《欧陆风云 5》前瞻:大规模内容升级尽显 P 社的决心 | IGN 中国
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《欧陆风云》作为 P 社旗下可选势力覆盖的时间和空间范围最广的系列之一,多年来玩家们对其惊人的历史细节还原度还有复杂的策略系统印象深刻,发售于 2013 年的《欧陆风云 4》横跨 1444 年至 1821 年的历史,覆盖地理大发现、宗教改革、殖民扩张及工业革命等关键历史时期,玩家可以自由选择全世界的数百个势力,书写出独特的传奇。
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不过至今不支持官方中文、数量庞大的 DLC 以及后续版本的平衡性等问题让《欧陆风云 4》显得越来越「老态龙钟」,于是在 5 年前 Paradox 决定继续由旗下的 Paradox Tinto 开发续作,这就是今天正式与大家见面的《欧陆风云 5(Europa Universalis V)》。

Paradox Tinto 位于巴塞罗那市郊一处风水宝地,走近可以看到挂在阳台上的公司 Logo
IGN 中国受邀在 2025 年 3 月末前往位于巴塞罗那郊区的 Paradox Tinto 工作室参加了《欧陆风云 5》的媒体首曝活动,现场听取开发者对这款游戏长达 2 个小时的介绍,并且采访到该系列的导演,也是 Paradox Tinto 工作室的负责人 Johan Andersson。
比较遗憾的是,现场本来预留了大约 30 分钟的时间简单上手体验游戏的预览版本,但非常不幸的是分配给我的那台电脑一直在抽风,我只要一坐下开始操作,不超过 2 分钟电脑就会蓝屏死机,根本无法体验到任何实质内容,而其他十几台电脑则完全没有出现类似问题。我原本以为这跟我选择了中文字幕有关(没错,本作支持中文!),但改成英文后也无济于事。
更令人无语的是,之后 Paradox Tinto 提供了一个可以自己下载安装的媒体 Preview 版本,但这个版本有个致命的 Bug,就是无法在原生中文等语言的 Windows 系统上运行,导致我们到发稿为止并没有真正长时间地体验这款游戏,实在是非常抱歉。
不过好在我们还有现场发布活动的一些记录以及 Johan Andersson 的专访,结合官方今天放出的众多素材与情报,希望有助于大家了解这款规模空前的战略游戏巨制。
超乎想象的内容升级
现场的发布活动持续了大约 2 个多小时,分为总览、美术、历史资料三个板块,Johan Andersson 在介绍的时候现场打开了游戏,一边操作一边说明,保证他所说的革新与强化内容已经在游戏里实现了,而不是 PPT 上的空想。

Johan Andersson 详细介绍了游戏的一些全新特色
基于无数玩家在 Tinto Talks 论坛上的反馈以及工作室自身的技术、资源积累,《欧陆风云 5》在延续系列特色的基础上,个人认为最大的变化在体量上的巨幅提升,具体来讲有如下这些内容:
战役开始年代提前到 1337 年,也就是英法百年战争爆发的年份,有超过 3 万个可选择区域,四代为 2500;总共 2103 个国家势力(4 代 970);4.2 亿 POP(人群),6 万 POP 实体(全新系统);450 种语言(4 代只有 72 个文化团体);1952 种不同文化(4 代 367);300 种不同宗教(4 代27);74 种不同交易品(4 代 30)。
从现场演示效果来看,首先除了画面细节的明显进步以外,游戏给人的第一印象并没有太大变化,但 4 代毕竟已经是 12 年前的产品,画面上的进步理所应当。可当 Johan Andersson 选择了一个势力(由于工作室正好位于巴塞罗那市郊,于是他选了位置差不多的阿拉贡王国)开始操作时,不断出现的各种子系统还有几乎全方位可微调的各种菜单让在场媒体发出此起彼伏的惊叹声,但仔细观察又会发现这些系统其实操作起来一点都不复杂,只要知道它们在 UI 里的位置,很轻松就能实现对庞大领地的管理。

《欧陆风云 5》官方游戏截图(来源:Paradox Tinto)
比如一个滑槽就可以实现对社会价值观倾向的调整,也可以轻松地分配预算、调节税率、控制市场上的供需指标等等,选项虽然令人眼花缭乱,但开发者还是提供了一些有机的改进,让不想在这些细节调整上消耗太多时间的玩家可以自由地略过一些操作步骤,比如通过无处不在的全功能检索框立刻找到希望调整的选项等等。
因此在 Johan Andersson 熟练的操作下,整个游戏给人的感觉就像一个层数极多的鬼工球一样,初看上去就是一颗巴掌大的小球,就这样拿在手里把玩似乎也没有什么问题,可如果仔细往里面看去,却能够发现另一番令人惊叹的细节天地,整体架构与内容量完全符合制作人员「让玩家 1000 个小时也不会腻」的豪言壮语。

