今年好评率第一的国产游戏,为什么赚不到钱?
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(视频版与图文内容稍有不同,欢迎观看)
3月底,我们在公司顶层的会议室里第一次见到了《三相奇谈》制作人布鲁。
黑框眼镜,鸭舌帽,斯文,清瘦而腼腆,面对几位编辑的环绕以及摄像镜头怼脸,自称社恐的他多少显得有些局促,放不太开。

但事实上,在游戏的三位核心主创中,布鲁已经是社交浓度最高的一个,因此涉及外部沟通协商的工作,大多都是交给他负责。

作为参考:后续的采访沟通环节Zohar担心社恐发作只能选择线上沟通,狼小魂则直接表情包弃疗。
采访当天,布鲁正结束一场出差从杭州匆匆赶来。谈到这次出行的目的,他告诉我们“主要是去谈一些周边售卖相关,以及计划一下如何让现有的收入能够支撑开发下一部作品”。
当时参与采访的编辑,全员都通关了《三相奇谈》,惊艳于其小而美的优秀品质和鸡皮疙瘩起一身的故事体验,在预估销量时都觉得“这游戏卖个十万套应该不过分吧?”

但布鲁告诉我们,事实是他们内部预计销量远没有那么高;但即便如此,作品发售两个多月后,目标依然没能达到。
“暂时好像还欠一点。但这个问题现在应该算是已经解决了。我们做肯定还是能做下去的,但你要说只是通过游戏本体收入的话,可能距离预期确实还欠一点。”

2025年1月14日,《三相奇谈》上架Steam,两个月内累计好评两千余条,成为开年来国产独游赛道蹿出的第一匹黑马。
据SteamDB统计,该作以最高99%的成绩一度领跑好评率排行榜,直到年度游戏种子选手《双影奇境》横空出世才被超越,也算是一个了不起的成就了。

截至发稿日依然高居2025全球年度好评前五
“只能说大家快去玩吧,至于为什么,玩了就知道了。”
“故事太绝了。”
“梦中情游。”
在游戏相关的评论区里,玩家们用含糊不清的抽象词汇形容着《三相奇谈》的优秀,我们当时也写了一篇推送尝试将这款游戏安利给大家。
但与许多叫好不叫座的剧情悬疑作品一样,三相奇谈发售后在头部主播的带动下经历了一阵热度上涨,随即很快就进入了细水长流的平稳状态。

期间社群逐渐降温,Steam评价增速也明显放缓。
究其原因,布鲁倒不觉得意外。在他看来一方面团队把游戏完整的端出来已经拼尽全力,确实没有更多用于宣发的资金了。另一方面,游戏也确实受限于本身品类特点,重剧情,没噱头,慢热,在如今的传播生态下天生存在短板。
短在哪呢?
比如让我来形容——三相奇谈到底是一款什么样的游戏?
emmmm……简单来说应该就是一款furry风的横版解谜,玩家可以操控三个主角利用各自的能力解谜过关,推动情节发展,最终通过一系列精彩反转了解游戏中惊艳的世界观。
嗯,然后呢?……
大概没有然后了,作为通关过这款游戏的玩家,我感觉再不点到为止都是在犯罪。

对此,布鲁同样感到束手无策。“我也遇到过这个问题,当时最难的点是我要写 Steam 介绍。需要把引人入胜的东西表现出来。然后我想了半天……我们特点是什么呢?好像全是不能说的东西。”
“包括其实很多喜欢我们的玩家,想去跟别人安利我们的游戏,也不知道怎么开口……如果去介绍他的剧情,就把他最核心的乐趣剥夺了。 不然就没办法介绍。就……这是一个好游戏,你快去玩吧——讲道理不会有人去理这种话的,我觉得。”
对于这种开口即剧透,云完就通关的尴尬现状,我们跟制作人开玩笑,问他早知今日,当初会不会在起点就选择妥协,做些更方便宣传,更有噱头的东西。
他回答:“不会,这是我们的坚持。”那,什么是他们的坚持呢?

