毁灭战士:黑暗时代 - 评测
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如何定义重启之后的《毁灭战士》三部曲?id Software 的执行制作人 Marty Stratton 在年初的《毁灭战士:黑暗时代》开发者访谈中是这样表述的:
「《毁灭战士(2016)》中,玩家是奔跑与开枪(run and gun);《毁灭战士:永恒》中则是跳跃与射击(jump and shoot);而到了《毁灭战士:黑暗时代》,则是伫立并战斗(stand and fight)。」
Id Software 确实在这十年来不断突破自我,没有沉溺于一款游戏成功后形成的舒适区中,而是在新世代的《毁灭战士》中不断追求新的挑战。2016 年的重启制作凭借现代图形技术,重现了系列标志性的狂暴战斗体验,将 Slayer 令恶魔闻风丧胆的毁灭之力展现得淋漓尽致。《毁灭战士:永恒》更是将传统 FPS 局限的平面空间战斗,扩展至立体空间中,赋予 Slayer 极高的机动力,使得游戏的整体节奏与传统 FPS 完全不同,达到高速 ACT 的程度。
到了《毁灭战士:黑暗时代》,我们能从外观和装备上就能看出,Slayer 这次回归的是强大的重型火力和充满压制性的近战风格,呈现 Slayer 在战斗力上的压倒性,所以开发者将其称为「钢铁坦克」。

经过 15 小时左右的时间,我完成了《毁灭战士:黑暗时代》的全部章节,获得了 28 个成就中的 25 个,绝大多数章节的完成度都在 95% 以上。
好消息是,这套专注于力量的地面战斗系统完全可以满足你对 Slayer 重火力的一切想象,近战装备的引入更是突破了 FPS 游戏的桎梏,拔高了战斗的爽快反馈。
但相对的,另一个 id Software 所提到的创新设计 —— 沙盒地图,拖累了《毁灭战士》游戏应有的顺畅游玩节奏感,很可能使充分探索地图的玩家感受到一丝无趣。同时,部分关键机制的削弱,使本作的外在表现不太让我满意,也让《毁灭战士:黑暗时代》带来的正反馈和前作相比,反而有些退化。
本次评测平台为 PC 版,使用设备为 ROG 枪神 9 Plus 超竞版,配置:Intel 酷睿 Ultra 9 275HX 处理器,175W 满功耗 NVIDIA GeForce RTX 5090 移动版显卡,64GB DDR5 5600MHz 内存,2TB PCIe 4.0 固态硬盘。游戏图像设置为最高级别「超级噩梦」,分辨率 2.5K,开启 DLSS4,帧数在 240~280 之间浮动,丝般顺滑。

Stand and Fight
《毁灭战士:黑暗时代》采用章节制的流程设计,开头便提醒玩家游戏共有 22 章。众所周知本作加入了亚特兰机甲以及骑乘飞龙的专属关卡,所以算上传统的战斗关卡,游戏的流程就主要以这三部份组成。不过本作没有类似毁灭堡垒这种中枢性区域,纯粹是由章节来推进游戏流程。

既然是「Stand and Fight」,显然本作不会让玩家像前作那样,让 Slayer 可以通过二段跳、空中冲刺等等方式进行纵轴的探索战斗,以双足踏地来面对敌人成为了本作最核心的战斗形式。
当然这不是说 Slayer 在本作中就成为了一个笨重的机甲战士,事实上通过引入传统 FPS 常用的冲刺功能,Slayer 能够以很快的速度进行移动,冲刺时进行跳跃甚至可以展示出类似火箭跳之类操作的远跳效果,在面积宽广的遭遇战地图中能让 Slayer 以显著的高速接近敌人。这一点要得益于 id Software 明确提到的「通过降低敌人速度来凸显玩家高速」理念。
Slayer 在本作中依旧有着丰富的武器可以使用,从经典的超级霰弹枪到火箭炮应有尽有,甚至有碾碎头骨发射子弹的喷发器、投射重型铅球的连锁枪这种怪异的武器。使用同种子弹的武器可以快速切换,单武器的多形态设计被放置在升级页面供玩家选择,而不是随时在战斗中实时切换。不过本作明显延长切枪时的硬直时间,也就取消了「永恒」中着重强调过的快速切枪输出高 DPS 的设定,确实一定程度上降低了速度感。