编注:游戏内容与 UI 尚处于开发阶段,与最终成品可能存在差异
来自《维多利亚》系列的 POP 系统(人群)给了《欧陆风云 5》更生动的国民管理功能,可以更方便地掌握国民的职业分布、宗教信仰、收入、政治力量强弱等等指标,虽然在演示中看不到 POP 的更多细节,但整体来看应该和《维多利亚 3》的细致程度不相上下,POP 的状态能够给国家的运行情况提供十分有力的参考。
在军事部分,系统给了军人更细致的属性划分,比如年龄段越高的士兵不仅会在外观、装备上有所变化,并且属性倾向也有不同,他们的速度也许会变慢,但战斗积极性反而会提高。另外雇佣兵制度给了玩家更方便的方式培养起一支能够攻城拔寨的部队,从而有效避免破坏国家原本的人口结构乃至社会稳定。

《欧陆风云 5》官方游戏截图(来源:Paradox Tinto)
在社会演进的过程中玩家需要做非常多的取舍,各种不同的体制都能带来一些好处,也会制造一些负面效果,Johan Andersson 建议尽管《欧陆风云 5》提供了非常自由的选择和各种可能性,但在制度选择方面还是要学会主动舍弃一些东西以节约资源和时间,不要指望自己的国家能够十全十美,无论怎么样终归还是会遇到大量问题的,不断探索解决内部、外部问题的外交手段以及积累各种资源,才是稳定发展的要义。
另外值得一提的是,Paradox Tinto 十分重视游戏对真实事件、真实环境的再现,他们甚至专门找专家模拟再现了 1337 年的全球气象资料,数千个历史事件也全都有历史凭据,并且由人工录入而非机器生成,体现出略带古早味的职业匠人精神。
「面对每一作我们都竭尽全力」
在演示结束后IGN 中国采访了本作导演 Johan Andersson,面对内容上如此巨大的拓展,他表现得倒是十分淡然,仿佛这是一件理所当然的事情,并且打趣地说「如果 10 年后我还活着,就会继续做《欧陆风云》」。

《欧陆风云 5》官方游戏截图(来源:Paradox Tinto)
IGN 中国:在我看来《欧陆风云 4》的内容已经十分丰富,在玩家群的口碑也很好,主要是什么原因驱使你们选择继续开发这款游戏的续作《欧陆风云 5》?
Johan Andersson:首先,新的开始总是令人开心的。并且以新理念和新事物为基础的创造,会形成截然不同的底层架构。这种突破性的设计能实现仅靠延续前作框架时无法企及的创新。
IGN 中国:5 代相较于 4 代在地图、语言、宗教等内容方面增加了数量极大的新内容,这些都是手动添加的还是有什么程序、AI 辅助你们将其增添到游戏中?
Johan Andersson:工具当然还是有的,我们用 Windows 记事本和Photoshop(笑)。不不不,没有 AI,全都是人工手动录入的,我们只能靠把数据录入数据库来实现管理。这个系列发展了 25 年后,我们已经积累了海量的谷歌数据库来存储这些自创内容。
整个过程完全依赖人工,因为我们的内容高度定制化,市面上根本没有适配的工具,这些都是我们自有的、唯一的数据格式和系统架构。或许五年以后等 AI 技术足够成熟时可以实现一定程度上的自动化或是帮一些忙,但至少在项目 5 年前启动的阶段,那完全不可能。

《欧陆风云 5》官方游戏截图(来源:Paradox Tinto)
IGN 中国:除了数据录入以外,据我所知已经有一些小的初创开发团队开始使用AI工具来帮助绘制一些美术资源或是角色设计。
Johan Andersson:我们没有在核心内容创作方面使用 AI。现阶段的应用更多集中在数据整合层面,比如通过数据筛取生成历史素材库,输入「提取 1500 至 1600 年间发生在波兰的 20 个重大事件」,AI 就能为我们提供大量筛选出来的史实线索。但这些数据仍需经过人工的校验和分析之后才能使用。
不过 AI 在会议管理方面确实发挥了很大的作用,它能自动生成会议摘要与相关内容分析,无需专门找人来记录所有的讨论细节。这种「自动生成要点+责任分配」的智能化工作流,正是最让我开心的 AI 应用场景。
但对于我们这样的欧洲团队来说,AI 记录还有另一个问题,就是尽管大家都能说英语,但来自不同国家的人都多少带一些口音,这有时候会让 AI 犯病(笑)。
IGN 中国:在刚才的演示过程中我看到系统、地图部分都追加了海量的新内容,一次追加这么多,您认为之后的作品还有进步空间吗?我个人感觉《欧陆风云 5》已经差不多是这个系列的终极形态了吧?

