集大成蜕变、开创无双复兴《真三国无双 起源》:心乱如麻的三国路
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先说结论:《真·三国无双:起源》是光荣无双系列中最成功的复兴之作,不仅将系列推向了一个新的顶端点,更实现了自我颠覆的集大成蜕变。

每当战役伊始策马冲锋至战场时,耳畔骤然响起的国风摇滚乐,那一瞬间都着实令人热血沸腾。迎着刀戟如林的敌军阵线一往无前,听到孙坚等人高声赞叹:“你才是真正的三国无双!”时,那份潜藏在心底的自豪感,便不由自主地如野火般席卷整个胸腔。

虽说笔者并非三国无双系列的骨灰级玩家,但我曾在书生意气的年纪里,仅草率地浅试过《真三国无双7:猛将传》。当时,这款游戏给我的第一印象是“无脑!割草!爽!”,但爽久了之后就会对单一的战斗感到乏味。此外,三国里能叫得上号的正角和配角就像炖大锅菜一样,被一并放入这个大锅中乱炖。

《真・三国无双7 with 猛将传》
不过,儿时的记忆早已模糊,因此过往的无双作品也无需再回顾。只知道,自从光荣自信满满地推出《真·三国无双8》后,无论是粉丝还是路人,对这部正统续作的评价都哀声一片,媒体和玩家社区的评分也一路下滑,成为系列历史上最差的三国无双作品,相当于亲手将三国无双的辉煌名号埋入了坟墓。
届时,玩家们对光荣的期望也将丧失信心。而我自己呢,也对光荣产生了“用脚做自家IP”的刻板印象。

《真·三国无双8》
而光荣所处理的后事,便是将自己的看家IP先雪藏起来,然后跑去别人的IP为他人制作无双,当光荣屡次推出《塞尔达无双:灾厄启示录》、《海贼无双4》、《火焰纹章:风花雪月》以及“天下第一”的《女神异闻录5乱战:魅影攻手》(P5S),和被称为“另类无双”的《Fate/Samurai Remnant》等等IP衍生作品时,完美证明了光荣在制作无双系列上的实力依然留存,宝刀未老,打破了“江郎才尽”的负面声誉。
上述这些为其他IP代工的无双作品,都是对正统IP系列作品最为出色的衍生续写。

至此,光荣也被玩家们贴上了「自家IP草草了事,外包代工重拳出击」的绝佳打工标签。
光荣在外打工多年,去别人家IP里取取经,练练手,这段经历便相当于为久藏的《三国无双》IP重启计划做扎实的准备,目的就是为了让这老IP再次焕发出新的生命力。
到2025年,光荣终于学成归来,端上了浓缩至极致、前所未有的革新之作——《真三国无双:起源》。

若要简单形容我这30h的一周目《起源》旅程,用一个字即可概括——那就是:爽!
此等爽,是完全不带任何疲倦的爽,没有了前作的枯燥感,展现出最为纯粹的爽。场面不仅壮阔,还有着史诗感与策略性兼具的“大军团对决”,这一切的机制革新,都彻底颠覆了对无双类作品"无脑割草"的陈旧认知。



黄沙百战穿金甲:惊心动魄的三国大战场!
《真三国无双:起源》令我最为惊讶的地方在于,尽管其战斗核心依然是“割草”,但本作的动作系统不再单一,也不会无脑地一次性堆砌大量同屏敌人让玩家尽情割草。
相反,它打造了一套具有策略性的全新战斗机制。
此新机制不仅使《起源》的战斗核心与过往作品形成了显著的体验差异,还将割草的爽快感提升到了一个全新的层次,证明了这套玩法在市场中依然独树一帜。而这种无双割草的体验,唯有光荣才能突破自我。

比如,在本作你依然可以骑马孤身闯入敌方大本营,独自迎战千军万马,试图在不依赖NPC帮助的情况下,穿梭于成千上万的杂兵中,去击败BOSS武将。然而,通常这样做会让你死无葬身之地。

因为本作大幅提升了无双战斗的策略性,并加强了玩家与武将及士兵之间的依赖关系。一旦右下角的“士气”值处于劣势,便很难应对敌军。因此,你必须融入这套策略机制,制定一套灵活且实时的战术,才能顺利掌控战场。