“我认识他(Zohar)比较早。多少年我想想时间。十……十二三年左右了,差不多。”

“当时好像是干嘛来着?他好像在群里直播游戏,那是一个朋友的,人很少的那种群,大家都互相认识,也都见过。
我就看他打那个什么《超执刀》,看着看着就熟了,然后就认识了。
因为我知道他,很早之前会做一些福瑞相关的同人游戏。当时差不多零几年啊,09年10年那会吧,他开始做游戏的时候我就知道他了,当时就是属于那种,我心目中的巨巨的形象。(笑)”
布鲁与Zohar是游戏最早的两位核心主创,前后有着十几年的交情,两人于2020年合作推出过furry风平台动作游戏《形骸骑士》——身份上来说,是同好,是室友,也是有着相当默契和经验的创业伙伴。

2022年春,布鲁找到投资,计划开发一部新作品。写了个大概的剧本后,第一时间就找到了因腰伤在家躺平的Zohar。
“我当时想了一个主题,是那种呈现蒸汽朋克和那个小动物之间友谊的游戏。我当时写完一个剧本,然后我再找合作,就找到了Zohar老师。”
由于当时腰部状况特别糟糕,严重起来走路都成问题,Zohar基本无法接受上班通勤的选项,所以当听到一份跟布鲁携手,且能够居家办公的offer,双方一拍即合,前后沟通了十分钟都不到,就把《三相奇谈》的雏形构建出来了。
“因为我属于比较喜欢安静的那种。在家的话可能反而会比在公司工作起来更有效率一些。”对于当时的情景,Zohar回忆道:“然后因为腰不好,在家如果一直卧床的话,可能有很多事情都不太方便去做;所以当时就感觉,这种状态大概会比较适合静心的去搞一些创作。”
“然后我给他看了我的剧本。”布鲁说,“Zohar说不如做我这个,我有更好的,结果他拿了一个已经差不多快完成的剧本。我看完之后,觉得确实已经很详细了,甚至到了差不多把游戏做了一半出来的程度。所以我们就把这个里面的世界观和一些主要设定拿出来,然后放到了现在这个游戏(三相奇谈)里边。”
起初的两人班子,计划由布鲁负责一部分文案和项目把控,Zohar负责程序,策划和整体故事脚本,思来想去,游戏至少还得需要一个会画画的才能推入研发。
至于合适的人选,布鲁其实很早就瞄上了国内知名furry漫画的主笔狼小魂。

“因为我其实一直很喜欢狼小魂的画,当时他离职了,在找工作,我从朋友那听到了,就赶快去找他。
找他之后,他跟我聊了大概几个小时,然后我发现他虽然没参与过游戏项目,但是做游戏的技能是完全齐的:会画动画,然后会画立绘,然后会设计、会画场景,简直就是完美!
考虑到他没有游戏开发经验,我们前期就给他找一些参考,比如教材,包括我们之前的一些画的东西,跟他说我们之前在游戏里面怎么去做的这些东西。
他先试了一段时间,完全没有问题,然后我们就直接开始做三相了,这就是我们仨。”

两个不想上班通勤的制作人,一个没画过游戏的主美,三人团队集结完毕后一段旅程正式拉开序幕,时间从2022年到2025年1月,前后历时两年半。
期间三人分居北京成都两座城市,日常作息对齐法定工作日,早上10点到下午6点,随叫随到,每天固定留出共同的交流时间,其余时间自由安排,看着办就好。

是的,自由。
说到小团队线上工作的经历,“自由”在他们眼里可以说是最大的特征或者说好处。
为了不限制团队的发挥空间,Zohar甚至提出了一个同是文字工作者看上去都有些匪夷所思的建议——整个创作过程不做大纲,写得出就写,写不出就绕,全程突出一个想到哪算哪。
至于这样做的原因和底气,Zohar回答说:“之前我们做形骸骑士的时候,因为当时在一个公司里,很多计划都会要求特别严格,我们当时也写了大纲, 各种计划,早期都定的特别好。
但实际做的时候会发现,这些东西反而限制了我们发挥,做起来会比较束手束脚,有很多东西没办法做得很理想。
这次做三相奇谈,相对来说环境确实比较自由一点,各方面要求没有那么严格,也不是像之前公司有很多人。会有很多上下级关系之间的束缚。
所以我想,为了能让团队把每个人的长处尽量都能发挥出来,尤其是我们只有三个人的情况下,觉得可能没有大纲会更好一点。
实际上确实也是,比如我们给狼小魂派需求的时候,很多东西都没有说死,会给到他很大的一个发挥空间。
结果就是他发挥得确实也特别好,甚至很多情况下可能比我自己预期得会更好一点,这样我再基于他的发挥,去继续延伸创作,这样一来就会出现这一种螺旋叠加的效果。

