IGN《消逝的光芒:困兽》首个前瞻:开枪!开枪!

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《消逝的光芒》系列最显著的特色便是其近身战斗的设计。这一点深刻体现在其伤害系统和武器制作系统的设计中,每一次挥砍都会让形态怪异的丧尸肢体分离,就连日常工具也都被改造为荒诞可笑的杀戮机器。当然,这一理念还影响着跑酷系统,让玩家始终能与渴望血肉的丧尸保持安全距离。
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那么,在这种贴身肉搏的玩法中加入枪支会发生什么?不止是一两把生锈手枪,而是有着霰弹枪、突击步枪和充足弹药的一整个军火库。这正是系列新作《消逝的光芒:困兽》所提出的问题。而他们给出的答案却出人意料 —— 这些枪械非但没有将其变成常规的第一人称射击游戏,反而让 Techland 这款最新作品更接近《孤岛危机》,甚至还有一丝《耻辱》的感觉。它们只是日益丰富的道具库中的新品,确保你能用自己的玩法来解决每场沙盒遭遇战。
作为本月的 IGN First 企划,我体验了《消逝的光芒:困兽》早期关卡长达一小时的任务。这意味着我将再次扮演系列初代主角凯尔·克兰。被神秘人物「男爵」囚禁并当作实验品长达 13 年后,我加入了他已经开启数小时的复仇之旅。在更具乡村风味的全新河狸谷地区深处,我潜入了男爵的某座工厂。当我站在这座设施的屋顶,我意识到自己的选择比前作丰富得多。
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利用凯尔强化的「幸存者感官」(人体实验的带来的「馈赠」),我能标记出男爵手下的巡逻队员。橙色标记代表冷兵器持有者,红色则代表他们手持枪械 —— 这套以颜色区分威胁的等级系统帮助我制定行动计划。没错,这套系统简直像极了《蝙蝠侠:阿卡姆》系列。
我从眼前毫无戒备的弓手开始下手。悄悄接近后,用自制的玻璃片匕首实施近战处决(比勒晕他要快多了),然后顺走了他的弓箭。弓箭虽然在《消逝的光芒 2》就已存在,但要到游戏中后期才能获得。本作在早期就引入远程武器,配合其远程潜行攻击的特性,预示着整个战役中都将提供更丰富的交战选择。
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搭箭拉弦,我爆头解决了弓手的同伙,其中也包括对面屋顶的步枪狙击手。无人察觉他已倒地,于是我便施展跑酷身手,过去收缴了他的武器。至此我的战术选择再次扩展:不必再限于单发箭矢和漫长的拉弓时间,在冲锋的敌人进入近战攻击范围前就能将他们消灭大半……虽然枪声会暴露行踪,但既然已经暴露了,那不妨让场面更壮观些吧。
我一跃跳到下方屋顶,那里有两名步枪手、一队近战攻击的暴徒,以及成堆的易爆燃气罐,岂不是天助我也。在坠下时触发了慢动作效果,虽不及《***佩恩》或《极度恐慌》的子弹时间那么流畅,更像是突然陷入粘稠空气而非突然化身约翰·威克,不过这一机制的加入成功突出了凯尔的军人背景。
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凭借各种新加入的工具,《消逝的光芒》的遭遇战已进化到接近《孤岛危机》与《孤岛惊魂》的沙盒水准。先用幸存者感官系统性地清除持枪敌人,再与剩余的威胁近身肉搏。从潜行处决到无声爆头再到子弹横飞的枪战,不同战斗形式之间的流畅转换,让我对战场的掌控力远超《消逝的光芒 2》那种典型混战。再配合堪称瞬移代餐的跑酷系统,甚至能品出一丝《耻辱》的策略意味 —— 只是实际执行起来没那么优雅。我希望在试玩版之外,还能遇到更多鼓励多元战术的战斗遭遇。