首先,在你准备在战场上割上几百吨的草之前,你和其他武将会在营地召开一场战前会议。在会议中,会详细规划我军武将的行军路线以及各自负责的防守和进攻据点。同时,敌军武将的位置及其前、中、后期的行军路线也会清晰地标注在地图上。

虽然大多数战役中,主帅对你的要求是自由行动,并没有指定你去占领哪个据点,但正因为你的行动空间不受限制,有着超高的自由度。因此,你不仅被动地承担了战场上输出主力的职责,还被迫肩负起辅助兵的角色。

何为“辅助”?简单来说,就是前往地图上负责占领某个据点的武将身边,帮助他们攻下该据点。如果是在「追寻历史之人」休闲)难度下游玩,大多数情况下,他们无需你的帮助,就能自动攻下该据点。然而,仍然有一些漏网之鱼,在负责据点的攻守时未能抵挡住敌军的大规模攻击,因此陷入苦战。

如果你放任不管,该据点将会被敌军攻陷,武将也会被当场击败,我军的兵力也会遭受重大损失。不是主帅,那还好说;一旦主帅陷入苦战并被击退,这场战斗就会以失败告终。

因此,如果你想要迅速掌控局势,并想快速突入敌军大本营,击杀敌方主帅,那么此刻你需要关注右下角小地图中的行军路线。小地图上有专门守卫固定据点的我方NPC,也有负责冲锋的我方NPC。换而言之,敌军也是如此。
如果我军的NPC前往敌军大本营时出现新的据点,这恰好说明正在冲锋的友军已被敌军拦截。一旦你帮助他们夺取该据点,他们将会继续按照原定的行动指令发起冲锋,直到攻陷敌军的大本营为止。

看到《起源》这种逻辑紧密的战斗机制时,是否觉得与某个峡谷的大体玩法有些异曲同工之处?
换言之,你可以将其理解为传统MOBA游戏的行动逻辑。其他武则负责上路、中路和下路的兵线,而你的角色相当于打野,既可以作为冲锋敌军的主力,也能灵活地担任辅助。当其他武将陷入苦战时,收到NPC的求救信号后,你可以迅速前往支援,帮助他们清除杂兵、夺取据点。

虽然在大多数战场上,你需要依靠大部队一步一步推进到敌军大本营,但这实际上取决于该战役的胜利条件。如果战场规模较小,并且只要求你斩首敌将,那么你可以孤身一人,奋勇向前,直接杀到敌方主帅那里,从而迅速解决战斗。所以通常依赖大部队行动的大规模战斗,往往是在每一章节的后期主线任务中才会出现。
亦或是遇到护送和防守类的特殊任务,则需要更加关注战场的实时局势

因此,在战前你需清楚了解敌军武将的数量、地图的规模以及获胜的条件。然后,根据战场上的实时情况,明确主次关系,适时调整自己的战斗策略,找到适合此次战斗规模的战术。
除此之外,决定战场上战败因素的还有右下角显示的红蓝相配的“士气”。结合我之前提到的“据点”系统与大部队作战,这些因素与“士气”之间有着非常密切的关联。

所谓“士气”,顾名思义是指士兵们的斗争热情。在主线的大规模战斗中,无论是我方还是敌方的主帅,通常都会发表一些振奋人心的演讲,以激发士兵们的士气。每当演讲结束,右下方的士气条则会对敌军造成一定程度的压制。

每个核心武将最初都会被大军团围困,同时还会有层层护盾士兵、箭塔、投石车、骑兵以及紧闭的大门等构成坚不可摧的防线。因此,回到我之前提到的“大军团作战”战术,在未击溃敌方士气之前,你必须先跟随负责冲锋的一批杂兵和武将,让他们成为你坚实的后盾,以便逐个击溃敌军。

大多数情况下,士气条通常需要你击败大部分敌方的杂兵、精英兵和小首领,或者攻占敌方据点,以逐步压制敌方的士气条,从而使我方的士气处于压制性优势。一旦敌方的士气减弱,驻守在大本营的杂兵将会变得四分五裂,而武将的血量和护甲值也会受到削弱。