期间布鲁也有类似的回忆:
“很多东西,我们起初是没有想好它要怎么做的。
先写的也有,先画的也有,画完之后开始临场发挥各自现编。
这种模式更像一种共同创作,类似于跑团。
我们每人拿一部分剧本出来,看到对面做了什么事情之后,自己才能决定下一步要怎么做,有点像这样的模式。
这种情况下其实有时候会发生一些奇妙的反应。
有时我根本没想到,诶?原来这样处理之后还可以这样?可以说是一些思路上的碰撞和化学反应吧,导致最后收获了很多脱离最初预期的,但是很有趣的结果。
我们之间就经常会出现这样的事。”
当然,由于贯彻“车到山前必有路”的骚操作,游戏在创作灵活度与惊喜拉满的同时,顺序上也出现了相当程度的紊乱。
比如实际上,游戏中的第一章和第三章是最先完成的;而第二章(三宝章)的部分细节流程,完成时间甚至在终章集结之后。
另外游戏中有个贯穿始终的“海公子”设定,按照原案其实是在第四章星垂寨集结篇才第一次出现。但由于游戏与之串联的反转桥段,是等到接近收官才琢磨出来的,为了让这个设定足够惊艳,Zohar又得翻回前边的内容猛猛埋伏笔。
创作节奏之抽象,以至于我们问起时间节点来,身为主创的布鲁同样抬头望天,在回忆里晕头转向……

“贯穿全篇的——海公子在看你”
“最开始我也很担心,如果我们都不知道后面具体是怎么规划的,我到底要怎么写呢?我无从下笔。
比如说我前面其实已经定好了,第二章的收尾情节就是……我这里应该带一点剧透,***逃跑了。这个设计会延伸出一系列问题,比如他的下落如何,结局怎样,这些毫无疑问是会对后面产生影响的。
那,万一写到后面因为要处理这些问题,其他方面的情节接不上了怎么办——我会操心这种问题。但是最后发现是我想太多,因为真到了那个点,你会有一万种方法让它圆回去,根本不用担心。”

游戏在创作伊始,团队曾经给整个游戏定下过一个模糊简单的方向:首先它得是一个毛茸茸的,可爱的游戏,这也是出于三人多年来对于furry亚文化共同的喜好。
其次为了让游戏在一个有深度的主题下讲好故事,Zohar选择将题材锚定在了自身所擅长的悬疑推理上,这样剧情张力和留给创作者的操作空间会更大,但同时也带来了氛围底色过于沉闷的问题。
虽然对于一个讲故事的作品而言立意很重要,但在布鲁看来,毕竟三相还是个游戏,它应该让玩家开心快乐,而不是让人们打完之后苦大仇深,痛苦面具全程挂脸上。
因此在游戏设计上,团队放置了相当多笑点来对冲氛围和设定所带来的压抑情绪,此时,Zohar从小耳濡目染的本领便开始派上用场。

“我觉得可能看看小品比较多吧”Zohar跟我们解释,“因为我是辽宁人,跟赵本山是老乡。
而且我们那边不光是就只有一个赵本山,本地有很多……包括平时电视台的主持人,他们的语言其实都有一点那种风格在里面。
所以我经常看这些东西,可能就会比较能理解,写什么样的东西比较容易把大家逗乐,然后吸引过来。”
得益于这位老师精湛的怪话技艺与幽默细胞,游戏中出现了不少相声级演出桥段。有时候路过两个路人npc随便一戳,没准都会被弹出来的段子逗到喷出来。

但谐归谐,搞归搞,制作团队对于尺度的拿捏一向十分小心,每个鬼点子的设计和使用,在他们看来都需要尽量合乎情理,并服务于故事本身。
比如游戏第三章,有个谜题致敬了九章算术的经典案例,看上去是个很明显的二元一次方程组。

我打到这都快气笑了“不是?离开校园那么多年了,凭什么下班打个游戏还要被这玩意儿拷打啊?”
结果一怒之下掏出纸笔面红耳赤地一通代入消元,费了老劲解出答案,却发现只要问一问旁边“精通算术”的机器人令狐两千,他就会直接告诉你答案。
另外还有游戏中里无处不在,却又被玩家们津津乐道的谐音梗。主创们始终觉得应该控制在“懂这个梗的人能看懂,如果不懂的人看过去根本不会发现的状态。”

