【浪淘殺】三国杀萌新常见的16个误区(上)

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原创作者:妙才丶念奴娇
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每个人都曾是萌新,虽然只有少数人记得。”
今天我们讲一个有趣的话题,总结一下三国杀萌新宝宝常见的16个误区。不知道大家是否也有过与文中所列类似的经历呢?
一、基本概念不清晰——以使用、打出为例
“我到现在都不知道鲁芝的卫境为什么挡不了万箭。”
三国杀发展至今,各种概念、术语浩如烟海,别说是新玩家,就算是玩了几年的老玩家也很可能不明晰一些基本概念。
以经典的“使用”“打出”为例。“使用”基本牌或锦囊牌是执行一个牌的牌面效果,例如使用顺手牵羊就是执行卡牌上“你弃置目标对应的角色区域里的一张牌”的效果,使用杀就是执行“对目标对应的角色造成1点伤害”的效果(只是实体卡上省略基本牌的效果不写);使用装备牌则是将手牌中的装备经处理区置入装备区。而“打出”只是在一些情况下拍出一张手牌以相应某个实际,如南蛮时出杀、万箭时出闪、决斗时拼杀、鬼才打出改判牌(手杀中改判已不属于“打出”)等,不执行牌面效果,只用到了牌的牌名、花色、点数等信息。二者的本质区别在于是否执行牌的牌面效果。
可见,通常情况下,只有杀、闪会被打出。因此,我们看到的印卡技,【武圣】【倾国】等,印杀闪,描述为“将一张XX当XX使用或打出”;而【奇袭】【火计】等,印锦囊,用不到打出,描述为“将一张XX当XX使用”。【卫境】【活墨】等,虽能印杀闪,但是只能“使用”不能“打出”,也就挡不了南蛮万箭。
毫无疑问,“使用”“打出”的内涵与日常生活中我们所理解的并不一致——线下面杀,我使用一张杀,分明也是把这张牌’“打出去”了,但却不属于“打出”。这也是这两个概念的区分困扰了诸多万箭的主要原因。
三国杀历史上,官方并非从来没有过删去“打出”的想法,只是因为牵扯过多,最终作罢,这一区分沿用至今。
二、技能描述不规范
“这个描述,像在高压锅里煮过一样——稀烂!”
三国杀DIY圈不乏一些人拿着自己的设计作品请大家评价。有的杀友只是把文字稿发上去,还有的杀友会自行制卡。不过,无论哪种,新DIYer的设计往往会出现许多描述问题,轻者只是读起来别扭,严重的甚至让人无法理解技能效果。
比如这个技能:“①出牌阶段限一次,②若你已损失的体力值大于0,③你可以弃一张牌,④然后当你与此回合内打出非基本牌后,⑤若此牌与你弃置的牌花色一样,⑥你可以令两名角色各摸一张牌并可以失去一点体力,⑦然后你从牌堆里摸两张牌。”这个只有七个短句的技能有几处描述问题呢?
