关于我对逃少的一些建议

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最近回来看了一下,端游基本上没什么人了聊天频道3分钟一条聊天都没有,匹配也相当慢,竞技游戏的通病就是老玩家长期累计的战斗经验,压倒性的碾压新人玩家,导致新人玩家毫无体验,这是不可避免的,也不能因为这些就去削弱某个阵营
纵观所有10年以上的游戏,都有3个特点,第一不逼氪,第二有丰富的PVE模式,第三有创造模式,逃少只做到了第一点,至于为什么这三个是加分项,第一条就不用解释了平民玩家是真的充不起,第二条,PVP固然吸引人,但是很容易让玩家形成矛盾,出现两方对立的局面,导致正常玩家只能退游,缩短游戏寿命,第三条,创造模式可以开发出很多全新的玩法更耐玩,而且有时候玩家出的图并不比官方差
我提供三种逃少的更新思路:
①出一个关卡模式,2-4人组队,关卡可以分为逃脱,坚守,两种模式,让技术差的人有机会锻炼,同时可以让新玩家更容易理解游戏玩法,此外可以提供一些格外的修炼养成增加可玩性
逃脱:2人组队,从入口撤离至终点,地图中布满障碍物和陷阱,为提升紧迫感可以加入一个无限血量的怪物进行追逐(训练逃生紧急反应能力和队友之间的默契)
陷阱数量:20(每关+1,上限30)
陷阱/怪物伤害:20(每关+10%伤害,上限500%伤害)
坚守:4人组队,顶住4波小怪进攻(训练追/逃闪避子弹和命中率)
小怪血量:100(每关+10%,上限500%)
近战小怪攻击:20(每关+20%,上限500%)
远程小怪攻击:10(每关+20%,上限500%)
小怪攻速:1(每关+1%,上限20%)
每波小怪数量:8/12/16/20
关卡模式通用修炼(仅限关卡模式)
强击:+4%攻击(升级+4%,上限80%)
生命:+8%生命(升级+8%,上限160%)
冷却:+1%冷却(升级+1%,上限20%)
注:所有升级均用白金币,避免出现各玩家差距过大的情况
②加入剧情模式,编制完整的DMM世界观,比如某某人为什么加入逃生阵营,把每个角色刻画的足够细致是能吸引不少人的,不要出现那种一言不合就开打的老掉牙剧情
③加入创造模式,如果怕玩家出大量低质量图可以加入审核机制,达到标准才能发布
逃生初始点位:至少1个(禁止在追捕初始点10格内放置)
追捕初始点位:至少1个(禁止在逃生初始点10格内放置)
逃生出口:至少放置1个(禁止在结界墙外放置)
结界墙:至少围成1个密闭空间
逃生门:至少放置2个(禁止在非结界墙处放置)
草丛:至少放置8块
锁:至少放置4个
补给箱点位:至少放置4个
夹子:至少放置12个
场景道具:至少放置4个
变身道具:至少放置4个
禁闭室:至少放置1个
最后,我还是希望能采纳我的建议