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12:11

100天只是序章?超大体量?正是追求“超大量”毁了这款游戏!
支线写的太差了!支线写的太差了!支线写的太差了!
作为一个以安利|推荐游戏为主的up主,我此前从未以反面角度介绍一款游戏,而这次我是真的玩得很难受,也是真的感觉很可惜,实话说为了一个噱头这样破坏玩家体验,这个做法一想到我就有点反胃。
我真的觉得我对游戏的剧情忍耐度算比较高了,但我真从来没有觉得这么憋屈过,一周目,游戏前期我认为塑造的非常棒,但前期角色人设立的有多好,二周目支线看到人设这样崩塌就有多
@巉欃饞嚵瀺木节
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22:15

我们采访了本尊!你是谁?请支持百日战纪!| 存档点
是的,我们采访了制作人小高和刚和打越钢太郎!
——对国内网友的段子,他们是啥反应?
——工作室现在经济状况还好吗?
——以及,他们的创作理念是什么?
敬请收看!
#百日战纪 #小高和刚 #打越钢太郎 #存档点 #TapTap采访
精华
@TapTap编辑
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01:46

《塞尔达传说:时之笛》重制版已知改动汇总
《塞尔达传说:时之笛》这次不是简单高清化,而是完整重制。
主动跳跃、自由镜头、完整配音、扩建后的海拉鲁城下町,还有利用Switch 2麦克风演奏时之笛……
目前已经公开的不同点,我都整理进视频里了。
游戏2026年11月5日发售,登陆 Nintendo Switch 2平台。
#switch2 #switch游戏 #任天堂switch #塞尔达 #塞尔达传说时之笛 #林克
@爱犯迷糊的游戏眼
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04:34

「抢蛋大冒险」玩法?挥抓测试新玩法拆解
这个「抢蛋大冒险」是这次挥抓测试新增加的玩法,算是PVPVE的类型吧。
核心就是抢到东西并且带着东西撤离。比较有意思的点就是一旦抢到蛋以后,队伍就会失去1/3的战力,这个对于策略方面就会有比较高的要求了。
不过,还是有很多细节官方并没有细说,只能上手以后考自己去发现了。
PS:不知道还有谁报名了挥抓测试,到时候如果获得资格的话可以加个群大家组队一起刷伊莫蛋😊!!!
#伊莫 #伊莫挥爪测试 #有伊莫
@爱犯迷糊的游戏眼
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01:57

抓宠+建造+采集三合一!《荒原曙光》到底值不值得入 ?
作为一名内测玩家,公测最大的感受就是简化了不少。
无论是升级还是采集都轻松了不少,不过锁等级这个就有点不太好了!
不过,整体玩下来还挺有趣的。至于氪金,个人建议大家就量力而为,不要沉迷!!!
#荒原曙光创作征集令 #荒原曙光 #荒原曙光手游 #游戏推荐
@爱犯迷糊的游戏眼
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01:45

这部学生制作的搞怪游戏,虽然粗糙但很上头
《完蛋!我被男同学包围了》是 Steam 上一款免费校园游戏。
制作确实不精致。
画面简单,演出也很朴素,一看就有学生作品的青涩。
但玩进去以后,那股校园味还挺真。
男同学互相损,遇事又凑一起,没有大剧情,就是很像以前上学时的相处。
我最喜欢研学篇。
白天活动,晚上躲教官、应付查寝,还有一堆小游戏。
羽毛球看着简单,打起来莫名上头。
问题是 Bug 和粗糙机制也有。
但它毕竟免费,如果最近游戏荒,
@爱犯迷糊的游戏眼
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01:24

别被画风骗了‼️《红鹿旅馆》胆小误入😂
《红鹿旅馆》我一开始真是冲画风来的。
手绘背景很温柔,角色还是真实刺绣做出来的,针脚和布料纹理一眼就有手工感。前面在村子里跑腿、聊天,还挺像乡村童话。
但玩下去就不对了。你会举着火把进黑暗地底,找路、开捷径、躲怪物和陷阱。它不是纯叙事游戏,更像叙事平台冒险,加一点地底探索和轻解谜。
👍 最吸引我的是反差:
画面柔和,故事却是黑暗民俗那套。传统乐器一响,村子的生活感和地下的阴冷感都立起来了。
👎 但
@爱犯迷糊的游戏眼
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01:54

十几年后,《命运石之门》真的不一样了
重新打开《命运石之门》,最奇妙的其实不是剧情。
毕竟那些世界线、那些角色、冈部那些中二到不行的发言,各位老玩家应该早就已经很熟了。
真正值回票价的反而是那些细节。
人物重新画了,背景重新做了,熟悉的场景出现了更多动态演出,连当年的声优都回来重新录了一遍。
同样的剧情,却还是会因为新的画面和演出,多停下来看看。
这也是我觉得《RE》最有意思的地方。
它没有把《命运石之门》变成另一个游戏。
它更像是把
@爱犯迷糊的游戏眼
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02:10

《破烂艺术家》游戏评测-不会画画也能玩!
《破烂艺术家》最有意思的地方,不是让你画画,而是让你用破烂“拼”答案。
🎮 玩法很像你画我猜:
系统给一个词,你从矿泉水瓶、木梳、木棍、篮筐这些杂物里挑素材,靠移动、旋转、缩放、换色,把它拼出来让朋友猜。
👍 好玩的点在于:
它不考验画技,考验的是想象力和默契。
📌 更适合谁?
适合有固定朋友一起语音玩的玩家。 最多6人联机,还能自定义词条,把你们之间的梗、动漫、游戏名场面都塞进去。
👎 但它不是
@爱犯迷糊的游戏眼
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02:00

《共鸣:瘟疫传说传承》终于能正面打了
《共鸣:瘟疫传说传承》终于上线了,我也第一时间帮大家体验了一下。
这次变化真的挺大。
以前更多时候想着怎么躲、怎么跑,这次直接把近战战斗放到了核心位置。
格挡、弹反、闪避都有,索菲亚打起架来也是真的猛,就是敌人一多,没有锁定的时候场面还是容易乱起来。
不过玩下来,我反而觉得它没有因为加入战斗就完全变味。
解谜、探索、环境叙事这些熟悉的东西都还在,画面和氛围甚至是目前我个人最喜欢的一作。
新东西不少
@爱犯迷糊的游戏眼
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