答案是:9处。
1.②句,描述冗余:“已损失的体力值大于0”有对应同义词汇,应该改为“已受伤”。
2.③句,术语使用不规范:“弃”一般用于标记,而“弃置”才用于牌,应该改为“你可以弃置一张牌”。
3.④句,发动时机不合理:“然后”一般用于连接一个接下来就要产生的效果,是即时的,但此处却说“然后当……时”,是一个延时的状态类效果,应改为“若如此做,当……时”。
4.④句,术语使用不规范:“打出”应改为“使用”。
5.⑤句,描述语言口语化:“一样”应改为“相同”。
6.⑥句,数字使用不规范:一般来说,描述牌、角色、选项等的数量用汉字,如“一张牌”“一名角色”“选择一项”;而描述体力、体力上限、伤害、标记等的数量要用阿拉伯数字,例如“1点体力”“1点伤害”“1枚‘忍’”。“失去一点体力”应该改为“失去1点体力”。
  (PS:虽然这个规则没什么卵用但是流传至今。)
7.⑥句,不符合描述习惯:一般很少说“并可以……”,因为以前“并”是连接两个同时发生的效果的,习惯上需要加“可以”的情况下不用“并”,应该改为“你可以令两名角色各摸一张牌,然后可以失去1点体力”。
8.⑦句,描述冗余:“摸牌”默认从牌堆顶摸,应删去“从牌堆里”。
9.⑥⑦句,描述歧义:“然后你摸两张牌”的必要条件到底是“令两名角色各摸一张牌”还是“失去1点体力”?如果是后者(即失去了体力才能摸牌),可以改为“你可以令两名角色各摸一张牌,然后可以失去一点体力并摸两张牌。”如果是前者(即不管失不失去体力,只要发牌了就能在选择是否失去体力后摸牌),不用规则集语言的话不太好描述,一般不建议这样设计。
正确描述为:“出牌阶段限一次,若你已受伤,你可以弃置一张牌,若如此做,当你与此回合内使用非基本牌后,若此牌与你弃置的牌花色相同,你可以令两名角色各摸一张牌,然后可以失去1点体力并摸两张牌。
可见,准确描述并不简单。技能有六要素:时机、条件、消耗、发动角色、目标、效果。这也是描述的基本框架。以上面那个技能为例,时机即“出牌阶段(空闲时机点)”,条件即“限一次(你于此阶段内未发动过此技能)”与“你已受伤”,消耗即“弃置一张牌”,发动角色和目标即“你”自己,效果即“当你与此回合内使用非基本牌后,若此牌与你弃置的牌花色相同,你可以令两名角色各摸一张牌,然后可以失去1点体力并摸两张牌”。在此框架的基础上,准确运用术语,注意语言逻辑,才能准确描述。
准确描述,对厘清结算规则、理解新将技能等都大有裨益。鉴于如今三服的线上描述都混乱不堪、错误百出,大家如有需要,可以参考一些DIY大佬的设计,或者萌娘百科等网站上的技能描述等研究。笔者以后也可能会专门讲讲技能描述相关的理论。
三、武将认识不全面客观
“XX一眼不动白,天牢一个”
“XX脆皮一个,白送都不要,还卖XX结”想当年,除对月光等少数玩家来说外,诸葛诞都是彻头彻尾的天牢,结果胜率一出来,人家主内反三身份榜上有名。手杀“斗地主四害”概念出现后,郭嘉长期被黑为“废物不动白”,直到很久后人们才逐渐发现他在军八和22的强大功能性。
每出新将或者讨论强度,贴吧等论坛就会出现一些“暴论”,常常是一些讥讽武将强度的话+一些奇怪的表情,把武将一竿子打到“废物”的圈子里。尽管这与由来已久的贴吧文化有关,但杀友们对武将的认识很多时候的确存在偏颇。除却少数强得太明显的武将外,几乎所有新将都有过类似遭遇——但最终结果我们也看到了,远如龙凤、潘淑,近如闪赵云、郭照,大量初期不被看好的武将最终却赢得了长远的口碑。“贴吧反买,别墅靠海”虽为调侃,但也形象地体现了这一问题。
大家看一个武将,往往会放大一些缺点,比如“被压就废”“别人不碰就是白板”之类,而忽略不太明显的优势;往往会偏向于高估上限高、技能“大开大合”的方差将,而低估发挥稳定、技能“朴实无华”的运营将;也可能会受游戏习惯影响,只关注自己常玩的模式下武将的发挥,忽略他在其他模式的强势。
