重温经典名作《鬼武者 2》的最佳时机终于来了

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在不少老玩家心中,《鬼武者 2》很可能是整个《鬼武者》IP 阵营里的最高杰作。
游戏在初代系统基础上细心打磨,确定了诸多系列后续中沿用的风格设定,并凭借出色的可玩性,跌宕起伏的剧情,2002 年一经推出便大获好评,市场口碑双丰收。
不过,考虑到其 PS2 独占属性,接触过原版游戏的国内用户不算很多。即使今天想要借助模拟器工具体验,落后于时代的画面效果也使新世代玩家们望而却步。
所幸,预计于 5 月 23 日登陆 PC 与各大主机平台的《鬼武者 2》复刻版,将会近乎完美地解决这些问题。
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画质上,《鬼武者 2》复刻版带来了肉眼可见的显著强化。游戏虽未对建模、场景等素材进行修改,但它们的整体精细度与分辨率都有大幅提升,达到了能够让现代玩家满意的高清水准。另外,系统提供了过场动画跳过,自动存档等符合现代游玩思路的便利功能。
虽为正统续作,但《鬼武者 2》并未直接沿用金城武所饰的初代主人公明智左马介,选择用八十年代极富人气的已故明星松田优作形象,打造了新主角柳生十兵卫。故事紧接前作,描绘了柳生十兵卫踏上复仇之路,对抗已化身为幻魔王的织田信长以及其率领的幻魔大军。
与初代只能操控左马介一人不同,玩家在《鬼武者 2》中除了能使用十兵卫外,还可操作阿邑、风魔小太郎、杂贺孙市与安国寺惠琼四名同伴角色,他们的战斗风格或多或少都和十兵卫有所区别。最明显的要数杂贺孙市,以枪铳为主武器的他擅长在远距离安全地剿灭敌人,甚至可动用火焰喷射器造成大范围伤害,玩起来别有风味。
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在保留《鬼武者》架构的前提下,《鬼武者 2》为战斗系统增添了不少新内容。比如取得武器的秘传书后,就能发动其特殊奥义,不仅不会消耗资源,威力也相当可观。还有集气攻击,通过让角色提前蓄力,达成各种强化攻击手段。在吸收满五个紫色魂魄后,玩家更是能随时变化为鬼武者状态,获得全程无敌、攻击力提升、自动连锁一闪等绝对优势。
当然,堪称招牌的「一闪」也得到了明显进化。
作为系列精髓,「一闪」是高风险高回报逻辑的集中体现。当敌人出手攻击,伤害判定即将对角色生效的前数帧,玩家及时按下了攻击键,那么角色就会立刻使出一记高速斩击,不仅动作帅气,还具备很高的输出威力,杀敌后的魂值收益也有加成。
根据难度不同,一闪判定帧数会有少许差别。不过哪怕是简单模式,想要随心所欲地用出这招,都不能算作易事。对于某些招式特征不明显的敌人,更是需要大量的练习时间来熟悉节奏。
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普通一闪之外,《鬼武者 2》还包含诸多特殊的一闪手段。比如在快被攻击时按下防御,成功后出现特殊光效,此时马上追按出刀,也能形成一闪效果,俗称「弹一闪」。这种打法安全系数大大提高,对于新手来说也更加友好。
还有本作新增的连锁一闪,即在成功发动一闪后,如果附近依然存在敌人,那么可以通过有节奏地连续按键,反复使出附带自动导向效果的一闪攻击。每多触发一次,指令输入窗口都会变短,衔接难度越来越高。连锁一闪除了可对群敌造成毁灭性打击,华丽的视觉效果也让人欲罢不能,可谓是《鬼武者 2》中最需要掌握的技巧。
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伴随同伴系统,本作的流程穿插了大量分支路线与额外剧本,并存在互斥关系。决定玩家流程走向的核心要素,在于十兵卫与上述四位伙伴的好感度数值。想要提升这一指标,就要利用最为简单直白的手段:送礼。
刚接触《鬼武者 2》的人,往往会以为送礼好感度设计稀松平常,无非是单纯的看人下菜碟罢了。但在查找资料仔细将这套系统搞清楚后,估计都会感到头痛。
游戏的送礼门道,包括但不限于:
根据同伴的喜好,送礼后好感度从大增到大减细分为七个等阶;
连续送出特定礼物可触发加成,好感大幅提升;
接受礼物后同伴可能会拿出回礼,具体跟喜好与随机值挂钩,有些物品只有刻意送了喜好度低的礼物才能得到;
根据你送出章节的早晚,某些礼物对同一角色的好感提升效果可能出现差异;
礼物带在身上太久可能会变成其他东西。
平心而论,将如此复杂且环环相扣的好感度体系,放进动作玩法打底的 ACT 作品内,其结果必然是两极分化。虽然部分玩家认为十分有趣,但还是有相当多的人觉得送礼流程过于繁琐,缺乏必要性。幸好该系统仅影响到分支路线的触发,以及某些隐藏道具的获取(例如「化石骨」),不会对整体流程节奏造成实质性影响。
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由于本次复刻并非是对《鬼武者 2》的大规模重制,即便原作的经典程度毋庸置疑,却依然会因当年的技术局限性而存在弊病 —— 就比如,相对幻魔大军而言,给柳生十兵卫造成最大困扰的敌人,其实是视角。
严格来说,视角问题属于旧时代不成熟 3D 技术下的通病,但在《鬼武者 2》这样强调观察敌人行动的动作游戏里,给人带来的困扰着实无法忽视。
由于不同场景间的镜头方向与比例存在很大差异,导致玩家时常要以相当别扭的观察角度审视战场。这就造成了一些窘况:要么怪物位置不在屏幕范围内,要么主角身形直接挡住敌人建模。无论哪种情况发生,你都必须反复调整站位与空间,使视角处于较为正常的状况,否则别说是发动一闪了,就连寻常的对敌思路都难以施展。
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而复刻版加入的现代化移动,从逻辑上看没什么问题,但放在原版的固定式区域环境下,偶尔也会带来操控与视觉相互失调的迷惑时刻。
以手柄举例,当角色处于某场景内时,我推动左摇杆,其移动方向自然会与我眼中所见相同。然而只要切换场景,方位就会重置,角色必须停下,重新调整摇杆推向,否则就容易出现摇杆明明拨前,人物却向后方跑去的诡异景象。尤其是在不少被剪切得过于稀碎的大空间内,频繁更换移动角度,有时会令玩家无所适从,产生负面体验。遇到这种情况,我反而会更加青睐被口诛笔伐的「坦克式」移动。
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瑕不掩瑜,哪怕存在些许小毛病,《鬼武者 2》复刻版在优秀底色的加持下依然熠熠生辉。没有尝试过原版的新人能借此机会,用更加舒适的方式品味昔日经典,老粉则可以在重温过往之余,体验游戏追加的诸多功能,像是 100 件以上的设计原图画廊,会被一击必杀的修罗难度,以及初期就全部开放的「解谜幻梦空间」等额外模式。对于 ACT 爱好者来说,绝对是不容错过的高质量作品。
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