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2020/10/20495 浏览建议反馈
每次经历同类型rpg都觉得无敌之后挺空虚的,既然是开放世界,主线归主线,比如复仇的思路该有还是可以有,但是玩家(不是主角这个游戏主角)最需要体会到在那个时代武功达到一定高度的时候,目的是什么…一是虚荣(走在街上没人认识,江湖中势利男男女女对玩家的态度没有变化,没有不屑也没有巴结,就像最初一样,至少风云榜应该更新出主角的排名,有个同人游戏叫金庸群侠五,画面比下一站差一个次元,但是反馈就做得不错,主角用不同的招式打败对手,对手会有不同的台词)二是银两(其实大部分游戏钱就是个数字,来得太容易了,现实中有钱能使鬼推磨,有些人设或许资质有限,武道一途只有微薄机缘,但是通过敛财拉拢各路高手也是一种玩法,要体现赚钱的困难和钱的好处)或者是追求权利(下一站江湖可以怼天子不错,但唯缺最后站在紫禁之巅俯瞰江山的那一点意境和操控感)另外武功和战斗不也是武侠的全部,游戏主体也不该是一路打到底,多一些人文的东西或风花雪月吧。关于六艺的提高应该能增加角色赚钱的能力或者直觉和警觉,而不全是直接增强武功能力(吃素菜包子增加永久属性血内也不太合理)应该如果要和战斗相联系可以是琴技能增强治疗这一方面,棋术有利通观全局战斗中破阵,打铁技能增强臂力等等,每本武功的取得都应该有它的逻辑,金庸小说里即便一夜成神也是经历了八十一难,逻辑决定代入感,正常人不可能轻易把镇派武学或看家本领传授予帮了一两次忙或一面之缘的人,大部分武功在背包里吃灰,又不能打造一间藏书阁,引江湖人觊觎。可能在这方面应该多费些心思。另外部分玩家一件好事也不想做,比如杭州城外拔刀相助,圣手没法学也无所谓,能不能有这方面的成就(以行走江湖的行为来判断,不做一件好事或坏事,奖励下周目开局时装这类的,这一定会成为更多玩家多周目的动力)举例:不做好事成就(匪装)不做坏事成就(侠客装)花钱多少以上(贵人服饰)攻略多少以上女主(公子哥装)不花钱(丐装)搜集所有药物(神农服饰)搜集所有剑武器(剑圣服饰)…
最后,加油,不要固化思维,不要刻意模仿,不要偏离现实逻辑,通关不是目的。辛苦了
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