马力欧卡丁车世界 - 评测

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在发售不到一周的时间里,我就在《马力欧卡丁车世界》里度过了不止 35 个小时,但我依然停不下来,这足以说明这个游戏有着不俗的品质。作为十多年来第一款全新的《马力欧卡丁车》,它为这个系列注入了一股清新的空气,但有趣的是,它这么好玩的主要原因并不是那些光鲜亮丽的新功能。
当我在那些非常优秀的传统赛道上竞速,一边躲避龟壳,一边努力保持领先时,我觉得这就是《马力欧卡丁车 8 豪华版》那款完美游戏当之无愧的接班人。但是在我放空大脑,在景色宜人但略显单调的开放地图上四处乱逛时,或是在那些用于分割大奖赛赛道的超长直道上悠哉地兜风时,《马车世界》并没有证明「开放世界」是《马力欧卡丁车》系列向前发展所需要的冲刺道具。
幸运的是,它依然继承了奠定这个顶级卡丁车赛车系列的传奇地位的传统优点:令人赞叹的打磨程度、现象级的配乐、易上手但有深度的精准操控,以及让本地多人游戏充满欢声笑语的持久魅力。
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《马力欧卡丁车世界》的画面、声音和手感都非常美妙。作为 Switch 2 的主打首发游戏(抱歉,《秘密展》,你的咖位还不够),《马力欧卡丁车世界》无疑肩负着证明 Switch 2 性能的重担,它必须流畅地运行,并呈现出精美的画面,而它也的确做到了。
无论是底座模式还是掌机模式,单人游戏的帧率都是非常稳定的 60fps,在无缝衔接、没有加载画面的开放地图上,表现依然坚挺。
虽然画面称不上震撼人心,但这种略带夸张的画风在 4K 电视和 Switch 2 本体的 1080p 屏幕上面都很养眼,Switch 2 新硬件提供的更高分辨率明显让《世界》受益匪浅。引用一位著名 Miiverse 用户的话,《世界》的「水面效果令人惊艳」(水面还对道具特效有反应,例如蓝龟壳的爆炸),这让我非常渴望一部全新的《水上摩托》。
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在 150cc 级别的比赛中,操作手感很棒,虽然漂移的精准度不如《马力欧卡丁车 8 豪华版》,但在习惯之后,我也喜欢上了新的手感。我完全不怀念赛车自定义系统:《世界》中丰富多样的卡丁车、摩托、越野车、雪橇都很好看,省去了选择车身、轮胎、滑翔翼的环节,可以为所有人节省时间。
在连玩了 11 年同一部《马力欧卡丁车》之后,需要花一段时间适应新游戏是很正常的,但我已经很满意《马车世界》的手感,并期待在这个主机世代中掌握它的各种进阶技巧。游戏中充满了令人愉快的细节,比如推摇杆时卡丁车的扭动、使用闪电道具后降下的雨水、各个角色在使用空中特技时的可爱动画等等。
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任天堂式的魅力在这里得到了全面展示,不过在《世界》的整体气氛中,最出彩的部分当属非同凡响的原声音乐。任天堂为《马力欧卡丁车世界》准备了 200 多首全新编曲的配乐,里面的每一个音符都在帮助谱写一首献给马力欧历史的情书,你可以听到对《超级咚奇刚》和《耀西岛》 等 SFC 时代游戏的致敬、对几乎每一代《马力欧卡丁车》的致意,以及新赛道里的全新曲目。
我们还不知道今年会不会有一部纪念初代《超级马力欧兄弟》诞生 40 周年的平台跳跃游戏新作,但即便没有,对于我这样的任天堂老粉来说,《马力欧卡丁车世界》的原声带已经可以说是梦想成真,它是献给我们喜爱的水管工及其亲朋好友们的一份美妙贺礼。