若是梗本身的存在过于强烈,甚至抢了故事的风头,那就显得过犹不及了,为此他们也忍痛删掉了一些当时自觉不错的方案。

“当时还写了一个玩笑”,Zohar回忆:“那个令狐2000会说,鬼怎么会怕鬼,又不是宝可梦,那个梦字还没有说出来,就被皮月羞打断了。
就是说宝可梦里面鬼系会怕鬼系这样一个梗。后来重审的时候,觉得这个实在玩得有点过了,我们希望如果玩梗,就是尽量就是达到——让懂的人会笑,但是不懂的人看了不会莫名其妙,达到这样一个度可能会比较好一点。
结果当时改掉之后,狼小魂还说,怎么改掉了,好可惜,他特别喜欢。但也没办法,我觉得有点过,就把它改掉了。”
为了明确尺度,布鲁与Zohar通常会设立一个二次甚至多次体验环节,让自己跳出创作者视角,以纯粹的玩家身份代入作品。
在两人看来,这样能让作品本身规避掉一部分自嗨,同时也能让玩家体验更好一些。
“第一天,我在做的时候是开发者视角。
第二天我睡了一觉,自己把这个东西再玩一遍,会切换成玩家角度,会对他很挑剔。
有时候你写一个东西出来,当时觉得好厉害。然后你过几天看你会发现,这啥啊?
然后就看不下去了,一定要把它改掉,经常会这样。”

回顾整个开发历程,两位主创印象中大体都是快乐且享受的。
团队架构简单,工作环境自由,成员之间彼此信任契合,享受创作,一系列但行好事的正确因素汇聚在一起,让《三相奇谈》从立项到发售几乎没有遇到真正意义上要命的大风大浪。
硬要说期间为数不多的焦虑情绪,估计只能算在时间不够支撑创作欲的头上了。
Zohar回忆,“起初布鲁告诉自己就做7个小时流程,结果写着写着到后面越来越多。”但有些东西做了就得用,删掉故事就不完整了,最后不知不觉一看,游戏流程已经到了十个小时左右。
一边是日渐膨胀的作品体量,另一边是各种来不及完成的好点子,于是作为项目管理,布鲁千言万语都浓缩成了游戏通关后,陈列室里一句无奈的开发者留言“想法很好,但还是先做完吧。”

“最重要的是我的个人经历。”布鲁说:
“我毕业开始进游戏公司做游戏,做程序也好,TA(技术美术)也好,我印象最深的就是,除了毕业后我自己独立做的项目以外,前后做了五个手游,一个上线的都没有,全部都是做完的状态。
其中有我特别喜欢的游戏,我去很仔细地研究了当时的技术,论文。写了很多新技术在里面,我觉得这个好厉害啊,我想要别人看到我写的这个东西,这个厉害,你一定要看看,我拿给你看,然后一个人都看不到……
我觉得没有意义啊,我前后后做了得有六,七年游戏,我跟别人说,我做了四个游戏,他说是什么呢?我说我也不知道,我甚至连这个游戏的名字都不知道。
我觉得我在浪费时间,意义是什么呢?
我是来赚钱的,没错,那我也想到最后,给大家看到点什么东西,我不只是说我来搬砖的,所以这也是我做独立游戏的初始点,我想自己做一个游戏,你们做不出来我自己去做嘛。
而且我一定要把它控制在能完成的范围内,哪怕再烂,哪怕是自己一个人一小时做完的没关系,我也要拿给你看,那是我的东西。
所以就是我觉得无论如何东西出来了,给别人看了才是一切的基础,否则就是零。
然后另一个点,为什么我特别强调完成的重要性,就是我们的第一个独立项目,形骸骑士,就是因为我经验不足所以失控了,我们当时预计做三年,结果到最后钱花光了还有三分之一没做完,但当时已经没钱了。
我们解散掉了所有人,家里熬了一年,没有任何收入,把这个游戏硬顶上线了,所以太痛苦了,我不想再来一次。
所以三相刚开始的时候,我和他们两个说的就是——无论我们最后做成什么样,无论这个游戏最后的结果是什么样,都不重要。我们做一个自己喜欢并且力所能及的游戏就好了。”
按照最初计划,三相奇谈应该共计七个章节,流程大约6~7个小时上下,实际结果通关过的同学们应该也知道了:时长膨胀了近乎一倍,关卡反倒少了两章。
对此Zohar觉得可惜又无可奈何。“ 其实很多人都提到了,最后一章可能会收得有点局促,草率。确实,中间要有一个过渡的章节衔接一下,可能会比较好一点。
但确实也是来不及了。
为了按期完成,我们就把很多东西都给压缩了,包括我在游戏里那个 staff解说里面也说过,原来我们想的应龙舍利和黄梦溪用的那个回声砗磲,其实都是不同的东西。三个不同的东西,但是把这一压缩这三个东西就变成了同一个东西。”