以“不动白”为例,他们最突出的缺点就是“别人不碰就是白板”,我们一想:这敢情弱呀,我不打他就完事了。可事实上,局势很多时候是不得不顶着卖血将开AOE,我们以为简单的“不打他就完事”经常会浪费输出牌。我们又觉得他们只是在低端局厉害,因为队友无脑开A,在高端局他们就不行了。但事实上,高端局中他们的队友也会更懂得配合。实战统计证明,很多卖血将的卖血频率并不低,而胜率很高。
“不动白”≠“弱”,存在缺点≠发挥不好。我们应该尽量全面、客观地考察一个武将的综合发挥,再得出性价比高低、适不适合入手等切实的结论。
四、强度判断不科学
“我觉得这个黄盖可以呀,能摸好多牌呢。”
“emmm……我觉得吕蒙更厉害,能留一大把。”
“我觉得明明是郭嘉最厉害,你打我我就摸牌。”
承接上一条,我们继续谈武将强度。上面这个例子反映出一些萌新宝宝讨论武将强度的问题——他们缺乏一个切实的标准来衡量武将强度,只是用“我觉得”进行低效的无意义论辩。
一般地,我们认知武将强度有四种方法:实战体验、询问他人、查询胜率、脑杀判断。实战体验最符合“实践出真知”的认识论,但是需要大量时间、精力支持,且个体判断容易失误。询问他人必须得保证能问到信得过的人,而且也容易存在幸存者偏差。查询胜率高效便捷,但新将刚出时很难有准确胜率统计,而且胜率也不能完全地反映强度。
脑杀判断是最容易失误的,却也是大多数情况下最省时省力的。如果你的脑杀水平足够高,理解完技能就能很快判断出武将的强度。“收益论”是常用的脑杀工具,尽管存在很大局限性,但它提供了量化武将强度的唯一标准,仍具有极高价值。此外,与相似武将比较等方法也很适合脑杀。笔者以后会专门写文章和大家探讨“脑杀”的方法技巧。
总之,我们要把握正确逻辑,避免“各说各话”的低效讨论——陈述一个武将的特性、优缺点不能得出武将强度,而需要证明他的特性适合什么局势,他的优点更显著还是缺点更突出。在此基础上,结合实战、胜率、脑杀等,尽可能准确地判断武将强度。
五、对关将选将不重视
“哇!新买的sp赵云出框啦,赶紧选!”
很久以前,会有一些人认为“没有弱的武将,只有弱的玩家”云云。但时至今日,武将强度差距剧烈膨胀,OL逐渐步入了“激光剑打原始人”的环境,想提高胜率,与其为打牌技术苦心孤诣,或许还不如在每场对局中使用恰当、强力的武将。而想要在尽可能多的对局中使用强将,“关将”和“选将”当然不可忽视。
关将也就是把武将关入“天牢”,让他们不出现在选将框中。大家可以参考一些攻略视频或者照抄大佬的关将,自己设置关将,虽一时麻烦,却能大大提高军八、斗地主、单骑等模式的游戏体验。
至于选将,其中门道并不少,一些萌新凭感觉选将,只玩自己爱玩的,打军八不顾身份、位置和主公是谁,打排位不看先后手、武将配合,着实容易令人头疼。概括来说,选将主要有几个原则:
第一,强度优先。很多时候,你将框那个一般认为“强度最高”的武将就是最适合选的。像南华老仙、卧龙凤雏这些“全能”强将,更是胜任绝大多数情形,甚至“出框必选”。一些玩家喜欢盲目追求配合,于是在曹丕局选出甄姬忠之流,在当下的排位组刘备郝昭阵之类,并不可取——直接选个人能力高的强将,方为上策。
第二,兼顾其他信息。身份局中,我们要结合身份、位置、主公的选将等信息来选将。例如后置位要少选脆皮,董卓主局少选群雄反,等等。排位中,我们首先要尤其注意先后手的位置,再结合双方的将框,组出位置恰合的强阵。此外,不熟练的武将,在排位等对局中宜少选,避免操作失误。
第三,结合自身意愿。游戏的根本目的还是取悦自己。虽然随意选将不尊重队友,可能破坏大家游戏体验,不太值得提倡,但排除掉那些极其不适合选的武将后,选自己想玩的,也不失为正道。