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不过这也是任天堂的诸多奇怪决定开始逐个亮相的地方。在自由行驶模式或者比赛的公路路段上,游戏会播放原声带中的不同曲目,但你无法直接选择你想听的音乐。《马力欧卡丁车 8 豪华版》在首发时也没有这个功能,但最终更新了音乐播放器,让玩家可以自由欣赏那些爵士大乐队风格的配乐。《任天堂明星大乱斗》一向允许玩家选择场地背景音乐,甚至《超级马力欧 奥德赛》也允许玩家随意播放收集到的音乐,所以《世界》在发售时没有附带这种功能实在令人费解。
在任天堂官方访谈中,开发人员将《世界》收录的音乐称为「点唱机」,但实际上它们更像是只有一个频道的电台:如果你喜欢上了一首歌,只能祈祷 DJ 将来会再播一遍。当然,任天堂将来很可能会在某次更新中追加这个功能,或者把原声音轨全都传到官方音乐 App 上,或者我们还可以去 YouTube 听别人上传的原声(嘘,别声张,可不敢让任天堂知道了)。但是首发时不能播放自己的公路旅行歌单,这实在令人遗憾。
美丽新世界
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《马力欧卡丁车世界》大幅革新了《马力欧卡丁车》系列的传统公式,将参赛人数从 12 人增加到了更加混乱的 24 人,同时扩展了特技系统,增加了「墙壁行驶」和「轨道滑行」等酷炫机制。但最大的变化还是那个广阔的开放世界。它包含了 30 条精彩赛道中的 29 条(后面肯定会聊到那个例外)。这些赛道被一系列公路连接在一起。用于连接的路段包含偏僻的土路、车水马龙的高速路等等各种路况。《世界》中的几乎每一个模式都会用到这些公路,不过最终发挥出的效果不尽相同。
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「大奖赛」模式针对开放世界作出了巨大的改动,而我并不是特别喜欢这些变化。以往的比赛形式是在四条不同的赛道上各跑三圈,而现在则变成了:第一场比赛还是传统的跑三圈,但是从第二场比赛开始,你需要先在两个传统赛道之间的公路上行驶相当于两圈的距离,然后再到传统赛道上跑一圈。
这暴露了《世界》最大的问题之一:在最初的新鲜感过去之后,那些公路路段远没有传统的绕圈赛道那么有趣和令人难忘,而如果你想在 8 个杯赛中全都获得三星奖杯,你会在这些公路中度过很长时间。
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这些公路本身其实不算糟糕,事实上,其中一些路段很有意思,但它们普遍都是很宽的长直道,难度和趣味性都不如更加复杂的传统赛道,而且这些连接路段在比赛中的占比很大。
公路上依然有很多危险需要注意,车手数量增加到 24 名使得比赛变得更加混乱,赛道上会出现更多的龟壳和香蕉皮,这导致每场比赛有很大一部分时间用在了躲避对手的干扰上面,而不是专注于完美过弯和优化路线。
如果是和朋友一起道具大乱斗,玩起来依然会非常欢乐,但是在单人游玩的情况下,对我来说,大奖赛的吸引力已经不像《马车 8 豪华版》那么有持久性了,在那个游戏里,光是提升技术所带来的乐趣就能激励我不断尝试突破自我。
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《马力欧卡丁车世界》用来保持玩家注意力的主要手段是「轨道滑行」「墙壁行驶」「蓄力跳跃」这三种新机制。说实话,我现在还没有把它们用明白。但这并不是因为我急着把评测赶出来 —— 我真心认为,可能要再过上几个月,人们才能开发出这些新机制的全部潜力,而对于线上高端局来说,它们的影响可能会远远超出人们现在的认知。
与《世界》的其他方面类似,这些跑酷机制在公路路段上并不是那么有趣,不过在传统赛道上就是另一个故事了。我看到过一些很炸裂的计时赛车影,它们利用轨道和墙壁开进了令人震惊的隐蔽捷径,这让我兴致盎然地想要继续钻研这些新机制。
但是在复杂度较低、没那么刺激的路段上,有时候走直线才是最好的选择,此外你也必须具体情况具体分析,记住每条赛道上的哪些轨道值得使用,哪些反而会让你葬送优势。
