聊一聊如何让《三角洲行动》玩家心甘情愿、疯狂撒币!
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《三角洲行动》的摸金模式,由于策划在S1赛季末期的官方发布会上说过不会强行删档。导致现在老玩家手上哈夫币越来越多,大红收藏品越来越不值钱的情况发生了。

小航母本人在《三角洲行动》里面喜欢搞收集,但只存一个。所以捡到相同的红,就直接卖。在s3赛季末期很多六格以上的红,贬值到基本可以直接卖军需处,没有必要卖市场。大红大金的贬值,甚至会让游戏越来越偏向打架,让核心玩法搜打撤中的搜,显得越来越没有意思。你能想象么,占储存空间12格的大金阵列服务器在S4赛季初期已经贬值到只要50W左右的哈夫币。

在竞技方面,像三角洲其实最高段位"三角洲巅峰"段,真的不难上。比起瓦、csgo、apex、R6这些游戏的最高段位来说,三角洲巅峰段位要爬上去的难度较低,自然含金量也不高。

说实话就我个人游戏体验,我所有东西都升到了满级,赛季3x3做完,段位也差不多到三角洲巅峰可以拿头像缎带,这个游戏给我的吸引力就不是很大了。甚至我现在玩这游戏最大的动力居然是带新手玩,带萌新去拿油拿锅,带萌新去读地图。

让老玩家哈夫币继续溢出,新玩家就非常难受。毕竟老玩家有钱五甲五头五弹咔咔买不带怂的。新玩家配个枪上个好一点倍镜都犹豫半天,经济系统的溢出会进一步加大老玩家优势,新玩家入坑环境会越来越糟。

像体能、负重的升级。如果过于离谱会进一步拉开老玩家和新玩家的公平性。所以游戏中的很多功能部门,不可能给玩家没有限制的升级。

但如果无缘无故的删档、或者说重生,也会让一部分老玩家流失。那么如何让玩家心甘情愿的消耗哈弗币,且不会让游戏相对的公平性失衡,这就成了《三角洲行动》运营的一大难题了。作为一个PVP游戏,如果游戏长时间没有新鲜血液涌入会导致游戏走向衰亡,但一个游戏老玩家大量流失也会导致一个游戏衰亡。

其实《三角洲行动》官方也努力过了,在s3加入深蓝干员,也就是玩家口中的盾哥。让玩家消耗大量的弹药,毕竟《三角洲行动》子弹真的很值钱。尤其是绝密航天里玩家压在枪膛里的高级子弹,能不能送对面去见另一个世界的新娘我不知道,但是我知道都是哈夫币发射器。随着烂仔流盾哥的崛起,让整个游戏失衡,甚至到了绝密航天有一段时间几乎队队都至少有一个盾哥的程度。击杀烂仔流盾哥,你几乎捞不到什么好处,甚至有可能血亏。但是被烂仔流盾哥击杀,哦豁,他是吃饱了你亏麻了!

盾哥不仅没有成为消耗高级子弹的吞金兽,反而是成了以小博大的最优解。这就到了要么你学着玩盾哥,要么你被盾哥当排球打,搞的整个游戏环境非常糟糕。绝密航天甚至一度到了队队都有盾哥,或者三个盾哥满地跑的情况。然后就是盾哥被削弱,然后盾哥又开始变的登场率变低。让策划想通过子弹消耗玩家哈夫币的想法彻底破灭。

S4赛季策划推出黑夜模式,特别是带夜视仪的头盔价格不菲,五级头(金头)起步。关键较为便宜的夜视头,耐久度很低,而且只是相较于贵的夜视头便宜,和别的头盔比还是贵。但是有一说一,小航母身边玩三角洲的朋友,有不少都很反感夜晚图,都说夜视仪画面下看久了不舒服。如果不是为了做3x3,他们有些人甚至碰都不会去碰夜晚模式。

当然《三角洲行动》策划也试图用曼德尔砖、图灵砖消耗玩家们的哈夫币,但是很可惜这个砖开出好东西概率极低,差的东西还同质化极高,且不存在汰换机制。导致很多玩家,压根就对这玩意不感兴趣。那么有没有办法让玩家,心甘情愿的挥霍自己的哈夫币。同时又不会让对局里面的公平性,过于失衡呢?

个人觉得其实可以用以下的思路去设计:思路一:《三角洲行动》在摸金模式下存在一个基地大厅,同时在组队时候有一个队长的位置。其实我觉得可以模仿《地狱潜兵2》,所有队员会进入到队长的大厅里面,然后准备也不是点个准备而是上一个登陆直升机台子,这样就显得更有仪式感。

玩家可以花费很多哈夫币给这个大厅装修,就是加上各式各样的装饰品,比如被击落的直升机残害、比如一个破墙而出的大坦克、亦或是堆满金条的墙、或者满是现金的地毯...什么的。这些装饰品需要消耗大红、大金、哈夫币。例如金条墙,提交很多金条才能制作。甚至玩家可以加一个选地图的全息投影指挥官战略桌,多帅呀!这样某个玩家作为队长时候,就可以像别的玩家炫耀自己的游戏财富。装杯这种事,虽然人人嘴上嗤之以鼻,但真轮到自己装的时候,有多少人其实内心是爽的,不是么?