至于 BFG,它并没有缺席。
本作更注重枪械自身造成的连锁反应,比如朝着敌人射入一定量破坏枪子弹后,敌人身体会泛黄光,此时用盾牌攻击敌人可以引爆子弹造成范围伤害;用循环枪的子弹攻击敌人会造成电击伤害,敌人死亡时还会给周围敌人传导闪电扩散伤害,升级之后甚至可以一传十十传百让整个战场都是闪电。

「黑暗时代」在战斗的一大特色是对近战的强调,盾牌是最为重要的战斗装置。游戏中几乎所有的交互都与这块链锯盾有关 —— 砸开障碍物开辟新道路需要用盾牌冲撞,到达高点需要利用扔盾的能力,而战斗的交互更是突显了盾牌的存在感。
你可以用盾牌防御、弹反、冲撞和投掷,Slayer 可以举盾来抵挡敌人的各种攻击,但有一定的耐久值。敌人使用放绿光的攻击时举盾,则可以完美格挡敌人的绿光近战攻击,或者将敌人的绿光远程攻击反射回去。冲撞则是举盾状态下进行攻击,可以高速撞击瞄准的敌人身上,进行长距离的瞬间位移,还可以将盾牌直接投掷到敌人身上造成巨大硬直,或是破坏敌方的护甲。

开发团队专门为盾牌设计了专属的四大符文,来针对反射绿光远程攻击进行更多反击方面的追加效果,譬如可以在反射后启动肩戴式自动炮塔、召唤虚空匕首或者闪电等等,同样也是注重群体蔓延性的攻击增益。

近战武器则有三种,分别是拳套、连枷和战锤,部分也有着类似群体蔓延 Buff 的升级设计,视觉表现上充分注重「势大力沉」的回馈。拳套和连枷算是使用次数较宽松的武器,战锤则属于高爆伤害,但使用次数有所限制的武器,不过通过最高升级中「完美防御绿光攻击后可以追加使用次数」的设计,又常常可以在敌人围攻时两击突出重围,有着极为「壮观」的视觉和操作反馈。

好消息是,「黑暗时代」大幅度简化了 Slayer 的升级逻辑,前作中大量的代币被红宝石和幽灵石两种素材取代,枪械和近战武器的升级更加直观,武器的第二种形态是通过主线来进行解锁而非寻找无人机。
值得肯定的是,本作有着丰富的难度自定义选项,从弹反的时机、敌我伤害倍率等等方面都可以进行调整,甚至还能够开启 50% 和 150% 的游戏速度,让那些觉得钢铁坦克 Slayer 行动迟缓的玩家也能快起来,也满足想要体验高攻击欲望,又不想暴毙或秒杀敌人的玩家能够充分享受对战乐趣,总之是一个值得所有厂商学习的设置。

从武器装备延伸而来,整个游戏的战斗逻辑就是:
横向面积宽广的战场上,玩家通过扔盾秒杀低级杂兵来获得血量补充;举盾的杂兵需要不断攻击来让其盾牌变为红色,就可以扔盾震盾进行大范围秒杀,同时补充护盾;普通敌人和精英敌人,需要在防御或是走位闪避其红色攻击的同时,抓准时机举盾弹反夹在其中的绿光攻击造成硬直,并利用枪械攻击进行蔓延性伤害来控场,也可以扔盾嵌入其体内造成明显硬直来用枪械输出,最后进行荣誉击杀。
由于本作的战点范围较广,敌人的数量和分布比较密集,所以游戏加入了军团战的设计,即游戏中会出现带有无敌护盾的军团 Boss(其实都是精英敌人的强化版),玩家需要击杀场地中一定数量的敌人,才能与 Boss 进行交手,击杀这些 Boss 后会提升血量、护盾或是某种弹药的数量上限。