真正让全体成员都感受到危机的时候,是当开发进行到一年半的节点,当研发推进到第三章(皮月羞章)时,由于加入了太多计划之外的小游戏设计,每一个都需要重新研究实现代码,这也就导致团队在该章节卡了很长时间。
于是从这个阶段开始,项目进入了紧锣密鼓的冲刺阶段。期间团队中所有成员,几乎都为前半段的松弛付出了代价。
“我不会强压事情。”布鲁回忆。“他们反而会自己压自己,我觉得只要事情在正常推进,然后大家很轻松地去做这件事,拿出热情就OK了”。
“但是有些事情就是做不完,做不完之后他们会猛猛加班,甚至有时候我都不知道他们是不是在加班,经常狼小魂经常凌晨4点投给我一张稿子,有时候我在刷手机,发现是个工作消息,然后我说:你也没睡,他说:你也没睡……”
期间或许是感应到过往死去的记忆,布鲁在明显发觉项目进度滞后时算了笔账,一边协同团队调整研发计划,一边早早做好了众筹预案,为此,他们甚至做好了最坏的打算,“实在不行就像形骸骑士一样脱产一段时间硬给它顶上线吧。”
好在作为我们栏目中的一员,故事主角在悬崖边上被玩家们捞上一把也算是保留节目了。
去年十月,为了填补项目最后一个多月的资金缺口,《三相奇谈》在摩点发起众筹,最终得到1882人响应,筹得金额23万;玩家们的支持远远超出了他们的预期,也犹如一针鸡血推了团队最后一把。

12月,也就是距离游戏上线前一个月,三人封笔停手,正式交卷。
“就是……赶上了,终于做完了。虽然感觉很多地方还有瑕疵,但这个可以慢慢修,至少我们大体上把该弄的东西都做完了,没有空白的部分了。
至于它在结果上是对还是错,交完考卷上去才知道,但是至少我们把这卷子写完了,很轻松,当时大概这样一个感觉。”

游戏上线后的故事大家应该都知道了,在斩获今年国游最高口碑成就之后,主创们也如同游戏一样经历了一轮上头与降温,如今已经渐趋平静。
谈到游戏叫好不叫座的状态,在游戏圈子摸爬滚打多年的布鲁与Zohar也表示早有预期:因为人少,投入低,所以对销售目标定得不高。按他们的说法就是“只要能够覆盖成本,顺便支撑我们下一步作品开发,就已经很满足了。”
“其实平时接触的一些做游戏的朋友,他们也会经常说。公司又把项目给砍了,或者是哪怕没有公司,几个朋友大家一起本来开开心心做游戏,做着做着突然**,然后一拍两散,这个项目也就没有了。”Zohar告诉我们。
“这种情况很常见。已经有点见怪不怪了,可以这么说。所以我觉得,能做出来就已经是很感恩,很值得庆幸的一个事情,过多的也不敢奢望什么。”
游戏上线前两天,布鲁甚至都没去看评论。
“我担心看完之后心态会不好。
我自己觉得,写这个东西是用尽自己所有能力的,而且我很喜欢他。相当于我投了个漂流瓶出去,如果有幸你能捡到一份,就是跟我们有缘,如果很喜欢的话,那我更开心了。
当然如果你觉得这个东西玩了之后,不喜欢,那也没有办法,只能说我现在能力有限,或者说我们缘分未到”。

