成也外传,败也外传。浅谈符文工房极大变革之作《龙之天地》

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首先,本作很好玩。经历过符文工房5的大翻车后,重组的Marvelous能够吸取五代的教训,重新有针对性地进行修改和调整,这部分我觉得是非常值得肯定的,但本作也同时对符文工房系列的一切底层系统进行了大刀阔斧的改动。因此本作究竟是昙花一现的繁荣,还是符文工房重新崛起的前兆,后续期待一下新的正传符文工房6了。不过本篇还是着重聊一下符文工房的外传《龙之天地》

不断做减法,但切实满足快节奏体验的种田系统

本作取消了种田部分的工具系统,也就是说你在对土地进行各种操作时不再需要重新切换工具,像是锄头镰刀水壶统统都消失了,在种田前的时候选择一下种子,后续的播种浇水采摘都可以使用同一个按键一步到位。
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所有种田的操作都可以一键搞定
如果是符文工房的老玩家,估计在前面内容中看到取消了锄头镰刀系统后,内心就直接咯噔一下了吧。因为前作中使用镰刀采集农作物,虽然会将所有作物都转化成种子,但是也有大概率会让种子的等级提升,这是用来提升种子等级的最快途径了并且基础工具在升级后可以通过蓄力来实现大范围播撒种子、大范围收割以及大范围浇水。那么在取消了种田工具的龙之天地中,要怎么实现呢?答案就是本作新增的神器系统。
本作随着主线的推进,在不同的城镇可以获得不同的神器,其功能涵盖了催熟(每天一次加快农作物一天的成熟)、将农作物转化成种子并且增加种子升级的概率、大范围采摘以及范围浇水。因此在龙之天地中,一味地埋头苦干并不是最优解,将所有城镇的农田以及神器解锁后再进行有效规划才是最优解。
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而除了以上玩法上比较明显的改变,本作还有一个藏得比较深,但也切实地改善了本作体验的一个设计,那就是——本作中1*1土地的种植效果,实际上已经是相当于前作中的2*2,也就是一块地的功效是前作的四倍,并且前作中的巨大作物,需要玩家保留2*2的土地上都是同一种作物,在成熟后等待几天才有可能获得,本作中也完全不需要了,一块1*1的土地即可满足要求。
另外还有一个比较大的改动,那就是删除了日程季节对种田的影响。本作中共有四个大城镇,分别对应了春夏秋冬四个季节,不管现在的日程是什么季节,当地的季节都不会发生改变,比如在第一个城镇,就永远都会是春天,就算现在的日期已经到了冬天也不会有任何的影响。这也使得本作对于农作物的种植没有任何的限制,四个城镇四个季节,需要什么农作物就去最适合的城镇去种植就可以了。

全面升级但越到后面越容易被数值裹挟的家园建造

本作继续沿用并发展了5代中初具雏形的家园建造系统,本作中的几块土地,不仅可以作为耕地,还可以在土地上放置建筑物。但这也导致了本作中的耕地实际上是作为一种家园建造系统中的特殊地板而存在的,玩家需要通过收集素材才能够合成耕地,这种在种田游戏中通过卡玩家素材的形式来限制玩家耕种的设计,也确实是闻所未闻了,颇有种左右脑互搏的感觉,但好在完成村民委托赠送的合成素材挺阔绰的,在度过物资匮乏的前期后体验会好上不少。
而除了耕地,本作可以放置的装饰建筑物那可就非常多了,像是大型建筑有魔物牧场、铁匠铺、木匠铺、药店、民宿、饭店、旅馆等,小型建筑也有花店、乌冬面店等等,这些建筑物不仅可以使用,光是建造出来就可以给玩家提供一定的属性了。同理,本作的装饰物也有相同的效果,装饰物与建筑物不同,一般都不具备什么特殊功能,但是可以给玩家提供巨量的属性,后期的一件装饰物,甚至可以直接给玩家提供两三百的智力。越是到了后期,建筑物和装饰物就越越多,也越是挤占种地面积,最后只能被迫抛弃美观,挤在一起变成奇观了……
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村长,奇观误村啊

