Steam游戏评测 第618期《最终幻想16》

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本作确实带来了一些明显的变化,更加注重演出效果,特别是召唤兽的战斗演出非常爽快,视听和体验都令人满意;还有战斗更加的动作化,主要是战斗的输入方式进行了革新,这一点我个人是非常喜欢的。不止一次表达过,半即时战斗机制已经明显不符合现代游戏环境了,要么是纯回合制,要么是纯即时战斗制,而介于这两者之间的半即时制格外断节奏。也就是说,《最终幻想16》的战斗从系列传统的指令型战斗变革为即时输入型的设计,因此战斗变得更加动作化和技术化,而非偏向策略性的战斗。
角色的设计
克莱夫与15代的王子在年龄成长设计上有一点点的相似,在故事中这俩分别都经历了较大的年龄跨度的成长设计。只是本作里,年轻状态更多是以回忆的形式展示,以及担任着背景描述与新手教程的作用。
有一说一,剧情的编排,让主角在前期的观感并不令人感到讨喜。可以说是他亲手毁了自己的家园,还让士兵们不是死在战场上,而是被他的力量碾碎。还有后续干掉自己的队友设计,虽然有台词表示他们的关系不怎么好,但情节上的巧合,让他开始变得上头杀掉队友的设计很不讨喜。毁掉自己的家园和士兵,还因为一个不确定的人干掉自己的队友,属实有些让人爱不上。
“让观众喜欢故事前,先让观众喜欢上角色。”这一理论不是唯一的答案,但一定是最佳/最保险的策略。
玩法的设计
相对系列过去的JRPG要素,本作在内容上更偏向于动作冒险的感觉。
以至于有玩家反应,游戏体验更像是看一段演出后,就开始打打打,然后重复这个过程。其实这主要就是因为角色扮演元素降低的原因,玩家在这块上的投入,搭配战斗风格环节的内容不那么突出导致的。这种降低角色养成要素的设计,更像是冒险类型的游戏。
当然这并不是说游戏没有角色扮演的内容,游戏中的装备类型种类看起来还是比较可以的,以及技能搭配玩法等等。
推荐度7+1
个人对本作的喜爱程度还是比较高的。只是比较遗憾,或许游戏开发资源分配问题,让游戏的重点更多在视听环节和战斗环节。演出和战斗的视听体验绝对是物有所值的,只是在角色扮演部分的内容相对变得薄弱了一些。希望《最终幻想17》时,开发商能够取长补短,把本作的演出和战斗内容继承下去,然后把故事与角色扮演部分给升升级。一言以蔽之,如果你想体验优秀的演出和战斗,特别是召唤兽的战斗,那么本作肯定不差;但如果你想追求更多的角色扮演元素,或许会没有那么令人激动。当然,你要是系列粉丝,本作也没有理由不入手的。
本评测来自鉴赏家-K Reaper
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