IGN 中国专访《无主之地 4》制作人
前天 08:004 浏览综合
在 5 月末,我们受 2K 中国邀请,抢先体验了《无主之地 4》的部分内容,同时我们还专访了 Gearbox 的创始人 Randy Pitchford,与本作的制作人 Andrew Reiner,以下是本次采访的内容:

左:Randy Pitchford;右:Andrew Reiner
Q:和《无主之地 3》相比,4 代将不再登陆 PS4、Xbox One 和 Switch 1 平台,这会给游戏的表现带来怎样的影响?
A:最新的技术带给我们最重要的改变之一,就是极快的数据存储速度,因此我们可以瞬间把运行游戏所需的所有信息转移到内存中。
这意味着,我们不再需要加载时间。以前在前三部《无主之地》里,你走到一个区域的边缘,会看到一个传送门,然后按下按钮,就会进入加载画面,以便进入下一个区域。如果是合作模式,其他玩家也会被一同传送过去。而现在,我们可以在任何地方自由活动,没有加载时间。

Q:最近我在回顾《无主之地 3》,3 代是好几颗星球之间探索,那 4 代说是无缝的话,星球之间是也是无缝穿越的吗?
A:《无主之地 4》的重点是聚焦在凯洛斯星球上。那是一颗巨大的星球,其规模比以往《无主之地》系列中所有星球加起来还要大。所以这款游戏的核心不再是探索多个星球,而是深入探索这个狂野多样的环境。你甚至可以从凯洛斯来到它的月亮上,只要你能看见它,你就能去到那里。而那颗卫星确实存在,所以你可以前往 —— 上去的方式非常牛,但我还不想剧透。
Q:运营《无主之地 3》的时候,玩家社群对游戏内容表现的反馈,对游戏的后续内容更新维护产生了怎样的影响?有没有担心过开发团队对某些武器或者角色的削弱与增强,会对游戏的当前舆论产生负面影响?
A:我觉得,每当人们对我们创造的娱乐作品有情绪反应时,那正是他们投入其中的表现。我们往往会谈论那些我们在乎的事物,而不会对不感兴趣的东西发表评论。
这个世界上有很多事我从来没在网上发过帖,是因为我根本不在意。但如果我发帖了,那说明我有情绪了。
如果你对我们的游戏有情绪,那你就是我们的一份子,我们爱你。哪怕你的批评很尖锐、甚至不太友好,只要它对你来说重要到必须表达出来,那就意味着你和我们站在一起,你是我们家庭的一员。我们很高兴你在玩我们的游戏。
我认为,越多的人对某样东西投入情感,那就越说明我们做对了。

Q:作为一款装备驱动的刷宝类 FPS 游戏,《无主之地》系列能够至今经久不衰的核心是什么?无论从系列新作,还是内容运营上,有没有什么能够保证系列经久不衰的秘诀?你们认为玩家想在此类游戏中获得的是什么?
A:首先是我们的秘藏猎人 —— 他们拥有深度十足的技能定制系统,能根据你的游玩风格进行各种调整。你应该会对自己的角色拥有真正的归属感和掌控感。
这也延伸到了我们的战利品系统 —— 这是我们有史以来最丰富、最庞大的战利品设计。我们正在让传奇装备真正配得上「传奇」这个称号。
我们会限制传奇掉落的数量,但当你真的获得一个时,你会有「哦天啊,这太棒了」的感觉。你会想「我竟然之前没拿到这个」或「我从没在《无主之地》游戏里见过这样的东西」。
还有探索系统 —— 我们引入了全新的动作系统,移动方式也更自由了。跳跃移动变得非常有趣,而且只要你在环境中看到某个地方,你就能到达那里。我们知道玩家肯定会去探索这些地方,所以我们确实在这些区域放了东西。这一次,我们在动作系统和探索自由度上的提升,超过了以往的任何一作。

我们也有一个优势 —— Gearbox 创造了「刷宝射击游戏」这个类型。是我们发明的。所以,当其他人还在努力追赶(我们)的时候,我们已经在开发它的下一次进化、下一阶段的版本了。
最近让我非常欣慰的一件事是,我们的母公司 Take-Two 的董事长 Strauss Zelnick 在季度财报中向股东汇报业务成果时,被问到了同样的问题。他当时说:「如果你看看其他人在做的事情,就会发现 Gearbox 领先了一步。」
我听到这番话时,真的很感动。
Q:作为更喜欢一个人玩游戏的玩家,我比较好奇开发者眼中「一个人玩《无主之地》」的乐趣是什么?
A:我也很喜欢单人游戏。我单人多人模式都会玩:我会和我妻子打合作游戏,也会用另一个角色自己玩单人模式。
当我一个人玩的时候,我会慢慢来,仔细观察每一个细节,认真考虑每一次战利品的选择,也会更细致地探索环境。我很喜欢看看那些为你们创作美术内容的朋友所做的东西。你在游戏中能看到创作者们的用心之作,这让我感觉很棒。

但当我合作游戏时,我就会变得很有竞争心,像是在比赛。我想第一个干掉 Boss,我想输出最多的伤害,第一个冲去捡战利品,第一个打开宝箱。但当我单独玩时,这些压力就没有了,我可以更专注、更谨慎地玩游戏。我非常喜欢这种感觉。
所以我完全理解玩家们的感受。我想这也是我们制作《无主之地》的初衷之一。《无主之地》不仅是一个很棒的合作游戏,它同时也是最出色的单人游戏。它在这两方面都达到了业内顶尖水平。
Q:《无主之地 4》和任天堂进行了深度的合作,并且会登陆 NS2 平台,在任天堂的 Creator Voice 中,曾提到一句「本次不是为了 NS2 进行移植(port),而是进行开发」,NS2 的出现对游戏表现会有怎样的影响?是否会运用 NS2 的鼠标模式进行游玩?
A:是的,NS2 非常强大,对于一台体积这么小的设备来说,性能真的很惊人。(用 NS2 玩)真的很棒。我玩的时候,会把 Joy-Con 拿下来,放在牛仔裤上,然后像用鼠标一样在牛仔裤上滑动,我太喜欢了。
以前我们为任天堂的平台制作游戏时,通常是游戏已经都发售了,任天堂的新机器才推出,或者我们决定把游戏移植过去。但这次不一样,这是第一次在任天堂新机还没正式发布的时候,我们就拿到了开发机,并且在游戏设计阶段就开始配合它进行开发了。
大部分表现的差异其实你是注意不到的,它们更多体现在后台,比如游戏如何适配硬件,我们可以对游戏、甚至是引擎本身进行调整,让它在运作机制上更好地配合 NS2 的功能与性能。