这种期待并非空想。在探索河狸谷的过程中,我遇到了背着电池一触即爆的丧尸,它在死亡时释放的电流会在尸群中来回跳跃;另一类则背着燃气罐,只需一枪就能让它和同伴变成烤肉。说到炙烤,我后来还获得了火焰喷射器。显然本作准备了大量可玩道具,只希望 Techland 能充分发挥创意,引导玩家用这些元素设计出荒诞又巧妙的清场方案。
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Techland 在潜行玩法方面的进步同样值得一提。弓箭、匕首和飞刀等工具能高效无声解决人类敌人,同时初代经典的丧尸伪装技能也得以保留。该玩法借鉴自《行尸走肉》的设定,凯尔依然能用丧尸内脏涂在身体上掩盖活人的气息,从容穿过尸群。这个潜行工具虽然简单,却完美呼应了《消逝的光芒》所热衷的末日幻想美学。
不过凯尔的特别之处,不在于他会用枪或用丧尸内脏洗浴。早年的人体实验已将他转化为游戏标题中的「困兽」。这与《消逝的光芒 2》主角艾登的背景故事相似,不过艾登获得的是类似丧尸超能力,而凯尔更像个人形攻城锤。通过积累伤害值激活「野兽模式」,能让你像《毁灭战士》的荣耀击杀那样处决敌人。
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震撼的地面重击可以将敌人轰飞,在室内使用这招堪称清场神技,将丧尸击飞至墙面和天花板上撞成肉酱。这些能力在试玩的最终 Boss 战中大显身手:我们要对抗名为「巨兽」的奇美拉丧尸,它能将汽车发动机和混凝土块抛过整个战场。虽然巨兽的攻击模式容易识别,但其厚实的血条和尾随的成群小怪构成了真正的挑战。启动野兽模式后,我可以轻松清场并对 Boss 造成巨额伤害。
不过比起野兽之间角力的快感,我更关注凯尔变异能力的实用价值。据 Techland 透露,在玩家测试中曾有人用野兽模式的超级跳跃绕过整个跑酷关卡。而正是这些能力的非常规用法,连同新增的枪械与传统的丧尸伪装等元素,共同确保了《困兽》能够带来超越前作的革新体验。
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本次试玩的内容相当有限 —— 本质上只是去年科隆游戏展闭门演示的可上手版本,完整版游戏必然将包含更多内容。但在自由探索这一小段的过场中,我注意了到诸多细节升级。游戏世界的构建远超《消逝的光芒 2》,而这并不局限于关卡设计(不过很高兴见到维勒多老城区的许多优点得以保留),新作的氛围营造更加带感。
全新的天气系统效果非凡:暴雨浸透大地,狂风撕扯植被。当夜幕降临,「光芒」真正开始「消逝」,在这恐怖时刻能见度近乎为零。玩家必须谨慎使用手电,才能在更危险的夜魔巡逻的区域中穿行。那些怀念初代恐怖夜色的老玩家应该很满意。
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自从去年科隆游戏展观看演示后,我一直对枪械将如何影响系列核心理念心存疑虑。当时闭门演示主打射击体验,显然工作室着重展示他们的新玩具。但当我亲自上手游玩,能自主决定枪械使用时机时,很快明白它们只是组成《困兽》的一部分而非主角。枪械与强化版弓箭、系列标志性的 DIY 近战武器相结合,让试玩版的每场战斗的层次都更加丰富。每个战斗场景都像是拥有多种解法的谜题,而非《消逝的光芒 2》里常见的街头混战。
现在的问题是,这些元素在完整版游戏中将如何发展演化。火焰喷射器、可投掷电击刀等武器我都还未深入体验,但愿《困兽》能持续加入独特的新装备。当然,本作还有变异系统:每击杀一只奇美拉就能注射变异 DNA 来解锁技能树。但愿随着技能分支越深入,组合效果就越疯狂。只要战役能持续提供设计巧妙的挑战,鼓励玩家活用各种能力与工具,《消逝的光芒:困兽》或许会比当初亮相时看起来更有趣。