听劝?玩家团线下突击开发组“逼”策划每日送5抽,终生不间断!
众所周知,我们《龙石战争》向来喜欢对玩家“动手”,此前在“开发组VS玩家”的对抗赛上,我们就曾对玩家大打出手(结果惨遭暴打)。在不久前,我们又“挑衅”了一众SLG大佬,叫嚣着让他们参加线上的“品鉴测试”,主打一个不怕拷打。与玩家的“剪不断理还乱”已经是《龙石战争》的常规操作。

而这一切的初衷,源于我们不想闭门造车的信念。比起闷头做一款只能“自嗨”的游戏,我们更愿意同玩家打成一片。而这次,我们将这种“共创”思维进一步放大,毫无保留地展现我们的全部。
大家都知道,《龙石战争》即将在6月26号全平台公测,但有些没参加过测试,或者最近才听说这款游戏的朋友可能对我们还是缺乏足够的了解。因此,我们特意在公测前,邀请了一些头部KOL、以及各大具有代表性的公会来到我们公司,让他们在主创、以及各部门负责人面前贴脸开大,抛出各种玩家关心的问题。
因此,在接下来的内容里,大家会看到——曾在多个SLG游戏中登顶、资深SLG玩家、游戏公会「龙卧长城」的盟主“观澜”;资深SLG玩家,在龙石内测中连续获得3次付费测试王盟,「夜烬天明」公会的盟主“潮巴”;在各大SLG都取得过霸业,资深SLG玩家配将指挥,「大风起兮」公会的盟主“酒酒”;抖音平台的游戏内容创作者,视频内容曝光量超200万,深耕SLG领域多年的资深KOL“暴走攻略家”;以及同为SLG领域顶尖内容创作者,凭借SLG系列攻略视频聚集大量人气、以专业配将解析与同盟战术教学见长的“大飞玩策略”;「光武之志」的创始人,SLG超级老炮,人称策略手游最强指挥的“光武邯郸”;B站2023年百大UP主,重返帝国顶尖盟主,百万粉丝视频创作者-万灵缝合场。

