没事来聊聊技能设计

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PC端的技能除了普攻,12345R一共6个技能,加上ZX两个幻想,其它还有QE两个跑图共鸣技能,以及闪避、跳跃两个按键。
听起来是挺复杂的,手机上空间摆很满了,但实际上社区声音大都觉得技能少。这样的情况,我觉得是单职业造成的,1职业6技能复杂度确实不如2、3职业各3技能,但按键是拉满了。
当然我不是说切武器就好玩,只不过单职业堆技能数量是有问题的。结合现状来看,一是现在流派技能搭配较固定,缺少变化,多而鸡肋,平白增加操作量;二是多技能可能使玩家过于关注buff和cd,按照cd追输出就会忽视怪物动作,变成打桩;三是技能硬直导致站桩输出,多按技能就多站桩;四是额外的技能设计并没有如预期一样改善各职业平衡,比如近战生存环境。
延伸出来的问题,就是追求dps时站桩吃伤害,倒逼奶坦出力。比如4c某队的弓哥被贴脸打残,小n努力n导致关键时候hps没跟上,被问是不是惩击,怎么办呢?怪人卡拉赞没毕业就来卡拉赞吗?别奇怪,组队卷战力可不是因为叫着好玩。
大概猜到公测不会大改了,不过还是想口嗨一下,抛砖引玉吧。
我注意到愈合奶技能1个持续奶3瞬抬2加快cd;射线法技能1主输出3回能2补充伤害,技能重合度都是很高的,有合并、拆分的空间。当然我知道这些是根据cd引导合理分配技能,但过于雷同,没有突出职业特性,实战也并不会更爽。
据此我的想法是,高频触发的职业1主技能合并到普攻蓄力分支里,23保留可选小技能,45则可以拆分出去,或者变成被动效果、切换效果。其实技能不变也行,但技能槽变少缺的强度要另外找补并重新平衡。
作为自由度的补偿,拆分职业一阶合成强袭、守护、支援几个初始职业,天赋点满再解锁原有二阶职业,这需要重新划分天赋树()。强袭技能霸体和脱手伤害,守护加盾和控制如聚怪,支援回血和光环,形态可以考虑短矛、小圆盾、树枝。
二阶职业根据搭配的一阶选定流派,再选择天赋和技能,比如支援+森语=愈合,强袭+森语=惩戒,同类型可以考虑激活一个增强buff,比如愈合加治疗。
除了输出纯c,刀枪近战可以换守护,射线法可以加点奶,弓比较难评,现在没瞄准,蓄力能瞄准的话感觉蓄力暴击、速射箭雨都比召唤好玩有操作吧。
当然肯定也有不喜欢切武器的,只能说各有各的恶心点,还好我不是ch不用挨喷。
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