回坑反馈:后期资源与系统设计的思考

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距离上次登录已有一年,这次回坑后体验了不少新增内容,在此分享几点主观感受。
一、生产设施:庄园的翻版,策略感不足
新增的窝棚、作坊、酒窖本质上是对原有庄园产出的再包装,产物主要用于配合约会系统(如金琥珀酒、金面包)。虽然看起来是资源再分配,但操作上不过是把庄园蓝纱换成了金麦穗,几乎没有策略压力。
以我的体验而言,这套系统没有带来新的选择难题或资源博弈。对后期资源溢出的玩家而言,这更像是一个“搬家式”更新,而非“玩法拓展式”系统。
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二、约会系统:联姻体验优化有限,重复劳动感仍强
约会作为生产设施的主要回报,有一定作用,确实优化了后期在混血、结婚上的体验。但核心问题在于,它没有改变联姻机制的本质:玩家仍需逐一点击查看姓名与相貌,仍是年复一年地筛选36个角色,流程重复而枯燥。
虽然我理解婚姻系统意在拉长成长节奏、平衡数值获取,但当联姻成为后期的主要任务时,这种重复感逐渐主导了体验,缺乏趣味与变化。约会系统没有从根本上解决联姻的操作疲劳问题。
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三、藏馆:潜力巨大但未被激活
我不评价剧情,但藏馆系统有点意思,具有扩展潜力。但图书馆中的文献解读功能,我在写这篇反馈时才注意到其图标存在 —— 实在太不显眼了。而且目前回报(如声望)对后期玩家吸引力不大。
希望后续能提升这类“藏馆式玩法”的参与感和存在感。
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四、新周本:平衡良好,但缺乏新鲜感与职业多样性
梦魇要塞、霜降要塞、珍珠要塞这几个新周本关卡设计风格各异。尤其值得肯定的是:我一年前的阵容(三诗人、一雷启、一援护牛、一长弓佩)依然可以通关,说明游戏在数值膨胀与难度平衡方面控制得很好。
但这也反映出另一个问题:如果老阵容“无痛通关”,是否意味着游戏内容没有倒逼玩家进行新构筑、新尝试?
这在职业强度分化上尤其明显。比如狂战职业的崛起,与圣物和机制扶持密切相关;但其它职业如炼金、重弩明显缺乏相同层级的加强。在当前环境下,“最优解”的存在过于显性,进一步压缩了职业多样性空间。
至于勇者角斗场和帕洛入侵,我没有体验过,暂不评价。
我理解神子、神器,是因为要有稳定产出和氪金驱动,但如果新神子是更强的角色,新神器是更强的武器,新敌人也可以是更强的敌人。但这并没有带来玩法深度、选择博弈、表达空间的进化。
后期玩家真正缺失的,不是神子和神器,而是“玩下去的意义”
你觉得当前游戏后期问题是什么? (最多选3项)
缺少资源分配的策略性
20.7%
系统玩法变多但体验重复
51.7%
新职业/角色/构筑缺乏意义
10.3%
缺少玩家表达/纪念空间
6.9%
我觉得没啥问题,挺好玩的
10.3%
我已经退坑了,看完觉得说得对
0%
8
2