提到敌军的护甲,就不得不提及格挡反击、战技压制等核心动作机制。光荣将《卧龙》和《浪人崛起》中的压制类技能以及弹反机制有机地融入到了《起源》中。
当敌人发起攻击时,可以立即按下格挡键进行精准的弹反。由于弹反的判定相对宽松,即使是动作游戏苦手,也能轻松应对敌方的每一次攻击。

其次,当敌人释放黄光攻击时,意味着他正在施展战技。这时,你可以迅速化解该战技,按下RB+B使用技能进行压制,使敌人陷入眩晕状态。随后,清空敌军的护甲槽后,便可以按下Y进行最后的收击。


横扫千军、一骑当千:一身转战三千里
《起源》的核心理念依然是割草——割掉数百吨的草。既然光荣要颠覆无双系列的传统战斗机制,他们必定会绞尽脑汁思考如何将单个目标的弹反&技能压制,融入到大范围的群体攻击之中。其目的就是让你灵活运用这些新机制——让你“割”的更加畅快,“割”的更爽,爽到腺上激素飙升。
于是,当你全力冲入敌阵时,若发现一群杂兵散发着黄光,迅速按下RB+B,便能触发高频段且攻击范围极广的识破窗口。

相对而言,如果你只锁定一名武将,而旁边恰好有不少杂兵虎视眈眈地围绕着你,你可以规划好攻击范围,释放左下角的四种主动攻击,压制敌人使其陷入硬直状态,同时也会对旁边的杂兵造成伤害。

接着,清空护甲槽,按下Y收击,将武将和身旁的杂兵打飞至空中,犹如切菜般疯狂地斩杀敌人,从而实现最帅气、最爽快、频率最高且范围最广的处决。

有时候,在进行大规模作战时,敌方的主帅会号召全场,向旗下军队发出特定的攻势或战术。要打破这种僵局,就必须在有效的时间内完成特定目标。一旦达成目标,就能够有效降低敌方的士气,从而实现一次极具仪式感的壮丽收场。

一旦左下角的蓝条槽充满,即可按下B键以开启「武神觉醒」。随后,当左下的蓝条耗尽时,紫鸾将自动释放最强大的「真无双乱舞」,横扫千军,真正展现出一骑当千的壮丽斩杀场面。

毫无疑问,基于无双系列以往的传统动作机制,并结合我所提及的一些极具策略性的新机制,《起源》的割草体验无疑达到了新的巅峰。此外,本作同屏人数也是整个系列中规模最大、花样最多、数量最多的一次杂兵堆砌,使每一个战场都令人热血沸腾。这些元素无疑展现了三国大战场的真正面貌。

除此之外,《起源》与以往的无双系列作品相比,最大的变化在于游戏中只有一位主角可供操控。因此,所有角色的武器搭配和养成要素都将集中在这一位主角身上。这也使得其他三国正史中的武将拥有了更广阔的剧情发展空间。

既然采用了单主角的设定,兵器的使用也不再局限于单个武将的专属兵器。紫鸾毕竟出身于神秘组织「太平之要」,自然能够使用多种兵器。因此,在《起源》中,光荣便设计了10种多样化的兵器(如剑、枪、手甲、飞圈、朴刀、棍、双戟等),每种武器都有一套精心设计的独特战斗机制,其派生机制、战斗手感和性能等方面也各具特色。

无论是类似于X+X+X+Y的轻击+重击组合连段,还是原地蓄力后打出的超高连段输出等各种派生动作,你都能在每把武器中挖掘出独属于你自己的最佳打法,从而找到战斗乐趣,使《起源》的割草体验更贴近现代动作游戏的设计水准。

兵器系统的变化与人物成长系统密切相关。当你的兵器熟练度提升到一定等级后,将会解锁新的动作连招。同时,根据你的战场表现,还会获得一定的「斗气」点数,从而自动升级「境界」(人物等级)。一旦突破新的境界,将会解锁新的技能面板(共六个)。

通过战斗击败敌人以及人物之间的羁绊剧情所获得的「战功」,可以逐个点亮各种强化属性。

那么问题来了——《起源》是否像以往的系列作品一样,能够操控三国中的各位名将呢?
答案是:不能直接操控,但可以通过在战场上积攒无双量表,等其满后临时将视角切换到身旁的武将,从而在短时间内体验最具战斗气势的打斗感受。

