想了很久,作为武侠爱好者,给个初步建议
修改于2020/10/19383 浏览建议反馈
游戏玩法上目前存在这么几个问题
1、低中端武学吸引力很低,很多任务没有吸引力。
2、顶级武学获取容易,且一拿到就实力暴涨。导致游戏难度很低。低难度带来的是游戏玩法毁灭性的崩盘。
所以建议:公式1:(装备+四本绝学+技能=无敌大侠)
和公式2:(无敌大侠+点满大部分武学+买包子水果=超级无敌大侠)的模式需要变通。本身就无敌了,再更无敌有意思吗?
我建议变成公式3:(装备+四本绝学+技能+点满大量武学=无敌大侠 )
两个公式里无敌大侠是一样强的,那么很容易得出:1、删除水果包子,一个包子大概 25血上限,可以无限刷买,实在影响平衡。
2、公式1和公式3对比,就可以得到公式3(装备+四本绝学+技能)<公式1(装备+四本绝学+技能)。从公式1变成公式3,就要削弱前者。怎么削?(1)装备除了新手村武器改成删除或二周目获得外,不变(2)技能只是实力增幅器,不影响平衡不变。(3)最重要的改动,不单要改绝学,所以武学都要改,使武学只提供特效,具体属性增长需要自己在相应武学界面点亮,而且点亮只加少量属性,如(最强根骨武学金刚体,去除刚体特效,武学界面点亮只加20点根骨,其他的根骨武学个位数,非根骨强化武学不加,有些类似毒属性)。做到心法的作用是提供特效,人物的属性提升则以(学会越多的武学,点亮越多的属性点,属性也就越高),这样才有融汇百家之所学,达一代宗师甚至前无古人之境的感觉。而装备的作用只是锦上添花和提供部分特效的作用。
如此改动,主要难点还是在数值上的大量工作。在框架上变动不大。一方面提升了低阶武学的重要性,增强支线的吸引力,另一方面使游戏玩家实力上限曲线于难度曲线相互协调,玩家会随着主线支线剧情不断推进而获得各种武学变强,不至于还没拜门派就天下无敌。当然为了差异化,一定要给公共武学设各种要求各种选择,使玩家线路流程有一定策略性。
另外推荐出称号系统,不单只是名誉作用,如获得一个魔头称号,以后他怎么提高善恶值也不能走善人主线支线获取善人武学武器等资源,但却满足恶人线的要求。善人称号同理。声望够高,就同样有称号,可以走大侠大恶才能走的线路,同样虾米的线路就不能走了。
想了想,有一点必须提到,这样改动的话按现在游戏机制,需要的潜力是海量的,所以,要么增加潜力获取速度,要没减少潜力消耗量。

