平民资源获取--金币篇(内含打金队2.0思路)
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游戏开放有半年了,随着游戏各个培养系统的完善,平民的推图进度也在不断突破,各种流派百花齐放,平民不像氪佬拥有解决一切的钞能力,在资源的获取上更需精打细算。
金币作为游戏最基础的货币,贯穿小镇英雄培养的方方面面,今天主要列举金币的主要来源,并讨论如何最大化获取金币,实现金币自由。
金币的来源
这里主要讨论日常(非氪金)手段可以获取金币的几个来源(对平民玩家来说,不建议任何通过氪金手段获取金币的方式):
1、怪物掉落
金币主要来源,需要消耗体力,这里有几点是希望你知道的;
- 每个普通怪固定掉落一定数量金币(与召唤法阵难度有关),精英怪会掉落更多的金币;
- 怪物死亡后,金币会平均分配给所有参与击杀的玩家,与输出无关,并且英雄死亡也同样可以参与分配;
- 怪物死亡后的金币,一部分进入英雄背包,另一部分被小镇税务官收取作为金币税收(牛马辛苦干活还要被收税),税率与玩家英雄总星级有关,可以利用小镇税务官每日税收情况倒推出今天怪物金币掉落总数;
- 英雄在打怪过程中,会触发医院、餐馆、酒馆、旅馆等消费,但是主C身上的金币通常会非常多,靠小镇商店的正常消费并不能完全消耗掉这部分金币;
- 为了保障我们顺利的打怪,最重要的物资就是绷带,其他材料基本不会缺乏,所以绷带掉落与消耗平衡是挂机的前提

小镇税务官(牛马们最恨的人)
2、小镇商店消费
包括强化商店;武器、防具、饰品商店;医院、餐馆、旅馆、酒馆等。
这些商店原本消耗的都是英雄身上的金币。但是,在至尊特权卡的加持下,医院、餐馆、旅馆、酒馆这四个商店的收益翻倍,经过测试,翻倍的这部分收益是系统额外给的。举个例子,满级的餐馆消费一次披萨需要241K金币,在购买至尊特权卡后披萨的销售价格来到了482K,但是小镇英雄实际支出了241K,所以我们额外从系统获取了241K金币(划重点),这个机制是我们今天要讨论的最重要的金币来源。

尊贵的至尊特权卡(并不是)
3、小镇日常活动
包括每日金币补充、挂机奖励、BOSS战、海底遗迹、怪物宝箱(每日20个)、海外订单等。
这几项来源中,后者基本是相对固定的,没有太多的操作空间,而且总量不大。所以我们主要把目光主要放在前两项。
打金队的组建和误区
有一定游戏经验的玩家,对打金队早已不陌生,随着对游戏理解的深入,打金队的模式也在不断的迭代更新,这里考虑到一部分还没有完成打金队组建的玩家,我们做个简单科普。
最初的打金队的目的就是尽可能提高怪物掉落的金币,在金币的来源中我们已经知道了,在难度不变的情况下,每个怪物掉落的金币是相同的(这里先忽略精英怪),为了提高金币的获取,我们主要通过两个属性,第一个是“击杀野怪获得的金币量增加XX%”,来源有知识神殿(战士神殿最高200%,其他神殿120%)、神器词条(A级80%)、荣耀特权卡(100%,和前面两者加算),最高总计380%,第二个是“XX%概率获得双倍金币”,唯一的来源就是装备词条。

打金英雄核心词条
第一代版本的打金队就是搭配几个高级打工仔主力英雄+全身穿满双倍金币词条,带着凤凰,点满神殿金币的牛马战士,由高级打工仔负责击杀怪物,牛马战士通过凤凰和肉搏参与击杀平分怪物掉落金币和材料。唯一的问题就是高级打工仔赚的太多导致钱花不完,经常要通过批量购买装备等方式把金币搞出来有点麻烦。