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值得肯定的是,《马车世界》确实尝试了用其他方式增加直线路段的趣味性,例如冲刺板、吐道具的 NPC 车辆、会发射投掷物的小怪等等。这确实带来了一些很精彩的时刻,比如有一个地方需要小心避开海中游荡的巨龙。但是在反复玩了几十场之后,我经常感觉到,在赶往下一个传统赛道的路途中还是有太多时间只是在按着 A 键闷头跑。这些公路路段现在已经让我有每天上下班通勤的感觉了。
幸运的是,在抵达传统赛道之后,你几乎总是能得到一段很好的体验。我在《马力欧卡丁车世界》的 30 条赛道中度过的时间越长,它们就越是令我赞叹。它们的质量至少也能和《马车 8》首发时的 32 条赛道打平。
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现在我已经有了几条特别喜欢的赛道,比如「?神殿」,在这条赛道里,你需要用云朵弹跳,还要在华丽的金色空中神殿中穿行,神殿里有刺激的 U 形急转弯,还藏着很多进阶捷径。新版「酷霸城堡」则是充满了令人肾上腺素飙升的时刻,它会考验你高速驾驶的能力,并提供了我见过的最令人兴奋的终点冲刺。
另一个很亮眼的赛道是「碧姬竞技场」,它充满庆典氛围,是和朋友们一起热身的完美选择。《世界》的赛道设计充满了多样性,例如有若干条赛道利用了《世界》的飞机和快艇形态(它们很好地替代了《马车 7》和《马车 8》的滑翔翼与水下驾驶)。快艇路段我最喜欢的一个特点是,每个起伏的波浪都可以用于起跳,入水时就可以触发冲刺,非常爽快,百玩不厌。
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现在我已经有了几条特别喜欢的赛道,比如「?神殿」,在这条赛道里,你需要用云朵弹跳,还要在华丽的金色空中神殿中穿行,神殿里有刺激的 U 形急转弯,还藏着很多进阶捷径。新版「酷霸城堡」则是充满了令人肾上腺素飙升的时刻,它会考验你高速驾驶的能力,并提供了我见过的最令人兴奋的终点冲刺。
另一个很亮眼的赛道是「碧姬竞技场」,它充满庆典氛围,是和朋友们一起热身的完美选择。《世界》的赛道设计充满了多样性,例如有若干条赛道利用了《世界》的飞机和快艇形态(它们很好地替代了《马车 7》和《马车 8》的滑翔翼与水下驾驶)。快艇路段我最喜欢的一个特点是,每个起伏的波浪都可以用于起跳,入水时就可以触发冲刺,非常爽快,百玩不厌。
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还有好几条赛道值得称赞,不过我想专门夸一下整个游戏里最优秀的赛道(也是刚才提到的那个例外):彩虹之路。彩虹之路可谓电子游戏中最著名的关卡之一,而《世界》对这个赛道的诠释可谓系列最佳,这条赛道也成为了我心目中史上最优秀的《马力欧卡丁车》赛道。
它自始至终都是一件杰作,我不想剧透赛道中的细节,以免破坏惊喜,但是有一个地方每次都让我起鸡皮疙瘩。它提供了不逊于《超级马力欧 奥德赛》《王国之泪》等任天堂大作的结局高潮,全程像过山车马拉松一样跌宕起伏,我很高兴任天堂再次突破了自我,创造出了如此优秀的赛道。
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如果你和我一样对那些公路路段不感冒,那么好消息是,「VS 模式」可以选择传统的三圈赛制,这提供了我几十年来一直深爱的经典《马力欧卡丁车》体验。「计时赛」也采用了传统的赛道形式。我很享受挑战官方车影的成绩、专注于学习赛道,而不用在意那些公路路段。可惜的是,目前没有专门玩三圈赛制的 VS 模式线上房间,所以如果你主玩线上的话,还是要准备好在公路上度过许多时间。
《马力欧卡丁车世界》最能将无缝衔接的大地图物尽其用的地方当属新加入的「生存赛」模式。这是《世界》对《零式赛车 99》吃鸡玩法的全新演绎,也是整个《世界》的亮点之一。