《欧陆风云 5》官方游戏截图(来源:Paradox Tinto)
Johan Andersson:我必须说,当我们把一代做出来的时候,感觉那已经做到最好了,后来我们又做了二代,也是差不多的感觉,包括现在也是一样的感受。而如果说 10 年以后……我的天啊,如果我那时候还活着(笑),没人知道我们还能创造出怎样的新游戏,就像我们正在做的很多东西是 15 年前无法想象的一样。如果再过 1 年、 10 年、15 年,也许可以给每个 NPC 都配上独立的人格?谁知道呢。
IGN 中国:在演示中您向我们展示了一些系统的辅助功能,比如可以点击一个按钮就实现部分内政系统的托管,让系统帮你决定一部分事情。那么你们是否考虑过制作一个类似 AI 管家的角色,就像《钢铁侠》里的贾维斯那样,让玩家可以更方便地指挥和使用这样的辅助功能?
Johan Andersson:我们其实一直在探讨这类问题,但我们比较在意的点不是表现形式,而在于如何向玩家清晰传达 AI 的决策逻辑?这始终是个棘手难题。
毕竟,当 AI 执行某个操作时,解释「它为何这样做」的难度,远远超过单纯记录后台自动执行的行为轨迹。这种解释困境几乎是所有数字化系统与生俱来的软肋 —— 展示发生了什么易如反掌,但要说清为什么发生却让我们十分头疼。
IGN 中国:宗教在游戏里的主要作用是什么?在日本战国时代曾经有一些佛教势力拥有不输给大名的实力,这种情况是否可以在欧洲出现?比如我可否选择教皇或是其他宗教领袖,培养一支强大的骑士团征战四方?

《欧陆风云 5》官方游戏截图(来源:Paradox Tinto)
Johan Andersson:能否扮演宗教势力取决于其是否拥有实际领土与政治实权。例如你可以扮演教皇,因为他拥有领地,包括医院骑士团或条顿骑士团等宗教实体可以作为可选择的实力。
这类宗教领袖与常规君主的主要差异在于:他们拥有独特的宗教影响力机制(如教廷权威系统)、军事修会专属事件链,以及通过宗教网络而非传统外交手段扩张权力的特殊方式。
IGN 中国:扮演全球不同宗教的领袖时,在体验上会有什么差异吗?
Johan Andersson:在世界上的某些地区,宗教领袖虽无君主之名,却行君主之实。但全球宗教体系的复杂性在于,欧洲的「宗教」概念与中国对「儒教」的认知存在本质差异 —— 前者强调建制化神权,后者则融合哲学与宗族传统。
因此,在游戏中打造普适全球的宗教系统实在非常令人头疼。我们试图让每个地区的宗教机制都按其历史轨迹动态调整(如欧洲的教廷斗争与东亚的儒释道融合),但这种在历史还原与系统统一之间的平衡,正是策略游戏开发中最烧脑的挑战。
IGN 中国:刚才在介绍中曾经提到所有历史角色都是按照史实来进行设定的,那么我是否可以违背他真实的性格在作出一些决定?类似这样的决定做得过多之后,会不会导致什么严重的后果?

《欧陆风云 5》官方游戏截图(来源:Paradox Tinto)
Johan Andersson:总的来说,不管玩家选择什么样的势力,如果采取非正当手段施政(如非法扩张),一定会导致民意下跌,如果在劣势条件下强行推进会导致负面评价的政策,且缺乏法理正当性,更会激发民怨甚至招来邻国的干涉。反之,如果以合法宣称,如领土主张等正当理由行事,则不会引发系统性反弹。背信弃义、发动无端侵略等等这些违背外交准则的行为,几乎必然触发严重的外交惩罚与社会稳定性危机。
IGN 中国:《欧陆风云 5》在前代的基础上追加了这么多的内容,是否会在 PC 配置方面有明显更高的需求?
Johan Andersson:当然会比 4 代的要求高一些,只要你的机器能玩《维多利亚 3》,那就没什么问题,不过我还是建议至少把内存加到 16GB 以上。
IGN 中国:在你们的测试中,哪些场景最容易出现卡顿或者其他 Bug?
Johan Andersson:我们内部有一个笑话,元朝是最容易出问题的势力,因为它的面积实在太大了。每次它跟谁交战的时候都会消耗大量的资源去计算路线等数据,所以我们必须得不停地进行调整和优化。
后来看到出 Bug 我们就去查是不是元的问题,结果几乎每次必中,真挺有意思的。但它在历史上就是这么大,一点办法没有,到了金帐汗国时代,情况甚至变得更糟,每次打仗都要调动半个欧洲的数据,所以显然不能把它当成两个意大利的小城邦来处理问题。

《欧陆风云 5》官方游戏截图(来源:Paradox Tinto)
为此我们专门重构了元朝的操作界面,使资源调配机制聚焦于跨区域的宏观市场网络,比如一整条丝绸之路,而不是具体哪一个城市的部署。如果想要多点绿化,那么就打开绿化工程面板选定目标区域投放资源即可,系统会自动帮你优化剩下的执行细节,这种战略层级的操作收缩设计完美匹配了治理这样一个大帝国的决策需求,面对大国和小国的时候玩家的感受必然有很大不同。
IGN 中国:最后一个问题是,游戏目前的开发进度如何?大概会在什么时候上市?
Johan Andersson:对此我只能说,非常好,但我不知道什么时候可以发售。我们正在朝着发售目标稳步前进,各个方面的表现以及进度都符合预期,媒体 Beta 版也已经开发完毕,之后请期待我们的后续消息。
IGN 中国:非常感谢您接收采访。