银与绯四次深度测试终评与建议

06/132993 浏览综合
本次测试应该是国服的第四次测试
整改的非常多,把我在B站视频提到的问题大部分都优化了
优化的内容基本也都在原本的雷点上
既然改的多,改的也都不错
那我也不那么尖锐了(曾在B站发视频破口大骂)
本期视频先聊优化后的内容,然后再正常说问题,提建议

先说增加的保底机制《初拥加赠》

简单来说就是在普池中
第一百五十次抽卡送一个自选普池SSR
第三百次抽卡同上
第四百五次抽卡送一个自选始祖SSR
这个优化 真的是我们官群很多人点名骂 骂了两次测试才给端上来,
虽然只生效一次,但保障了 中氪玩家的初期体验
从无到有值得肯定
但,还不够,远远不够,大氪佬用大数量的抽卡数可以抹平欧非的随机性
中氪玩家可以用初拥加赠保证初期体验
但是更多的小氪 微课 零氪的初期体验拿什么保证呢?
还是要去刷初始甚至买工作室的脚本初始
众所周知你游商业模式照抄的妮姬
妮姬国服已经先一步公测了
妮姬第一个十连可以抽20次选一次开局
你们至少要抽30次选一次开局
只有这样才能保证更多玩家用自己的账号去玩 而不是猛猛买脚本号,也能让更多非洲玩家顺利度过体验很差的前期。
坦白的说,这普池角色的强度能扛过几轮限定冲击?
选30次10连 也是一个十连,顶多出个双簧保证一下前期体验。
现在时代变了,以前体验差确实要充值提升体验,现在体验差人家转头就卸载,25年的手游圈生态就是这样,玩家不是十几年前喂啥吃啥还不离不弃心甘情愿猛掏腰包的舔狗了,现在只有你们自己当舔狗,服务好玩家,玩家才会给你掏钱,调整好你们的姿态,转换一下思维,少试探点底线,多让让利,在这里抠门 没有意义,大方点对谁都好。

本次测试直接删除了前几次测试被吐槽最多的真理奥德赛

就是伪肉鸽词条的深渊搭配放置类特有的卡战力
更改为了塔防模式的时计塔楼
比之前的模式好玩了很多,这一点一定要肯定一下
删除一个模式 重新设计一个模式
无论从这个决定的魄力还是改之后的体验提升 都是好的一面
但这个模式同样有他的问题
首先就是单局时间太长 每局要8分钟,建议缩短到5分钟以内
其次是掉落物次数太多,非常影响节奏,每次掉落都要拼俄罗斯方块
这就让单局时间更长了,建议减少掉落次数 增加掉落物的强度,
然后就是设计的模式是大平地对冲,可以加地形 障碍 道具 陷阱之类的,提高一下趣味性。
这次优化了我从一开始就一直吐槽的问题,模型渲染
实机效果的确有提升,但不多,
删除了明显降低画面质量的公用素材
特别离谱的场景有建模改动
然后新增了质量更好一些的公用素材
更换了很多视角和部分地面贴图
加了个比较淡的滤镜和模糊解决了一下锯齿问题
但看起来更像AI直接提升表现(只是疑似)
我个人并不在意这种事
我只是觉得不够看,底子太差了,
还远达不到预期。

氪金项目优化

上一测骗氪的新月专属,98的必出SSR这一测的里面加了始祖
还算可以
月卡和大月卡也有了加量不加价,通行证得益于碎魂的改版
勉强能看了,但还是牛马,通行证毕竟是微课小氪玩家的主力消费内容,应该本着薄利多销的理念,多塞进去东西,你这通行证128块钱 25抽普池+1个随机普池SSR,放在氪金礼包还算能看,但作为通行证的话,完全不及格。
升级素材,好感度礼物,金币索力,时装,甚至是T7 T8装备,都往里放啊,你通行证就这点东西,我们也很难掏钱啊。
付费上的其他内容改动不大,也没那么重要,回头我再出一期氪金向攻略
其实礼包上大部分都是给大氪佬准备的,所以内容值不值有些时候都不被目标群体看重
我就只关注 大小月卡和通行证,其他礼包没有性价比大家可以选择不买
而这平面三件套你必须超级有性价比,这是我们都会消费购买 明确提升体验的,大小月卡需要继续加量不加价,通行证必须重新填充内容。

优化各处细节

这里算是给我第一期值8.5 只能给5分那个视频一个交代了, 能听见玩家的声音了,里面提的大大小小问题改的非常多
比如 诡秘航路行进过程太慢,点击UI优先级低,后续章节手绘动画没有,角色技能重置,卡顿等等
这些在三测让人恼火的小问题 四测几乎一下就没了,甚至还给了90帧的选项,更丝滑了。好评,必须好评,
这些改动起码让这游戏看起来像这几年的游戏了,之前像15年前的游戏。
到这里,相较之前的版本,我关注的改动部分就差不多了,平心而论,还算有诚意,给制作组先点个赞。