但在敌人高强度的攻击欲望、满屏幕的弹雨之下,本作在战斗带来的敌我对撞的交互上反而没有那么直观。「永恒」会引导玩家用不同的方式对付特定敌人,比如朝着巨脑魔嘴里发射榴弹来快速处决、攻击梅克人头部进行秒杀、或者快速攻击机械蜘蛛和肥球的炮筒能够直接破坏等等。「黑暗时代」几乎抛弃了所有这种特定的战斗交互,全都集中在弹反绿光攻击和武器的 Buff 伤害上,再加上本作加入处决敌人后可以恢复大量子弹的设计,几乎完全可以不切枪,用超级霰弹枪从头打到尾,这对于我个人来说是一种战斗设计思路上的明显倒退。

延伸来说,「永恒」从中后期开始加强了敌人对 Slayer 行动的对策,比如说掠夺者的光速举盾和反击,肥蛛在队友身前防止护盾等等,这些动态互动对策的设计在「黑暗时代」中也被削减。
最令我有点难以评价的,是游戏对荣誉击杀表现的大幅缩水。
当敌人泛紫光可以进行处决时,依旧可以直接秒杀敌人,但本作 90% 的情况下,处决都是以一记近战攻击把敌人打飞,没有前两作的特殊特写镜头,提不上对不同敌人的独家处决画面,更别说什么正面、背后、上方的专有特写了 —— 其实「黑暗时代」有上方击杀特殊画面,只不过都是直接把敌人按在地上,然后砍头的动作罢了。

游戏中只有极少数的情况下会有击杀特写,多数都出现在击杀军团 Boss 的时候,但这些画面都是将其心脏掏出来捏爆的特写,也是一种千篇一律的感觉,这一点真的让我很是不解。当年《毁灭战士(2016)》在 E3 首曝时,观众对电锯击杀特写的狂欢呼声,或许已经被忘却了。

至于机甲和飞龙战斗,其视觉表现的效果高于实际的游玩体验,机甲章节的视觉冲击力确实爆表,与泰坦恶魔拳炮对轰的爽快感实属罕见,但长时间游玩难免会有疲惫重复感,所以游戏合理把握了每个机甲章节的游玩时长,保证了这种玩到爽点,但又会意犹未尽的感受。

飞龙关卡注重的是飞行手感和速度感。它和机甲关一样需要通过闪避绿光来进入子弹时间,然后通过此时触发的高火力炮弹来重创敌人,但要说飞龙关有什么亮点,也很难找出来,从形式上来说飞龙战就是传统地面战的附属品 —— 某些关卡中会在传统地面战之间加入飞龙环节来切换战斗地图。

线性与沙盒
近些年来,线性 3A 游戏在续作中采用沙盒,或是开放世界玩法的设计愈发增多,既有《神秘海域 4》《最后生还者 第二部》中浅尝辄止的宽线性地图,也有《战神(2016)》《战争机器 5》这种以大规模沙盒地图探索为主玩法的游戏,当然也有《光环 无限》这种几乎就是纯开放世界设计的游戏。
这些游戏的一个共同点,就是剧情本身有着很高的比重。他们在这些宽线形内容,或者说游离于主线之外的支线探索上,除了定制出种种不同的内容交互上,也会有着在人物对话等方面的追加。
另一方面,「克制」是在设计宽线形内容的重点,游戏要把主线的中心集中在地图的某个点上,这样才能明确划分出主支线的边界来让玩家能自主进行取舍。顽皮狗的两部作品就明显做到了点到而止,《战神》北欧两作和《战争机器 5》则是属于能够明确沙盒中的主线脉络的游戏,体验上自然也没什么大问题。
但落到「黑暗时代」上,那种沙盒地图和线形内容的交融让我倍感古怪。
本作确实在故事表现上进行了强化,但这种强化只体现在加入了大量的过场动画,让玩家直观理解剧情。落实到关卡本身,剧情量依旧少的可以,对话也不算丰富。

