制作人表哥致谢信
尊敬的玩家朋友们:
大家好!
我是《三国望神州》产品制作人表哥,在此我荣幸代表全体开发运营团队,由衷感谢本次再来战测试中大家的热情游玩,和给予我们的大力支持、帮助,以及数万条意见建议。

部分明公们的宝贵建议
为了开发一款能获得玩家认可的三国战棋游戏,我们从三年前逐渐聚拢团队、组织方案和实施开发,一起朝目标迈进。
在这个过程中,我们既兴奋,又无比紧张。我们虽然热爱三国题材和战棋,但在此之前,却从未涉足这个品类,也就是第一次来做三国,这种压力可想而知。
得到公司快手弹指宇宙的全力支持,我们从《代号南乡子》启航,历经“初用兵”曝光测试,收获一定关注;而后取得版号,更名《三国望神州》,开启“秣厉”新手迭代测试,优化前期体验;五个月后,来到本次“再来战”三端较大规模测试。
一路走来,既感艰辛不易,又无比激动和充满干劲。
测试前后,我们也在密切关注大家的问卷调研、Q群交流、平台社区反馈,以及Up主意见和弹幕互动情况。从中我们收集了大量有意义的批评、指正、意见和建议。
从以上信息中,我们感受到了大家对这样一款三国战棋产品的情之深、意之切,促使我们必须继续努力,毫不松懈,要用更好的品质来回馈广大玩家朋友们。
在过去的几天中,我们勤劳的运营和策划同学,将这些意见建议整合起来逐一阅读和反馈,基本完成了一轮筛查,并归类为几个大的方面。
因为产品开发的人力、时间与能力有限,其中有些问题是我们已知的,本次未来得及做好,后续会安排迭代完善。
也有很多是全新的课题,值得我们更多的投入来研究思考,并且举一反三,看看还有哪里可以做得更好。
接下来,我为大家介绍一下后续我们会进行的优化方向,以及开发安排,也感谢大家继续关注与持续建言献策。

1、每天太肝,关卡玩法耗时太多

本次测试我们迭代了水战玩法,增加了日月之行、群雄逐鹿、群英会、单挑之路,开放了战棋战斗切磋和单挑切磋,并补充了许多主线与支线剧情。
这些内容堆积到一起,加上原先就已存在的玩法,导致分量确实不轻。虽然我们根据军粮体力划分了每日的关卡数量,和玩法的开放节奏,但碍于时间有限与开发经验不足等原因,体验下来还是普遍反馈每日内容太多,肝不动。
有了这次测试的宝贵经验,我们将立刻着手优化,从首日体验开始逐个排查,合理控制每日节奏与时长。
同时我们也收到了不少玩家对体力(军粮)发放、购买和回复速度相关的问题,也都一一记录,力求针对不同层次的用户,给出一套更适合的方案。
2、系统多,物品资源获取困难,乱且复杂

本次增加了举才(抽卡)、副将图谱和兵营,且由于装备强化锻造等系统过早开放等原因,造成前期物品资源种类很繁多的现象。而且资源获取途径未能完全标识,开放节奏也没有做很好的推敲适配,给持续游玩体验造成了明显困扰。
接下来我们也会重点着手这个方面,将系统的开放调整为更加合适(放慢)的节奏,并且全面梳理相关资源的投放途径,以及投放数量,从而改善体验,降低学习成本。
3、抽卡相关建议

我们推出了抽卡,但本次仍然是不付费测试,因此根据大家能获得的抽卡券数量,我们设置了新手池和双许愿池,作为本次的方案。此举也是希望获得大家对抽卡体验的反馈。
我们收到了许多关于卡池设计、抽卡价格、许愿设定、出卡率、保底或重复获得等方面的意见建议,将在下次测试前好好总结和改进。
下次测试时,我们将争取开放主将等级、授官进位的培养重置功能,让大家可以更好的体验不同的武将玩法。
同时升迁后研修技能的流程体验,也收到许多意见建议,我们都将尽快进行更新。
4、角色职业不平衡,特色不突出

每一位“超”或“杰”的主将,都是我们心目中的三国英雄、重点人物。大家目前看到的角色设计,凝聚了我们两年多以来的心血。随着历次测试的深入,角色技能特色与职业平衡,必将起到越来越重的分量和影响。
我们收到了许多反馈,“某些超级别的主将感觉弱”,“杰级别主将许多都挺弱”,“骑兵太强”,“步兵废”,“谋士许多无用”等等,均已一一记录,正在逐步开始研究改进方案。
同时我们这批角色设计,更多的体现角色本身在三国中的事迹和能力,而在阵容搭配方面做得可能不够,不明确。
也有许多朋友反馈,似乎缺少了一些在别处战棋产品能看到的熟悉感。
以上问题,有些我们是已知的,已经排期继续解决,但更多的是受到了大家的启发,我们必须正视。因此接下去我们也会重点投入,努力将角色设计得更好,在关卡挑战和竞技切磋中体现更多的战斗乐趣。
5、副将、兵营、装备等各种系统的具体体验问题

