还是有点问题

前天 14:3795 浏览综合
变身时血刃和分子一文字的配件不互相继承而是直接消失。
未来科技一刀4血不到20的dps还不如血刃有点不合理,翻个倍也才和清风剑差不多的dps,建议直接翻个倍。
超忍技能重新设计其实还不错,但是从独立角色变成绑在刺客身上的限时效果了。整个变身和技能组操作下来比较繁琐。
局外成长机制设计有点逆天,进度慢而收益低,三个技能相互独立,难以想象等到其他几个英雄角色都有像这样的升级要求时会有多麻烦。
超忍的问题在于其强度不匹于解锁和使用条件,其过低的强度不适合现在的地牢环境,就像某些毫无战斗效益的武器拥有高稀有度而占用游戏后期掉落池一样令人难受。
在游戏内容设计方面欠缺的考量,不应该由玩家自己买单。并不是不会补强,而是强求玩家高强度低效率反复刷,这何尝不是欠缺考量的一种体现?
玩家不需要麻烦的升级流程和意义不明的升级效果,不需要繁琐的角色操作。就像武器进化效果需要反复刷的图纸和本来就不应该弱的武器。
实际上玩家需要的东西很简单,就是补强。就像现在超忍的技能可以自由选择释放角度,突进也能够伤害更多敌人。如果增强一下初始武器然后在突进后获得一段时间的无敌就完美了,而不是把她变成刺客的一个特殊效果。
元气骑士并不是以撒的结合,也没有那样的资本,在这样快节奏的游戏里用漫长的局外成长流程和微小打收益是无法绑住玩家的,真实提升游戏体验才可以。比如这次的天赋提高权重效果,完全可以改成在正常游戏中,三项天赋里一定出现一个可对当前携带的武器生效的天赋。三个近战相关天赋本身就效果拉胯,微小的增强并不能改变它们的地位,全部合成为一个都不为过。
一个本身受众宽广游戏听不进玩家声音转而开始尝试教玩家怎么按照它的想法玩的时候它就离死不远了,我当然是不希望元气骑士就这样死掉的。
day1先写到这里,可能根据后续体验继续写。
希望元气越做越好吧。
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