在退场之前,武将会觉醒武将技能,发起全力输出。当左下角的蓝条耗尽时,武将会握紧手中的兵器,横扫千军,光荣退场——继续交给紫鸾主导战场。

在绝大多数带有固定阵营的战斗中,你可以选择随行武将,让他们跟随在你身后,成为你最有力的输出助手。

如孙尚香、关羽、张飞、赵云、夏侯惇等著名将领,都会加入战场与你并肩作战。除了上述能够临时操控的名将外,你还可以和他一起施展合体战技,或共同释放大招,一气呵成地斩杀千军万马。

既然已经有了“随行武将”这一伙伴设定,《起源》中自然也会包含各个武将的羁绊剧情。


三国电子魅魔勾引51名武将? ——三位雄主、崭新盛世
在介绍每位三国正史中的名将以及这位“电子魅魔”的烟缘之前,先来谈谈「紫鸾」这个陌生的大名。
还未了解《起源》的玩家,肯定会感到无比陌生。毕竟,这位长得十分秀气的美男子,不仅在整个三国历史中查无此人,连以往的《三国无双》系列作品中也找不到任何关于紫鸾的踪影。

那是因为紫鸾是《起源》中构造的原创角色,类似于《卧龙》中的无名旅行者。在游戏的前期,她并不属于任何派系。因此,在第三章你尚未正式加入某一特定派系之前,基本上是以自由人的身份在各个阵营之间游走。

在这乱世之中,紫鸾宛如一位不受束缚的自由侠士。他心中也怀揣着一个伟大的使命,那就是寻找能够拯救天下的英雄豪杰,以创造一个崭新的太平盛世。
因此,他此刻不再是旁观者,而是这些历史事件的见证者,并将成为亲历者。

在第三章中,紫鸾为了实现「太平之要」的使命,必须在曹操、刘备和孙坚三派阵营中选择一个介入其中。曾经你帮助过的两个阵营,最终也将反目成仇,与对立面正面交锋。你不仅参与了这段历史的演变,还相当于亲手将笔墨转移到了另一个剧情的发展可能性上——将其改写。

在《真三国无双:起源》中,每个角色的生动刻画是我个人最为喜爱的部分。正如我所提到的,这次主角只有“紫鸾”,而其他名将的剧情或情谊剧情则提供了更为广阔的演绎空间。
我身边有不少朋友在完成第一章的剧情后,对其赞不绝口——我本人也是如此。其中最大的亮点,无疑是《起源》对张角这一角色的塑造。

这一次,张角的角色设定更加深入。他是一位怀揣天下太平理想的理想主义者,渴望在乱世中生存,但对手下的管理却显得不足。底下的士兵贪图钱财,魔爪深入平民百姓,曾经的义军变成了祸害民间的暴军。这与张角最初的初心背道而驰。《起源》采用的架空视角重现了这一必然事件,无疑为张角这一角色赋予了新的生命力。

而摆脱扁平化的“反派”角色,还有推崇弱肉强食的董卓。

在此之前,董卓与主角之间也有相应的情谊剧情。在第二章的末尾,曹操军与貂蝉等人准备讨伐董卓时,他会向你透露他的想法:要将拥有百年基业的汉室生吞活剥。
——此时,他已成为一只渴望追求最高权力的猛兽。

而这一作对于貂蝉的塑造,也相当扣人心弦。她是《起源》中唯一一个在主线剧情中对男主表达最直接好感与爱意的角色,甚至把约会桥段也放进了主线。当她跟随曹操等人暗杀董卓失败时,看到她在讨伐董卓军的战场上出现,我的心仿佛被刀割般疼痛——而且还必须与她开展战斗。

在摆脱董卓的视线后,她悄悄溜出小树林与紫鸾相约,并表达了她坚定的决心。当你最终将司隶地图的贡献值刷满后,还会解锁貂蝉的隐藏剧情。从剧情中的各种对话来看,我认为在这一作中,貂蝉与主角是紧密相连的——堪称正统的官配女主角。

毕竟,貂蝉在离别之际,留下了一段令人深情且充满决心的挚爱告白:
若来日能在漫天飞舞的花瓣下与您重逢,或许小女子能变得更坦诚,以真心相告......我的此时挚爱.......请您珍重、直到那日。

