《星际争霸2》设计师做的游戏,能否带回属于RTS的荣光?

前天 15:0743 浏览综合
2020年,暴雪停更了《星际争霸2》。RTS从此进入退潮期。那年很多人说,这个品类完了。但也有人没走。他们没离开,而是选择从头再来一次。David Kim,那个曾主导《星际争霸2》平衡设计的人,和他的同事成立了Uncapped Games。他们不做情怀,不搞复刻,而是拉来熟人,干了个“新活儿”:《星战王牌/battle aces》。这次,他们不打算再让RTS玩家掉队。它不像《星际争霸》那样要求极限手速与单位控制,而是试图重构一个“靠推理和配牌获胜”的RTS哲学。
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快节奏,不等于无脑操作在“快”的赛道上,《星战王牌/battle aces》甚至比CSGO还狠。它不是推塔,不是抢点,而是十分钟封顶的RTS,对局节奏之快超乎预期,常常三分钟一波攻防,五分钟已见胜负雏形。大多数单位支持瞬间出兵,几乎无需等待建造时间。不过高阶单位仍保留升级和冷却机制,避免无脑铺兵。
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游戏里的资源采集是全自动的,玩家不用点工人、也不用安排采集路线,甚至压根就没有“工人”这个单位。就像你按下开始键,一切就已经在后台有条不紊地运转了。 虽然还是熟悉的“水晶+气矿”双资源设定,风格上也挺像《星际争霸》,但这套系统完全砍掉了微操环节。你只需要专注打仗、造兵,资源会自己稳定进账,完全不用操心谁去挖矿、怎么分配。
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对局一开始,你就能看到对方带了哪些单位,情报面板直接开门见山,不玩藏招那套。科技进度、单位类型都会在推进过程中逐步浮出水面,让你能在开局30秒内就判断出对面要打什么套路。 这不是过去那种靠猜的RTS,而是像打卡牌那样有“明牌博弈”——你可以根据对方已选兵种、预期科技点,提前布局反制,甚至做出“他要转堡垒我就提前造护盾”的换边计算。
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系统还会在关键节点提示敌军兵种上线时机,少了信息差这道墙,拼的就是谁能在明牌对局里先出奇兵,而不是谁偷得久、手速快。
操作不再是门槛,脑子才是传统RTS的“老三样”:爆兵、采矿、拉扯,在这里被压缩进一局不到十分钟的决策体系。一局开始前,你要像卡牌游戏一样带八个单位组成卡组。这八张卡,决定了你能不能在对面还在升星铸厂时,用一波“瞬返者”配合“盾戍卫星”打出反击节奏。RTS曾经的策略深度,被放进了局外。组卡阶段就是博弈起点。在这个设计逻辑下,玩家的主要战场不是鼠标点得有多快,而是你能否在开局30秒内读懂对手卡组意图,并提前布下反制的陷阱。
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不是谁操作快谁赢,是谁能稳扎稳打出奇制胜RTS玩家最痛的一点是信息差。瞬返者这种隐形兵不小心踩了就秒掉基地,而现在,情报面板常驻显示。你随时能看见下一波兵是啥、什么时候登场。RTS一直以来的硬伤在于:对局经验值常常比策略本身更重要。而《星战王牌》的目标是,把经验变成数据,把猜测变成选择。这功能能做出来,是设计师Tien拍桌子拍出来的——内部测试82%的人支持开启,包括David Kim自己。
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不是照搬RTS的老路,而是重构它的骨架三角克制还在,但这回,系统会告诉你:“狙击者打大型单位有-20%减伤。”不再靠论坛、Wiki、玩家口口相传。
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甚至你输了还能回头查克制图谱,知道到底是卡组失误还是硬实力不够。这不是照本宣科,是试图建立一个公开透明、可以“算”的RTS模型。
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当然,它还没走完路David Kim在采访里说得很清楚:他们没定上线时间,也没发售窗口。他们现在做的,不是抢热度,而是真在调数值,看留存,改教学。
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对他们来说,这不是赶进度,是修轨道。他们想的是十年后RTS怎么活下去,而不是下季度怎么变现。
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最后说点策略面的东西
《星战王牌》的八卡系统有点像炉石,但也面临卡组同质化的老问题。你能玩出套路,但你不能只靠一套。但它也会面临一个难题——如果卡组深度不足,克制关系一旦被固定,玩家只会记住“带了堡垒就得带护盾”这种解法,而不是思考更多组合可能。
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好在它还有多人合作、打AI、2v2等模式补强体验空间。如果后续能把地图、单位、技能做出更多维度上的“克制反打”,它也许真能撑起下一个RTS世代。
这不是情怀之作,也不是战术竞技皮下的RTS心。这是一次尝试用现代语法重写RTS的实验。而我们都知道,这类实验,往往失败率极高。但如果它成了呢?
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至少这一次,我们不用再被三分钟Rush掉之后,默默关掉游戏。
我们还能在十分钟内,好好打一场架。
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虽然《星战王牌》仍处于Beta初期,它的试验尚未定型。但RTS从没怕过失败,它怕的是没人再尝试。而我们这些RTS的老玩家,终于能在这场实验中,把曾经输掉的那一局,重新打完。
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