这些人或许是你并肩战斗过的队友,或许是你经常关注的内容创作者。而这些玩家也不愧“资深”之名,多次提出一针见血的体验问题,让我们的策划大大冷汗直冒。

1、如何保证新手体验
Q:“《龙石战争》毕竟是一款新游戏,很多玩家对它还不太熟悉,游戏要怎么做到给玩家信心,让他觉得即使我落后,也能有一战之力?”
A(制作人阿庆):“其实我也是SLG玩家,我也经历过十点开服,大家赶紧冲的那种紧张时刻。所以我希望《龙石战争》的节奏是循序渐进的,因此在制作时刻意的避免了那些“抢”的过程。比如我们不卖资源和加速,玩家不会因为付费拉开差距,保证起跑线的公平和一致。
类似还有城建、科技时间可累积的机制,也是为了解决这类问题。并且还会有玩家很乐意看到的“每天送5抽,终生不间断”的这类福利,一切的初衷都是希望大家可以不卷发育,把时间倾注于领略游戏设计的精妙博弈中,在运筹帷幄间收获超越数值成长的纯粹乐趣。”
2、内容引导与联盟管理
Q:“在管理引导方面,建议增加更多新手引导机制。比如可以设计一个NPC角色,通过详细的步骤指引帮助新玩家快速上手。这对新人管理特别重要,毕竟《龙石战争》可能会吸引很多年轻玩家,他们或许不那么熟悉这类游戏。”
A(制作人阿庆):“在同盟引导方面,我们确实还有优化空间。目前游戏中的引导更多是通用型的,这点我们会持续补充完善。
针对新人管理,我们的“自动宣战”等功能可以在一定程度上降低门槛,即使盟主一开始不清楚具体操作,系统也会自动完成宣战流程,确保联盟不会因为信息缺失而落后。
此外,联盟的核心管理功能都集中在“联盟荣耀”系统中,玩家可以通过这个系统了解联盟的所有功能运作。后续新增玩法时,“联盟荣耀”也会同步更新指引内容。”
3、同盟人数以及玩家留存问题
Q:“就我的体验上看,目前游戏同盟能容纳的人太少,一个公会大概只有50个人,如果有些小伙伴没进入我们的主力联盟,那么这些小伙伴可能就边缘化,渐渐淘汰,甚至不玩了,会不会出现这样的问题?”
A(制作人阿庆):“其实从本质上说,同盟有150人,不是50人,只不过这个规模会随着同盟进度逐步解锁。
关于玩家掉队的问题,根据我们的观察,一赛季时散人玩家占多数,但随着游戏进程,《龙石战争》社交属性会发挥作用,玩家之间的关系会逐渐加深,最终让散人玩家也能找到归属。
同时,我们每个赛季都会针对同盟玩法进行剧本调整,保证同盟的活跃度,发挥《龙石战争》赛季制的特色优势。”
4、抽卡与配队策略
Q:“对于不了解英雄的人来说的话,抽卡其实是很纠结的,如果不知道配队逻辑,很难决定要去抽什么?在这方面制作组是如何考量的?”
A(制作人阿庆):“我们的设计初衷,就是希望英雄可以百花齐放,因为“无废卡”概念是游戏的一个特色,多元化的配队思路也是游戏的另一大乐趣。”
同时,这里还有一个来自策划大大的小建议,那就是“谁抽的多用谁,优先练品质高角色准没错。”
5、赛季回流玩家的英雄获取问题
Q:“如果S1没玩,后续赛季回坑会不会因为缺乏关键英雄导致强度跟不上?”
A(制作人阿庆):“我们不会设置‘赛季专属英雄’,所有英雄都会在后续卡池中复刻,并且支持定向抽取,确保回流玩家不会因时间问题落后。”
6、游戏优化与后续内容跟进
Q:“测试时遇到卡顿和断网问题,公测如何改进?后续还会有什么新内容呢?”
A(制作人阿庆):“断网原因在于数据,虽然数据的处理会相对麻烦,但我们这次也做了专门的优化。在战斗画面卡顿上,我们删掉了一些战斗中的无关单位,确保画面表现。
除了优化现有内容,“创新性的塔防玩法”依然是我们的亮点之一,玩家可以随时改变防御工事的布置、主城的样式,实现真正的“千人千城”。另外,后续内容我们还用“驯龙出征”的玩法创造出不一样的游戏乐趣,在该玩法下,玩家可以驯养专属巨龙参与战役,为SLG战场带来更具冲击力的视觉体验和更丰富的战略维度。
此外,6月26日公测将同步上线WeGame PC版,能够提供画质更优秀、表现更稳定的游戏体验。”


3个小时的交流,时间虽长,但讨论的热度始终不减。从兵种平衡到社交生态,从技术优化到用户体验,玩家们提出的每一条建议我们都将认真记录,持续对游戏内容进行优化。

虽然惨被“贴脸输出”,但这样的氛围,正是我们最希望看到的——一群真正热爱游戏的人聚在一起,就是要擦出火花才有趣。

而在交流会中,我们还收到了玩家们的多次认可,这在无形中给予了我们动力。正如一位玩家所说:“这个游戏能做出SLG行业不一样的东西,和那些只想着圈钱的游戏完全不同。”这句话,让我们倍感振奋。能得到玩家认可,是制作组最大的荣耀。
对于即将在6月26日公测的《龙石战争》来说,想要变得更加优秀,离不开玩家的支持与参与,我们会带着大家的期望,继续打磨游戏,力求为所有玩家带来一次精彩绝伦的奇幻策略之旅。
公测之后,我们也将持续关注玩家的反馈,不断优化游戏内容,与玩家一起共同成长,将《龙石战争》打造成一款让大家都喜爱的 SLG 游戏。希望在游戏中,能与各位玩家并肩作战,共同书写属于我们的龙石传奇!