减负优化建议

但是,这几次测试玩下来,我觉得银与绯作为一款25年的游戏,哪怕是投资不大的中小型项目,也算不上优秀,一些亮点能吸引人来玩,也很难留下来。但手游圈不如银与绯又活得好好的游戏比比皆是,有些游戏在它出的时候还不错,运营几年各方面都退环境了,依旧可以活的很好,讲这些是想说明,非顶级制作 大制作的游戏一样有自己赛道可以好好活着并赚钱,这个赛道就是让玩家在每个方面都玩的舒服,不坐牢,让玩家每天登陆游戏,定期抽卡变成习惯,我是希望银与绯变成这类游戏的,所以接下来我会以此为目的,提一些这几次测试参与下来的最真实感受和建议,句句肺腑。
几次测试下来互动性太低,除了氏族没有一点互动可言
需要各种聊天频道 需要好友借人,氏族借人,世界BOSS,甚至章节关底BOSS可以摇人帮打。
互动性可以让游戏在长草阶段留住更多的人,你们应该明白这个道理
缺少情绪价值,古堡只有纯粹的功能性集合,没有情绪价值集合,需要宿舍,需要更多互动,辛辛苦苦喂的好感度不能只有属性加成吧,情绪价值也得有啊。
然后触摸互动来点反馈动作啊,点一下连眼都不眨一下,很多玩家包括我自己都是被吸血鬼题材吸引来的。
所以这种情绪价值上的反馈和体验 对很多人来说甚至比玩法更重要。
减负问题,虽然游戏还没公测,但是我玩了4次测试,感觉减负问题已经迫在眉睫
我提一些其他AFK游戏也会有的建议
爬塔-战力超过目标战力一定数值可以直接扫荡,目前你游战力标准非常严格,只要高于目标战力几乎没遇见过打不过去的情况,所以爬塔也没必要必须一点点打,
这样懒狗玩家也可以一直提升养成 然后直接快速扫荡,反正塔的资源是不动的,早拿晚拿的区别,着急的玩家就一层一层打甚至凹,不急的玩家等战力碾压快速扫荡。
时计塔楼-前面已经说过了 缩短时长,再加一个已经打过的关卡可以快速,这个功能已删除的真理奥德赛都有,不过分吧?
竞技场-需要加个三倍速和直接跳过只看结果的功能,很重要,毕竟不能操作,只能看着2倍速也太难绷了,防守方上5个T和奶就是纯坐牢了,三队竞技场也要加这两个功能。
诡秘航路-加了初始警戒值和每一步的警戒值这东西有点不明所以,如果你想提高难度为何不重新设计一下相位 和弦后面的关卡?和弦之后的关卡越来越简单,不如直接删了警戒值或者回归原样,然后后面的关卡重新设计,减负方面可以做个代打功能,玩家打不过可以用一定的索力来发布任务,让其他玩家代打,既可以减负给不想动脑子的玩家,又让愿意动脑子的玩家有事儿干,应该挺有趣的。
英灵剑冢-每日首通才能快速斩杀,每天都要手动打一次,最起码改成该BOSS完成击杀后每天都能直接快速三次,这样就舒服的多了。
氏族围猎-这种限时活动 后面肯定还有很多,减负已经是板上钉钉的事实,建议缩短氏族围猎的天数,4天太久了,每天出刀比较繁琐,而且奖励太少,出刀动力低,所以减少天数,然后设置官方建议斩杀BOSS攻略阵容,或者能看到其他人的斩杀BOSS攻略阵容,要可以一键应用,最好能一键应用三刀的,这样阵容分配也省心的多,也不用天天群里催着出刀了,变成一个简单快乐的事情,后续的大型活动也可以按照这个减负思路,
这样才会让大家有一种 活动多 奖励多 参与多 长草期少 压力小的舒适体验,

装备问题

建议把贝拉改成重甲
你游目前所有坦克加起来都没有贝拉能扛
而贝拉是中甲
英灵剑冢掉落的重甲装备,基本没用
起码测试版本里没用
或者加强归艾,这始祖作为前排的能力太弱了
千万别削弱贝拉,也别暗改,否则神仙难救。
另外,装备本不掉T9装备是BUG吧,如果T9装备只能靠648礼包产出,那你也就不用上线公测了。
BUG问题反馈
打不过主线的时候不会保存我新上阵设置的技能顺序,打不过和点重开的时候 会把我上次保存的技能释放顺序取消掉,必须成功通关才会保存住顺序,这让我凹关卡的时候操作量提升了很多,吐槽一下。

福利问题

4测福利比3测好了一点,邮件里有10连了,但只有一次,周六日有3000水,好了一点,但是不多,公测多送点吧,开服送爽一波,后续的运营策略也不能抠门,看看人家国服妮姬,你不能比人家差吧?
氏族升级扩展人数上限的设定 好像就到3级,32个人数就上限了,有点少,建议扩充一下每次升级都有人数上限扩充,这是两个问题,一个是氏族人数上限不足,一个是氏族升级没有,对应的奖励机制。
以上就是这次的全部内容了,公测已经定档6月26日了,希望半个月后,我手机里能有一款让我玩的很舒服的吸血鬼题材游戏。
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