副将是我们希望努力做好的系统,本次推出了副将图谱,可以定向寻访到更强力的副将,一旦激活,后续更是能稳定获得副将部众。
本次我们收到的一部分意见,比如许多40级获得的能力无用等,是因为系统仍未开发完成而造成的,在此先表达我们的歉意。
大家也反馈了许多副将的能力设定问题,我们认为确实是有挺大的优化空间,也会陆续安排调整。
在副将培养、上阵和图谱操作方面,也都有许多不足之处,都将逐一改进。
与副将类似,奇谋、兵营、装备等其他系统,我们也收到了许多体验优化意见和问题指正。这些系统的开发工作大多告一段落,接下去我们会聚焦问题清单,奋力提高完成度和品质,改进后续体验。
6、单挑玩法

自从秣厉测试推出了单挑玩法体验以来,获得了大量玩家的关注。本次我们扩充了单挑玩法,希望做成一套既有热血战斗爽感,又有策略博弈的一套对战玩法。
因此我们给不同武将适配了枪、长刀、钝器和刀剑四种武器风格,为每种武器类型增加了若干技能招式,并通过单挑之路投放和学习,同时临时开放了单挑商店以进行更多招式的体验。
在培养了心仪的武将后,可以进行类似拳皇3v3的好友切磋,这是一套比较庞大的游玩体系。
我们也深知,想把单挑这一三国特色招牌做好,是不容易的,目前美术表现可以说获得了比较大范围的认可,但游玩体验仍不太好。具体体现在最基础的三种架势的优劣克制方面,问题最大。
向大家承诺,我们已经收集了许多吐槽和建议,并已经制订出较为完善的方案,相信下一次再见,我们可以真的朝初心和目标迈进更大一步。
7、剧情和支线探索

相比秣厉测试,大家可以看到,主线与支线剧情内容有了较大更新,我们的文案同学也都非常希望带来更多更好的故事给大家。
表演的增多,暴露了许多快捷操作的问题,比如战斗内外的跳过、自动、高速、动画回看等,我们都收到许多体验反馈。
主线剧情会在继续铺写丰富的基础上,尽力完善上述功能问题。我们也收到了许多对剧情创作、表演制作方面的问题,文案同学均一一记录,正在研究。
我们深知想做好一个讲故事的产品,我们面对的既有资深三国大佬,又有慕名而来的萌新玩家,“老少咸宜”,难度不小,有了这些宝贵意见,相信对我们接下来的工作,有很大帮助!
支线剧情方面,由于本次更改了界面,虽然便于接取游玩了,却暴露了一些问题,比如每日支线太多,地图跑图不方便,驿站bug与体验不顺等等。
也有某些剧情存在文字或故事水平不一,情节值得商榷等,相关负责同学也是非常重视,正在彻夜思考。以上剧情类问题,我们也已经排期开始改进。
8、其他交互、玩法或系统
由于开发时间和人力有限,我们在全力保证每个版本重点内容之外,遗留了不少先前玩法系统的问题,还未来得及处理。这次我们也收到了许许多多热心的细节体验意见。
这些包括战斗UI操作、大营操作、兰台图鉴、排行榜、委托派遣、揽胜、答题、决战演武、历程扫荡等许多方面。我们已经分门别类整理,将会按照重要程度优先级进行排期,争取在后续的测试和上线版本中都努力优化好。
9、后续开发内容
本次我们推出了关卡帮打的悬赏玩法,获得不少关注。后续我们也会陆续推出更多的社交内容,在确保沉浸单人体验的基础上,适度扩展更多符合产品特点的多人交互元素。
历次测试都有玩家非常关注的刘备线剧情关卡,我们正在进行紧张开发,相信不久后即可与大家见面。
关卡设计全流程是一个相对复杂的活儿,我们经过了数年的积累,才可以说勉强有一些收获。刘备线、曹操线河北篇,都会以更高效更高品质的开发效率,不断呈现,敬请期待。

感谢各位明公阅读,以上是我们接下去计划改进的方向,欢迎大家通过各种渠道继续提出热心意见建议。
除了开发工作之外,我们也开始全面筹划接下去的测试节点,以及正式上线的相关准备了。
制作一款玩家喜爱的优秀三国游戏,是我们的初心;看到两年多以来历次测试大家的真切认同,我们感受到梦想成真的可能。
虽然再来战测试告一段落,但我们开发组会毫不松懈,抓紧时间完善产品,不负大家的期待!
下次测试再见!