思路二:我觉得三角洲可以搞一个玩家动态档案解锁,档案分成三大类:干员、地图、枪械。比如说干员档案,例如你喜欢玩威龙。你可以解锁威龙的档案,档案里面会显示你用威龙玩了多少局、最长玩的地图是哪一张、使用哪把枪击杀最多、玩威龙击杀kd是多少、玩威龙撤离成功概率是多少、用磁吸炸弹击杀多少玩家、用虎蹲炮炸到过多少玩家......等等,这些全是玩家自己的动态数据。

每个干员需要独立解锁,玩家需要用类似升级仓库等级一样的方法,用几个特定的大红或大金+哈弗币来解锁这个档案。这样在不影响游戏对局平衡条件下,既可以抬高大红收藏品的价格,又能消耗哈夫币,关键是随着干员越出越多,这种机制可以持续消耗玩家哈夫币。

同理,地图档案和枪械档案也一样。例如某个玩家喜欢用m7,解锁档案后可以看到自己m7击杀数量、爆头率、最远击杀距离、单局内最高击杀人数、平均多少发子弹击杀一个敌人...这种趣味数据。都是玩家自己的动态数据,同时需要一个一个解锁。

思路三用曼德尔砖和钥匙消耗玩家哈夫币是很聪明的做法,但是由于开到低品质的东西太多,同质化太高,所以很多玩家都没有开砖的热情。

个人建议加入汰换机制,就是低等级的物品用一定数量可以合成高等级物品。这样做的好处一方面可以消耗大量低等级的物品、同时也能增加玩家们的开砖热情。反正企鹅不是喜欢学么?学学人家CSGO先进且成熟的饰品汰换规则有什么不好的。

思路四升级靶场,目前《三角洲行动》的靶场太过于简单。主要在于只能进行枪械射击测试,要知道三角洲干员都是自带技能的,在游戏中合理的运用干员技能,能够打出很好的战术效果。个人建议开启靶场升级机制,玩家提交指定大红、以及花费一定量的哈夫币,能够升级靶场。升级后的靶场,可以让玩家测试干员技能。靶场最终形态不应该像现在那种室内靶场,而是升级后变成一个像APEX那样的巨形训练场地。同样,结合思路一,玩家有了自己真金白银堆出来的高级靶场,不仅可以自己用,也可以邀请别的玩家来体验。这样既能装杯,又实用,多好啊。

思路五藏品展示墙,有部分电子游戏玩家具有收集癖,很多东西可以不用,但是不能没有。在《三角洲行动》中,如果设计一个大红展示墙,玩家摸到的某个大红可以选择放入展示墙,放入后会显示摸到的时间和地图。

思路六个人觉得仓库的升级,其实可以放宽到100级。然后在游戏中开挂被封十年自然是很不错的,但是坐挂车却封的很短,有一个很鸡肋的负债机制,为什么说鸡肋,因为大学生跑刀的黑奴生价格其实并不贵。讲真我觉得坐挂车应该额外增加仓库等级、体力部门等级、负重部门等级强行重置功能。这样可以增加坐挂车的沉没成本,同时把仓库等级压下去就算这个人叫护航低级仓库也囤不了多少东西。

总的来说由于搜打撤游戏特有的经济系统,如何消耗老玩家手上多余的哈夫币,而且要让玩家心甘情愿的去花,将会成为《三角洲行动》这个游戏运营路上的一个持续的课题,甚至可以说是关乎游戏生死的一个课题,优先级甚至可以放在反外挂之上。

腾讯内部竞争非常激烈,《暗区突围》国服PC版上架那天,三角洲直接开启猛攻节,联动吴彦祖加送点券,还送很多制式卷和物流凭证。

但是送东西这种模式,短时间内是爽了,长时间呢?猛攻节那么多制式卷和物流凭证就这样直接撒给海量玩家,最终这些东西都会变成海量的哈夫币流入市场,让经济系统离崩溃更近一步。《三角洲行动》是一个值得运营十年,甚至更久远的游戏。同样和《暗区突围》的竞争,也不是短时间内就能分出胜负的。三角洲应该有一种长线运营的思维,怎么让游戏持续保持吸引力,怎么让老玩家的大量哈夫币花的有意义,花的心甘情愿,将会是决定这款游戏生死的一个重大问题。

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