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回不去那个1990,但是你可以回到中式梦核《夜园游记》

2025/06/12157 浏览PC游戏
昏暗阴沉的夜晚,扭曲怪物的建筑;
“奇装异服”的孩子们,化作怪物的奇怪大人;
记忆中的小滑梯、漫画摊位与话梅糖,闪烁的老式电视机;
......
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一切的一切在提示你:这不是现实,快醒过来!
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但这种如坠梦境的感觉,却又有一种让人沉溺其中的迷醉感,这便是新游《夜园游记》带来的中式梦核体验,所以——
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中式梦核......是什么?

如果你看到一张低清、泛着青绿色、画面中有一个空荡的90年代老客厅,摆着搪瓷盆和铁皮饼干盒,窗外是模糊的旧楼,光线朦胧,安静得仿佛能听到电风扇的嗡嗡声——这很可能就是一张典型的中式梦核图片
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这是一种集成了怪核与阈限空间的梦境美学
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怪核:传达困惑、迷失方向、恐惧、疏离、怀旧或悲哀的感觉——游戏中能找出来最接近的例子大概是《寂静岭》
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阈限空间:怪异、荒凉且具超现实的空旷或废弃区域——后室的重要设定来源
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利用具有中国时代特色(尤其是90/00年代)的视觉符号(老物件、旧场景),通过低保真、失真、褪色、空旷等处理手法,中式梦核营造出了一种既熟悉又陌生、宁静而孤独、充满怀旧感伤氛围的梦境体验。
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它捕捉的是中国一代或几代人关于童年和逝去时代的集体记忆碎片,在快速变迁的社会背景下,表达一种对不可复返的过去的朦胧乡愁和淡淡失落
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那么《夜园游记》相对于上述种种,有更明确的指向性,那便是——梦中旧忆与游园记。还能用想象力构建自己整个世界的孩子们,用回忆中事物点缀了心中的“乐园”,而ta们所恐惧的那些回忆,则化为了怪物,所以你需要做的,便是带领他们穿越梦魇,到达那篇安然的梦乡。
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无限蝶制的虫王和急了会咬人的小红帽

游戏中我们可以选取3位角色组队开始冒险,战斗风格是回合制卡牌战斗,那么首先来让我聊一下小队打牌的有趣和需要改进之处。
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说到小队打牌,让我印象最深的是《超时空方舟》,但《夜园游记》的逻辑显然不太一样:
首先在于《超时空方舟》是公用AP资源,让你选定的角色行动,但《夜园游记》是每AP每个角色固定行动一次
其次在于绝大部分回合制肉鸽打牌的核心在“出牌”,但这是一款核心一半在“弃牌”的作品。
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本作我们三位角色每人每回合有一张可打的牌,你约等于可以认为是团队只有AP1。但是可以有初始3次换牌的【弃卡】机会,【弃卡】带来了很多额外的收益,比如——
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电池【弃牌】可以获得AP——再次行动的机会,但并不容易,5点能量才可以“再动”,所以单纯的【弃牌】属于“亏费用”的行为,但游戏中还有其他卡牌可以补充电池,比如鲅鱼大王的【卡刺】,这样的卡牌带来了额外价值,是可以优先考虑的。
换牌能带来更适合的对策——使用防御避免血量损失,或者猛揍那些本回合没有攻击的敌人。
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换牌可以找到更加高性价比的卡牌——本作包含大量【每回合持续生效】的卡牌和带有【消耗】属性的卡牌,这些卡牌尽早抓到可以大幅的改变战斗局势。
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换牌甚至可以构成玩法输出的核心内容,比如无疑是目前demo最强势角色“虫王”的蝴蝶流——【蓝凤蝶】的效果是弃卡时造成伤害进阶版【蓝凤蝶+】带有【迅捷】属性,可以无成本打出,打出几乎是无限伤害的效果。
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通过【田野考察】、【制标本】或者【化身为蝶】,可以让牌库塞满【蓝凤蝶+】,几乎是无敌的套路。
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在游戏中,除了一般卡牌构筑常见的强化卡牌(镀膜)、删除卡牌、获得卡牌,很重要的一环是“糖店”——糖店出售的糖果可以为【弃卡】带来额外特效,毫无疑问至关重要!
一般来说我建议的构筑路线,首先是拿到主力输出卡,然后就快去拿话梅,接下来就是尽可能删卡和补足防御&回复卡了。
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从角色界面可以看到很多可选角色,所以更多的角色可以带来更多样的玩法,目前demo除了初始的鲅鱼公主(偏奶妈和保护型角色)、虫王(DPS)、鲜花男爵(坦克)还可以解锁小红帽,这也是一个可以作为“主C”的角色,但她的特长是“挨打反击”——配合各种加攻击,也可以达成“啃谁谁怀孕”的强大战斗效果。
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目前的问题

虽然本作的战斗机制非常有新意,但目前的demo版本,还是有着比较明显可以改进的内容。首当其冲的问题是:启动太慢了
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一般同类游戏都会塞入一些“职业卡”,但本作只有基础防御、基础攻击和基础电量,所以前几战开了3倍速也相对浪费时间,较为无聊。不过好消息在于——目前还仅仅是demo,还有很多时间可以用来听取玩家反馈和改进,玩法也仅仅是管中窥豹,或许还有跟过能体现“中式梦核”特色的设计。
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总的来说,《夜园游记》精准捕捉了中式梦核的迷离与乡愁,其独创的“弃牌驱动”战斗更带来令人眼前一亮的策略深度。尽管当前构筑节奏略显拖沓,这份穿梭于童年记忆碎片与光怪陆离梦魇间的独特旅程,已然瑕不掩瑜,值得期待。
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