大胆创新模拟经营,可惜实际效果不好

本作在家园建造的基础上,引入全新的模拟经营玩法,玩家可以通过完成城镇的任务来提升城镇等级,从而解锁更大的村民容量上限。
村民可以通过将野外魔化的村民击败加入城镇,亦或是每日结算是自行加入。不同的村民有各自的劳动力以及技能词条,劳动力村民休息的频率,而技能词条则是影响了工作的效率。玩家可以安排村民去种田、砍树、挖矿、钓鱼等,同时前文中提到的建筑物,也是为这些村民量身定制的,玩家可以将村民安排在这些建筑物内工作,不仅可以解锁建筑物的功能,每天还能够获得收入,但是代价就是玩家需要给村民提供住房以及伙食费,要是出不起村民的伙食费亦或是村民没有房子住,就会降低城镇的幸福度,幸福度降到一定程度就会使得村民离开城镇。
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以上内容看下来感觉模拟经营部分做得也挺像模像样的,那么本作的模拟经营究竟哪里没做好呢?首先就是村民的AI设计有问题了,本作是完全无法对村民下达指令的,也就是说玩家是完全没法控制工作是种田的村民的行为,万一玩家留着已经成熟的农作物,等着巨大化,结果一个不留神,村民全给你摘了。亦或是你想用火刀来提升种子等级,结果来晚了村民全给你摘了,那么接下来就等着重新种吧,一等一个不吱声。在一个较为慢生活的种田游戏中,玩家需要跟NPC赛跑去抢着摘菜,这画面也确实有点抽象。另外还有一点就是没有办法直接拒绝村民加入城镇,不论是野外解救的村民,亦或是每日结算自动加入的村民,都没有办法当场拒绝,必须要打开菜单才能告别村民,否则就直接安排去种田。结合第一条,万一碰上了一觉起来直接触发的主线时间,然后等剧情结束就已经到了晚上六七点,那么你的菜今天就保不住了。
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呀咩咯,别动我的菜吔

更加丰富的角色互动,将游戏内置时间系统充分运用

过往的作品提升角色好感度更多依赖的是送礼以及对话。本作则是将游戏内时间与好感度系统进行了绑定,玩家可以选择与角色共度一段时光,其中有随机的四个选项可供玩家选择,不同角色面对不同事件的喜好也会不同,不同的角色在不同的事件中还会触发特殊对话,这样不断累加下来,实际上本作的可攻略的角色事件是压倒性地多,不论是中等好感度时的一起外出、一起游泳、一起吃饭乃至于恋爱期摸头、拥抱、接吻。这极大地丰富了前作中缺失的角色事件以及角色塑造。
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更加舒适的战斗手感,更加精巧的迷宫设计,终于正式迈向了3D化的时代

符文工房5中最让人诟病的几个毛病中,粗糙的战斗手感以及缺乏打磨的迷宫设计肯定是首当其冲的问题。而在本作中,虽然武器攻击的前后摇依然僵硬,无法自由取消,但是整体的动作更加的顺滑,完美闪避触发的子弹时间也是很好地解决了前后摇问题,提供了一段玩家不需要考虑闪避的稳定输出时机。同时武器和神器的结合也使得战斗深度比5高上一个台阶,不同的武器弱点以及属性弱点,搭配上连续攻击的破盾爆发。本作是确确实实在战斗设计上下了不少功夫。而地图这块也没有拉下,六把不同神器可以一一对应一种地图解密要素,搭配上自由度颇高的跳跃系统,构建的3D迷宫也确实是有模有样,沿路的收集品奖励也很丰富,很好地把握了玩家探索的新鲜感和成就感。可以说自龙之天地起,符文工房确实正式踏入了ARPG的门槛。
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极度轻量化的养成系统,减轻了上手门槛,但也丧失了终盘的可玩性

本作的武器锻造系统完全取消了材料锻造以及自选材料强化,沦为了完完全全的公式化锻造,只能根据需要的材料进行锻造,不同的武器之间仅有材料以及数值和勾玉孔位的不同。因此终盘就彻底失去了刷刷刷的动力,要知道前几作的终盘可以依靠不同的材料特性,强化出一把无论是攻击性能亦或是数值都极为夸张的武器,来满足玩家无双割草的快感。而本作中武器数值再怎么膨胀,依旧比不过神器的输出,同时切换神器还可以获得稳定的属性克制效果。因此在隐藏迷宫结束后的终盘,我除了种田和刷角色好感度,在武器这块就实在提不起啥兴趣了。
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而在做菜上,本作的食物加成也是相当惊人,例如中期就可以与魁一起制作的烤饭团,效果是惊人的20%火焰伤害增加,回复1500HP,回复100RP,食材还非常容易获取,基本上可以直接吃到通关。

总结

本作是一部对于符文工房系列底层设计进行大刀阔斧改革,并且加入了符文工房中本不应该出现的新奇要素的作品,这是一部比起正传更适合也只适合出现在外传的作品,不少设计和创新都能感受到明显的不成熟,但也确实象征着Marvelous在符文工房这个作品上迈出了新的一步,期待符文工房6会如何继承龙之天地的经验,做出更好的作品吧。
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