至于开头那个我们曾经提及的问题——为什么不会为了市场环境在题材上做出妥协,布鲁在采访尾声给出了答案,顺便向我们透露了点团队后续的动向。
“因为我们现在开始做新游戏了,前阵子就考虑过这个问题。得到的答案是,如果我们去做一个有噱头的,迎合大众的游戏,那可能就不是我们了。更何况我们并不擅长这些,所以不一定能做好。
至于怎么让更多玩家看到我们的作品,这或许也是今后要去处理的一个问题:就是慢慢去积累玩家的信任度,让大家来相信我们,相信我们是做这种游戏的团队,然后我们有能力写出好故事,最终能靠口碑来让大家去宣传,这个事情就再好不过了。”
相比销售层面的佛系且悲观,两位制作人在交谈中似乎更满足于三相奇谈在玩家口碑和自我满足层面所取得的成就。表达了自己想表达的,同时收获了那么有缘人的共鸣和喜爱,在两人看来这款游戏无疑是自己迄今为止能够拿出来最好的作品。

Zohar对我们感慨:
“从我做这么多年游戏的经历实际来看的话,我觉得做游戏比较难的点,一个是说做的时候做游戏的时候可能需要你比较有灵气,说白了需要想法比较多,点子丰富。
再一个就是说做游戏的时候,除了有灵气,没有经验也是不行的。有很多团队大家想法很多,但是实际做出来效果并不好。就是因为缺乏经验和方法。
那其实随着年龄增长的情况下,我个人会感觉灵气是越来越少,经验会越来越多。而这两个东西,很难同时处于一个高点的状态。

这些年我也比较焦虑这个事情,比如我自己平时写代码也好,给游戏写创意也好,感觉就……越来越枯竭,速度越来越慢。
所以,我会比较迫切地想要在这个时间点做出一个,真正让自己觉得满意的作品,我知道这其实很难。
但好在这两年在灵气没有完全流失,经验又比较丰富的情况下,我们做出了一个让我觉得算是迄今为止最满意的三相奇谈。这真的是挺难得的体验,也是很幸运的事情。”
虽然将过往这两年半的经历聊得云淡风轻,但谈到做独立游戏这件事,布鲁终究认为是一场复杂且风险巨大的赌局,不仅仅是单方面讲究事在人为,大力出奇迹,同时也十分依赖幸运与机遇,建议后来者们做决定时千万慎重。
“差不多就感觉一直在走钢索,往前迈了几步,发现没有掉下去,还可以继续走,循环往复,就这样的感觉吧。
到后面,确实是很多巧合碰在一起,我们全都应该算是赌对了,或者是全都决策对了。再加上很多人愿意帮我们,包括还有很多运气成分在里边,全部凑在一起,三相才能走到现在这一步。
有时候我们经常会后怕,比如当时一步如果真的没挺过来,那么可能现在就没有这个游戏了。但是比较幸运的是,最终我们都挺过来了。”

采访最后,我们试图询问团队的下一步具体将会迈向哪里,两位制作人都没有说死,只是给了个大概的方向:应该会用三相奇谈的世界观去做新的东西,但是不是社区猜测的前传或者续作,在他们发现有趣的灵感到来之前,一切都还不一定,说不定哪天缘分到了,新作也就来了——就像这部三相奇谈的诞生一样。
哦对,分享一个好玩的巧合:
三相的游戏流程里,玩家能操控的三只主角分别拥有各自的章节,他们在漫长的独立故事中彼此提及,时常念叨,几经周折直到最后一道关卡才完成集结。
而关于三人团队中的主美狼小魂,不仅仅对于采访团队是个从未露面的神秘人物,时至今日,就连两位布鲁和Zohar都还没见过他线下长什么样。


坊间谣传,听个乐即可。
“我确实不着急让三个人到线下一起坐着,甚至我到现在都没见过狼小魂……”当我们提到这点时,布鲁同样有点难蚌。
“我只见过他简历上的照片,因为他是很有名的漫画家。我之前每次出展的展位就在他展位的背面,然后每次我会经历一个事情,当他举办签售会的时候,他的粉丝就会排一两圈的队伍,把我们的展位围在里边哈哈哈。
我之前其实有计划去一趟成都,毕竟一起共事两年多,我寻思总得见一面吧,一起吃个饭什么的。结果到头来我一直很忙,硬是没有机会,他也比较害羞,平时也不愿意出来。
所以……就现在先这样挺好,之后有机会的话总会见到的。“
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