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生存赛由 5 个不间断的公路路段以及目标地点的一圈传统赛道组成,途中共设有 5 个淘汰点,每个淘汰点会淘汰掉排在最后的 4 名车手。这带来了非常刺激的游戏体验,而生存赛感觉也像是支持开放世界大地图设计的主要论据,因为传统的《马力欧卡丁车》赛道实在无法提供同等的紧张激烈感。在你一边拼命想要挤进安全名次,一边驶过干旱的沙漠、被冰雪覆盖的之字形弯道等等各种各样的场景时,那种刺激感不是绕圈赛道可以比拟的。
不得不说的是,生存赛的道具平衡性有点过于「橡皮筋效应」了(一定程度上讲,其实各个模式都是如此),虽然这算是系列传统,但生存赛显得尤其过分。所谓橡皮筋效应就是一种为落后者提供一定优势的平衡机制,在《马力欧卡丁车》系列里,最明显的表现形式就是排名靠后的车手更容易获得好道具。
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公路路段上经常有可以通过使用冲刺蘑菇或者无敌星来利用的捷径,如果手头有这些道具就可以少走一大截路。如果在恰当的时机持有恰当的道具,从第 20 名(或者更差)瞬间逆袭成第 1 名的情况并不罕见。每一代《马力欧卡丁车》都会在「驾驶技术的重要性」与「道具箱的作用」之间寻找新的平衡,而大量直宽路段和 24 名车手的组合让《世界》更加向后者倾斜,尤其是在生存赛里。
这导致如果你抽到的道具不好,就很有可能会变成没有防御手段的活靶子,而新增的 12 名参赛者也恶化了这种情况。为了应对这个问题,《世界》缩短了遭到闪电等道具攻击后的恢复时间,甚至被炮弹先锋碰到也不一定会失控。但是你仍然很有可能在车队中间反复遭到攻击,瞬间就掉到 24 名 …… 然后又因为获得强大道具而瞬间完成反超,重新回到前排。
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有时候,生存赛感觉更像是一个关于运气和时机而非技术的游戏,但如果你带着这种心理预期玩,它依然很有趣,而且围绕时机制定策略也很有意思。
平心而论,《马力欧卡丁车》从来都不是一个标榜竞技平衡性的系列,并且我相信,技术更好的玩家们通常还是能够通过更高效地运用道具而在比赛中脱颖而出。这不能说是坏事,只是变得不一样了而已。
但如果你一向不喜欢《马力欧卡丁车》或者《马力欧派对》的运气成分,那么《世界》的平衡性也不会让你特别高兴。现阶段,沙袋战术 —— 也就是故意落后以获取好道具,然后再一举反超 —— 依然行之有效。但是我们还处于很早期的阶段,我预计各种新的发现和新的平衡补丁(就像《马力欧卡丁车 8 豪华版》历年来的更新那样)很快就会改变主流战术。
独乐乐不如众乐乐
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无论道具的平衡性如何,《马力欧卡丁车》总是在和朋友们一起玩的时候最有趣,而本作也继承了这一优良传统,依然提供了优秀的本地联机体验。与三位好友一起玩大奖赛或者 VS 赛时,虽然帧率会从 60 降到 30,但依然和一直以来的「马车」多人游戏一样好玩。《世界》最好笑和最刺激的时刻就发生在 4 人分屏游戏、坐在同一个沙发上互相大喊大叫的时候。
生存赛在本地联机时也很有趣,不过如果有人在第一轮或者第二轮就被淘汰,就要等很长时间才能加入下一局游戏。在分屏游戏时,在你被淘汰后,你的那一部分画面就会变成观战模式,这意味着除了给朋友加油(或者哀叹自己的失败)之外,就没有其他事情可以做了。
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正因如此,我认为生存赛不会成为线下聚会时的主打模式,就像我的很多休闲玩家好友们在线下聚会时更喜欢用《任天堂明星大乱斗》的时间制而非命数制那样 —— 大家都可以始终参与,而不用担心只能围观。