前文提到,本作共有 22 章,除去机甲和飞龙关卡之外,剩余的章节按照我个人的标准,即大型地图内明确同时放置多个主线目标让玩家可以选择完成顺序的关卡是「沙盒」;有少量岔路可以探索,规模稍大一点的地图,主线给出明确一个终点的关卡是「宽线性」;一本道为主的算「线性」,那么我个人判断下的「黑暗时代」关卡构成如下:
机甲:3 关
飞龙:3 关
线性:5 关
宽线形:3 关
沙盒:8 关
由此可见,沙盒地图章节占比大概为 50%。其设计思路非常明确,就是进入地图后,Slayer 需要去破坏/互动 2-5 个设备,最后完成关卡。少部份沙盒章节会在最后加入一小段线形流程作为延续。

客观来说,「黑暗时代」沙盒地图的收集内容量算是比较丰富的档位,游戏也会明确提示地图中有多少内容可以探索。但其中绝大多数收集品分为两种获取途径:一是在犄角旮旯寻找隐藏道路;二是需要获取各种钥匙来开门。这两点其实是前几作就有的老传统,但问题在于旧作的移动路径更单一直观(「永恒」章节末尾补收集还可以快速传送),而「黑暗时代」将地图极大程度拉宽的同时,让点与点之间的移动时长也借此增加,但没有合适塞入游戏最注重,或者玩家最需要的战斗内容,导致我在补完沙盒支线内容的时候,常出现没仗可打的情况,玩家常说的「心流设计」大概也被破坏了。

我觉得本作在沙盒地图上设计多个点来完成主线是一个比较明智的做法,至少可以让玩家主动去跑一遍地图,虽然单做主线充其量也就是 50% 左右的完成度。然而相当数量的弹药、血量、护盾上限,以及武器的升级道具都分散在各种支线区域,若是宽线形地图也还好说,落到大型沙盒地图时,反复跑图的无聊感就会明显感知到了,这一点会充分体现在「跑两步就要开地图看位置」上。

一开游戏就是摧毁 XX 个设施,就知道又要跑图了
战斗间的节奏衔接问题,再加上前文提到的战斗交互的弱化,使得游戏的整体游玩体验变得有些古怪。好玩肯定是好玩的,爽也是从头爽到尾,但是那种前两作展现的显著流畅感,被沙盒和线形的交替给扯碎了。
这不禁让我想起 id Software 当年自主打造的《狂怒》,同样是因为开放世界地图的拙劣设计引发批评。时隔多年推出的《狂怒 2》,找来了外援雪崩工作室做开放世界,体验依旧难以令人满意…… 或许他们真的不擅长这个。
结
《毁灭战士:黑暗时代》充分展现了一款本世代 FPS 应有的画面素质 —— 血肉横飞的战场,操着细节十足的家伙暴打恶魔,配合 id Software 一贯的优秀优化水平,游戏在声画体验上确实做到了极致。
战斗虽然对敌我交互进行了弱化,但至少依旧维持了应有的厚重和爽快反馈,近战武器的加入也没有扰乱战斗的节奏,反而使得冷***的交融呈现与众不同的体验。
但问题就出在了这个沙盒地图设计上,若是只有一两张,倒可以当作餐中小菜一笑了之,但 50% 的占比确实一定程度上扰乱了游玩的节奏,应有的流畅感被扯成数块扔到一个关卡中,实属遗憾。
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优点
优秀的画面表现以及出色的游戏优化
注重地面战和近战装备的引入呈现与众不同的体验
机甲和飞龙关卡提供新鲜的游戏体验,又不至于喧宾夺主
简化的升级系统和细致的难度自定义优化游戏体验
缺点
战斗的敌我交互被弱化,荣誉击杀表现大幅缩水
沙盒关卡过多,并且使得注重战斗的游戏体验碎片化
评测成绩
专注于力量的地面战斗系统完全可以满足你对 Slayer 重火力的一切想象,近战装备的引入更是突破了 FPS 游戏的桎梏,拔高了战斗的爽快反馈。