打金队1.0 -牛马战士 示例
随着我们对游戏的理解,金币的另一大来源被发现,也就是至尊特权卡中的“医院、餐馆、酒馆、旅馆收益增加100%”。为什么说这个是金币的重要来源呢,以我目前的游戏进度(17图)为例,单只怪物在只有特权卡的加成下金币掉落为93632,综合打金队各类加成后平均掉落325K。而四大商店消费一次分别消耗157K、377K、482K、817K,这其中一半是英雄身上的金币,另一半是至尊特权卡带给我们的额外金币,所以只要我们想办法增加英雄到商店消费的次数,所获取的收益甚至可以超过刷怪本身的金币收益。
四大商店中,医院是在英雄死亡后自动触发的,另外三个商店的消费与英雄饥饿、疲劳、心情三个数值息息相关。

通常被忽略的“无用”属性
- 饥饿值的消耗需要英雄攻击或释放技能,饥饿值到0英雄会主动返回餐馆恢复,如英雄因死亡回小镇且饥饿值低于40%,也会进入餐馆消费;
- 疲劳值在英雄参与战斗时持续消耗,到0英雄会主动返回旅馆恢复,如英雄因死亡回小镇且疲劳值低于40%,也会进入旅馆消费;
- 心情值在英雄被攻击时降低,在英雄因其他原因回小镇时,如心情值低于40%,会进入酒馆消费,心情值为0英雄并不会主动回酒馆消费。
由此可见,想要增加商店的消费,简单来说就是揍更多的人、抗更多打、在野外尽可能站的久。转化为英雄的属性就是高攻击速度(技能cd)、高防御、高生命,高移动速度保证了英雄尽快重返战场,较低攻击力拉长挂机时间。
以买满体力8890为例,在不影响日常任务的情况下,理想的刷怪时长为21-22小时(建议通过云手机或者电脑模拟器实现),那么每小时的体力消耗速度保持在400-450即可。这个时候首先要注意的是绷带消耗的平衡。
绷带可以说是游戏内最重要的挂机资源,我们在拉长挂机时间后,绷带的支出就成了大问题,传统的牛马战士过快的死亡速度会造成绷带的大量消耗无法平衡,所以这时候打金队2.0来了。
打金队2.0从传统的牛马战士调整为混编牛马,由1-3个主力坦克(根据体力消耗速度调整)+2-4个奶妈(减少绷带消耗,数量看绷带消耗速度调整)+2-4个牛马法师(全身材料掉落词条,负责绷带收集)+传统牛马战士(金币词条,增加怪物金币掉落)。

打金队2.0-混编牛马
除了坦克和奶妈外所有牛马带金币神器(尽量避开心情、饥饿、疲劳上限增加或消耗减少等词条,有攻速防御生命等词条更佳),宠物升满(凤凰、柴犬、异虫均可),神殿金币、移动速度,防御、生命、攻速看自身条件尽量点。
给新手的建议(双卡玩家),在游戏初期利用各种新手活动和每位英雄初始的50m金币,尽快将医院、餐馆、酒馆、旅馆四大商店升级至最高,根据需要用钻石开通人数上限,就可以着手进行打金队的组建。阵容上前期如果伤害不够,可以拆掉主C宠物或神器后,上阵1-2个主C,其他参考上面标准阵容。优先考虑点满神殿战士金币,随着红装自由后陆续给牛马换上金币+材料装,继续点神殿移速、生命、防御、攻速等,多余的强化石可以尽情使用(收购强化石及强化消耗的所有金币最终都会从英雄身上回到玩家手里)。打金队的组建,尽量在不影响主力队伍打造的前期下,利用边角料进行。
给中后期玩家的建议(16图以上),游戏到了中后期金币满足消耗后,打金队的牛马们装备词条可以逐渐从双倍金币转为双倍材料掉落,牛马法师可把金币神器换为CD神器,以满足英雄培养的需求(强化石、三阶材料、绷带)。
最后附上我目前每日的金币收益,以8890体力计算,刷怪直接的金币收益在2800-2900m(由小镇税收倒推),四大商店的营业额稳定在11b以上,最高12.9b,每天的实际金币收入8-9b。

商店收益
至此,打金队2.0完成,谢谢观看看到这里,祝大家游戏愉快,金币神装多多!