不过,可能由于经费问题,未能为貂蝉和紫鸾塑造出更多的情感线。尽管貂蝉的人物形象非常动人,但她的结局终究是分别,无疑令人心痒难挠,充斥着遗憾。

当然,其他女角色看到紫鸾时,仿佛也陷入了情网,沉醉于男主的美貌之中,无法自拔。在第一次见面时,她们便故意对紫鸾说出一些暧昧的话语,比如孙尚香、甄姬和黄月英等。如果深入了解她们之间的情谊剧情,就会发现她们对紫鸾怀有极大的好感,甚至会向紫鸾表达隐晦或直接的爱意。

例如甄姬,第一次与紫鸾见面时,仅仅是简单地逛了一次街,她就对紫鸾说出终生难忘,仿佛是一见钟情。

还有黄月英,她打算按照紫鸾的形象制作一个一比一的真人偶,这样一来——她就能永远和你在一起了。

但没过多久,她便转身嫁给了诸葛亮,与他共度余生。你说这……要说是NTR吧,历史上她确实是与诸葛亮成对的,但在此之前,她也确实表达过隐晦的爱意。我只能说,我也不知道究竟是谁先被NTR了。

除了“貂蝉”是非三国正史人物,可以让编剧自由发挥与主角展开情缘,但其余三位女角色,在三国史上都名花有主。这种历史惯性虽然是必然的,难以打破,但这种人物设定与主角之间的情谊剧情仍然存在一些较为尴尬的割裂感。

有趣的地方不仅仅在于此,我认为最具节目效果的剧情设定是紫鸾的“电子魅魔”设定。因为他不仅吸引了其他四名女武将,还几乎还吸引了所有的男武将,仿佛每个人都在想着与主角搞男同——感觉自己进入了乙游大世界。

例如,最初组建桃园三结义的三兄弟,在打完胜仗后,突然开始羞涩地问我没啥事就来找他。话虽如此,你邀请兄弟聊天,为什么还要支支吾吾的呢,你在脸红什么?

还有这个吕布,在讨伐董卓的战斗中成功将他击败后再次见面,他居然对我说:“我可忘不了在战场上勾起我兴趣的家伙……”

如果你觉得吕布这段台词还不够“暧昧”,那么他在对玩家说“逃不出我的手掌心”时又是怀着怎样的心情呢?

很显然,三国中的原配在游戏中依然不会打破正史的设定。不过,整体男角色之间的情谊剧情所展现的对话氛围却显得有些奇怪……或许是因为男主角天生拥有一副“男女通吃”的秀丽外貌,连男同胞也难以抵挡他那迷人的眼神和英俊的容颜吧。

虽然许多三国著名角色的情谊剧情都已安排妥当,但仍有少部分角色缺乏立体的形象塑造,依然存在刻板印象。由于预算和工期的限制,显然大部分角色未能得到充分的生动展现,情谊剧情与人物设定之间也存在逻辑割裂的问题。此外,紫鸾的情感戏份也大刀阔斧被砍,我想可能只有等到DLC发布,才能将这些被删减的内容重新呈现在游戏中吧。

虽然我觉得朱和与紫鸾更相配一些。


结语
毫无疑问,《真三国无双:起源》是无双系列有史以来最具颠覆性的一部作品。它不仅标志着无双系列的重生,也成为了新的里程碑。光荣在这七年间凝聚了所有出色的开发经验,提炼了自家游戏中的精华,融入了《起源》之中,使其成为一款极具策略性、动作性且不失“割草”般爽快感的无双作品。

每当我闯入千人同屏的大场面,手握利剑疯狂斩杀,一击便能斩杀众多敌人,那种杀戮的快感令人酣畅淋漓,时刻挑动着体内的肾上腺素——这才是我心目中真正的三国之战,深深触动着我的心弦。
而且一旦你挑战更高难度的关卡,就会发现本作的动作系统同样值得你深入研究。

虽然最后的剧情只涵盖了赤壁之战,但三大主线章节加上三派阵营的IF线,如果追求全结局通关,至少需要50小时的游戏时间,体量扎实,且不显冗余。
在某种程度上,《真三国无双:起源》非常适合作为无双系列的入门作品。即使你是动作游戏苦手,调低游戏难度后也能享受到乐趣无穷的割草快感。

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