不过在你不能和朋友们线下联机时,生存赛是单人在线游玩的最佳选择。与真人对手飙车远比和电脑争抢名次更加有趣。到目前为止,在我所有的线上比赛中,网络始终都非常稳定,包括在使用掌机模式的 Wi-Fi 连接时。
在与其他高手对抗时,我经常会屏住呼吸、用比平时更大的力气按住 A 键,仿佛这样就能让我更快地冲过下一个淘汰点。抓住时机用一发龟壳淘汰掉其他玩家顺便保证自己的安全时,那种爽快感仅次于成为整场比赛的冠军。在我第一次获得在线生存赛的冠军时,我可以清晰地感觉到我的心脏在怦怦直跳。而在我以一名之差遭到淘汰时,那种不甘感让我想要立马再来一局。
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遗憾的是,在线生存赛也暴露了我对《马力欧卡丁车世界》最大的失望之一:在线联机功能相当简陋。你仍然无法先和朋友组队,然后再一起加入一场公开的 VS 赛 —— 这意味着几乎总是有人要等待整整一轮比赛才能进入房间 —— 而且《马力欧卡丁车 8》的大赛功能彻底消失了。
在各种模式中,生存赛的情况是最糟糕的,与好友一起在线游玩的方式极为有限。如果你想和外地的朋友玩一局,唯一的办法就是创建私密房间,其余车手要么是其他好友,要么是电脑。在我的想象中,开黑应该是玩生存赛的最佳方式,然而你并不能组队匹配,这实在令人遗憾。
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任天堂这么做估计是为了防止 8 人黑破坏其他玩家的游戏体验,所以我可以理解任天堂的初衷。但是早在很多年之前,其他吃鸡类游戏就已经找到了折衷的方式,比如将组队人数限制在两到三人,或者设置拥有特殊规则的天梯赛和非天梯赛房间。
任天堂将来很可能会通过版本更新提供一种解决方案,但是就现阶段而言,《世界》最令人兴奋的新模式居然如此受限,这还是令人诧异,特别是考虑到 Switch 2 的宣发材料多么喜欢强调和朋友们「想在一起,就在一起」的情况下。你知道我有多想用红龟壳把我的朋友淘汰掉吗?
说到我们的老朋友红龟壳了,《马力欧卡丁车世界》的道具库增添了几样不错的新玩具,但是并没有过往作品中那种颠覆玩法的新道具。
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我很喜欢用新加入的「锤子」砸晕对手,在使用这个道具后,你可以在一定时间内扔出大量沿着直线飞行的锤子,在赛道上制造一片危险区域,这让它们特别适合在长直道使用。我最喜欢的回归道具是「羽毛」,它可以让你高高跳起,这就提供了稳定的进入捷径或者跳过沟壑的方式,如果能把握好时机,羽毛甚至可以用来躲红龟壳。
新道具「卡美克」可以召唤出一堆酷霸王的手下搅乱赛道,并且可以将使用者前方的部分对手变形成《马力欧》系列的 NPC,如果你自己被变形,还可以解锁相应的角色。驶过 Yoshi's 餐厅可以获得新道具「冲刺食物」,使用后可以获得冲刺效果,并且有可能解锁角色的新服装。但是这两种新道具都与《马车世界》最烦人的设计之一有关:可解锁内容的获取方式。
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解锁服装和角色的方式都很奇怪,因为它们基本不受你的控制。事先声明,我很喜欢《马车世界》稀奇古怪的角色阵容,包括《超级马力欧阳光》里的抛抛花仔这种冷门角色,以及最近火遍全球的「牛」。但除了通过完成大奖赛的各个杯赛来解锁的角色之外,《世界》中所有需要解锁的角色都是通过卡美克的变形来解锁。为了解锁全部角色,你必须跑在正确的赛道上,并且有对手使用卡美克道具,而且你刚好被变形。
服装的解锁也有类似的问题,虽然服装本身很棒,但是很难判断哪种冲刺食物可以解锁哪一种服装,基本上只能靠猜。无论是过于简约的地图界面,还是非常难用的角色选择界面(每种服装都被当成单独的一个角色,所以经常要翻好几页才能找到想用的角色,就像《王国之泪》的材料菜单那样),都只能告诉你哪些角色还有未解锁的服装,并不会告诉你哪种冲刺食物可以解锁它们。
