和这两年的新项目的高热度。我有了一些经济基础,可以加大投资,将《If》做得更好。
在想法上。我希望以这个项目为起点,寻找更多志同道合的同伴去一起努力,去创造出真正的精品游戏。就算不是这款,也可以是下一款。
而这两点变化都意味着更多时间。
因此,目前我将游戏发售的计划表往后推延1年。
也提前打个预防针,可能这不是《If》最后一次跳票。我也是第一次开发PC游戏,很多未知的坑都在留给我去躺。
只能说,我能力有限,但我尽我所能。
最后,谢谢大家的阅读。谢谢。
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异世轮回录 if 开发进度
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