钓鱼……恐怖游戏?有点意思

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在传统认知中,钓鱼玩法往往与休闲、治愈绑定,而《GONE Fishing》却以“钓鱼献祭”为核心机制,将静谧的垂钓与生存恐怖融合,形成了一种极具张力的矛盾体验。而这款由Gone Studio开发的多人合作游戏,凭借其反套路的设计逻辑,在Steam平台引发了一系列话题。其Demo上线两天内,玩家社区已涌现大量实机讨论,PV播放量突破百万。下面就从以下几个方面给大家介绍一下这款游戏:
1、
游戏通过“时间压力”重构钓鱼玩法,玩家需在白天收集活饵(青蛙、蜘蛛、蝙蝠等动态生物),利用拟真物理系统钓取不同习性的鱼类,而所有收获必须赶在夜幕降临前投入湖中祭坛,以延缓水中怪物的猎杀。失败次数越多,怪物攻击性越强,形成“资源消耗—生存威胁”的死亡循环。这种设计将传统钓鱼的“耐心等待”转化为“紧迫求生”,使每一次抛竿都伴随策略抉择——是否冒险捕捉高难度鱼种换取更高献祭效率,或保守选择低风险目标。
2、
游戏强调4人协作,但机制暗含竞争性。例如,热气球商人每日中午限量供应强化道具,玩家需权衡个人装备升级与团队资源分配;当献祭不足时,怪物随机锁定目标拖入湖底,可能促使队伍内部出现“牺牲弱势玩家”的黑暗策略。这种设计打破传统合作游戏的绝对信任,引入类似《黎明杀机》的社交心理博弈。
3、
从PV反馈看,游戏成功捕捉了两大亚文化群体的兴趣点:钓鱼模拟爱好者关注拟真细节(鱼种行为差异、动态水域物理),而恐怖游戏玩家则对“克系湖怪”“动态难度”等元素买单。此外,开发团队通过直播友好设计(如夸张的怪物动作、队友落水特效)强化传播性,与《致命公司》的爆红路径相似。
4、
尽管Demo获好评,但核心玩法仍显单一。现有机制依赖“钓鱼—献祭”循环,缺乏《深海迷航》式的探索叙事或《饥荒》的生存深度。若正式版未能扩充随机事件(如天气突变影响鱼群分布)或角色成长系统,恐难维持玩家长期兴趣。
总体而言,《GONE Fishing》的创新在于将钓鱼从“边缘玩法”提升为“核心驱动力”,通过机制倒置创造新鲜体验。其能否突破小众圈层,或将取决于正式版对“策略维度”与“叙事留白”的填充力度。
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