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没错,你确实可以参考 IGN 的攻略,但《世界》本身应该提供更直观的信息。不过瓦路易基有一套吸血鬼造型的服装叫「Wampire」,成功让我乐出了声,所以这一切还是值得的。我最喜欢的服装是马力欧红白蓝配色、帽子上有红白机 logo 的「机械工」服装,另外害羞幽灵王那件很有贵族范儿的「礼帽」服装也是一个亮点。
自由行驶
我还花了很多时间在「自由行驶」模式里到处乱逛。自由行驶是一个令人愉快,但是没什么创意的开放世界自由探索模式,它通过「P 开关任务」「碧姬奖牌」和「?板」在整个地图上提供了几百个挑战和收集物。
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其中最有吸引力的就是 P 开关任务,这是一种需要在时限内完成的挑战,任务内容包括基本功教学、考验跑酷机制的熟练程度等等。大部分都足够有趣,值得完成,其中还有一些相当有难度,需要多次尝试,但是我见到的几十个 P 开关任务都遵循几种固定的模版,比如收集所有的蓝金币、在时限内抵达终点之类的。
其中确实有一些例外,比如相当有难度的特殊技巧测试,但在仅仅玩了几个小时之后,我就感觉我已经见过了 P 开关任务的所有变种,整个自由行驶模式也令人失望地缺乏惊喜。但我还是很享受收集碧姬奖牌的过程,因为它们往往放在难以到达的位置,需要认真思考才能拿到,而这正是我原本对这个模式的期望。
总的来说,我还是喜欢自由行驶模式的,但我很快就意识到它只是一个轻松、有趣的配菜,而非《马车世界》的正餐。大部分情况下,我只会在两场比赛的间隙到自由行驶模式里跑上几分钟。
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但是在你想要判断自由行驶模式的完成度时,就会感受到一股令人沮丧的无力感。开放世界地图上散布着几百个 P 开关,但除了地图界面会显示一共完成了多少个任务之外,完全没有其他查看整体进度的方式。现在我完成的 P 开关任务已经达到了三位数,但我完全不清楚我清空了哪些区域,以及哪里还有没完成的任务。
除非你能过目不忘,记住每一个做过的 P 开关任务,或者你愿意地毯式舔图,又或者使用 IGN 的地图工具进行记录,不然全清地图的难度相当高。这种不用心的态度证明了任天堂自己也把自由行驶模式当成《世界》的配菜,而比赛才是真正的主菜。自由行驶模式中的所有奖励都是贴纸,它们看上去很酷,但用途有限,因为赛车上面只能贴一张,而且贴纸总数达到了四位数,数量不亚于「呀哈哈」,所以目前我没有集齐它们的打算。
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如果我是一个正在过暑假的小孩子,自由行驶可能会成为我最喜欢的模式。它提供了很多简单而不带有目的性的乐趣,比如变成一辆半挂卡车横冲直撞,或者看看自己能滑翔多远,能不能飞到一个以前没有去过的地方,这种简单的乐趣令人愉悦。这个开放世界确实有一种天真烂漫、充满活力的感觉,对于喜欢发挥想象力自己编故事的孩子来说,这是一个非常棒的游乐场。
在我小时候,我曾经在《马力欧卡丁车 64》的计时赛里乱跑了好几个小时,只为了看看我能开到哪里,所以我很清楚深入探索一张巨大地图的乐趣,但我只希望地图中的内容更加有多样性,有更加诱人的解锁内容,并且有更加方便的进度记录工具。
尽管我对自由行驶有些失望,但如果将来它能获得《卡比飞天赛车》「城市对决」模式那样的口碑,我也不会感到意外,因为到处乱逛、瞎捣鼓、进行各种实验本来就是一件很有趣的事,而且「倒带」功能的存在意味着你可以放心大胆地寻找新捷径。
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但是不同于《卡比飞天赛车》,令人失望的是,本地多人游戏时基本不能一起自由行驶。确实有一种变通的法子:在进入房间等待本地联机或者在线比赛开始时,最多可以有两名玩家一起在开放世界里自由行驶,但这个地图里没有 P 开关,而 P 开关基本上是自由行驶模式最主要的玩点。你们依然可以一起兜风和拍照,但考虑到进入本地多人自由行驶的麻烦程度,这么做有些不值得。这又是一个《马力欧卡丁车世界》的多人游戏以奇怪的方式令人失望的例子。
最后是「对战」模式,这个模式算是中规中矩,但没有过人之处。目前仅有「气球对战」和「金币收集」两种玩法,大部分地图都是现有赛道中的一段封闭区域,而不是单独设计的专用地图。虽然比 Wii U 版《马力欧卡丁车 8》那个令人无法接受的对战模式强,但是与《8 豪华版》相比又大幅缩水。目前它给人一种「为了有而有」的感觉,但如果你很喜欢戳气球的话,这个模式的质量也算过得去。
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目前《世界》还缺少很多东西,还不足以完全取代《马车 8 豪华版》 —— 反正这两个游戏可以在 Switch 2 上随时换着玩,所以暂时也没有彻底取代的必要性。但我希望这只是《世界》的起点,我希望它能效仿《马车 8 豪华版》的先例,在未来几年的时间里持续更新内容。(任天堂还没有提及 DLC 的计划,不过现在才刚发售,没说也很正常。)
除了我前面提到的联机功能太简陋之外,缺少超高速的 200cc 模式也令人遗憾,另外我也希望自定义道具功能可以回归。有人可能会说,《马车 8》刚发售的时候也没有这些功能,所以我不该擅自期待,但是对于玩家社区来说,200cc 已经是有超过 10 年历史的标配了,所以期望《世界》在首发时就有 200cc 应该不算过分吧。
话虽如此,《世界》的底子已经非常扎实,只要有足够多的修复和内容更新,我完全可以想象到它将来全面超越《马车 8 豪华版》的那一天,即便它现在仍然是一个追赶者。
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总结
Nintendo Switch 2 已正式冲出起点,而《马力欧卡丁车世界》是一个绝佳的开局方式。作为十年来首个全新的正统《马力欧卡丁车》,它为原有的设计公式带来了巨大的变革,但讽刺的是,其中最出色的部分,依然是那些紧密地遵循了系列经典图纸的部分:丝毫不辜负系列盛名的设计精良的赛道,以及独一档的本地多人竞速体验。而精准的操控、充满庆典气氛的配乐、优秀的整体打磨水准很好地支撑和强化了这种体验。
我也非常期待顶级高手们在接下来的数月、数年的时间中将如何充分利用令人兴奋的跑酷机制。任天堂将 30 条传统赛道与一系列彼此互联的公路有机地结合在了一起,展现了令人赞叹的地图设计水准,但《马力欧卡丁车》系列的第一个开放世界在各个模式中的表现参差不齐。其中最亮眼的新模式当属「生存赛」,这个刺激的吃鸡模式最好地利用了《世界》交错的道路。
但是再考虑到简陋的在线多人功能,以及界面和内容解锁方面一些令人迷惑的设计(希望能通过后续更新得到改进),这让《世界》感觉像是在终点前被蓝龟壳击中。但总的来说,《马力欧卡丁车世界》的底盘非常坚固牢靠,只要进行几次关键的调试,我相信它终将在领奖台上开香槟庆祝。
优点
设计精良的全新赛道
独一档的本地多人游戏体验
精确畅快的操作体验
充满庆典气氛的配乐
缺点
对于「开放世界」理念的呈现稍显不足
联机功能过于简陋
评测成绩
Nintendo Switch 2 已正式冲出起点,而《马力欧卡丁车世界》是一个绝佳的开局方式。作为十年来首个全新的正统《马力欧卡丁车》,它为原有的设计公式带来了巨大的变革,但讽刺的是,其中最出色的部分,依然是那些紧密地遵循了系列经典蓝图的部分:丝毫不辜负系列盛名的设计精良的赛道,以及独一档的本地多人竞速体验。而精准的操控、充满庆典气氛的配乐、优秀的整体打磨水准很好地支撑和强化了这种体验。