如何评价战双帕弥什的联动
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简单来说呢,战双是个动作游戏,但是他搞了一套随机出招的三消系统,至少这种东西我在别的游戏上是从来没有见到过,而且也是无法想象的,动作游戏的乐趣是什么?随时出招搓招的感觉,是所有动作都是自己掌控着的打击感和快感,这才是动作游戏,然后你整一套随机出招的系统,这就很迷了,因为动作游戏最主要的就是一个动作的反馈,但是你出招都随机了,反馈又怎么做呢,见招拆招该怎么办呢?他没考虑过,就是为了区分而区分,为了特色而特色。
然后再来谈一谈他的那个体力条,动作游戏,另外一个卖点就是爽,既然为了爽的话,你为什么会给闪避系统增加一个体力条?既然本身闪避自带时空减速,那何必再加一个体力条卡手,多此一举?闪避有时空减速之类的,本身只是为了增加手感而诞生的东西,说白了就是一个是给游戏角色上buff,另外就是给玩家自身的手感提升,你增加一个体力条,完全就是多此一举的行为,那什么样的游戏在闪避的时候会有体力值这一类的呢?
以硬核为卖点的游戏,说的极端点就是像魂类一样的受苦游戏,他通过体力限制来卡玩家手里边的资源,增加游戏的策略性,而这一类的一个特点就是见招拆招,而且玩家角色机动性不是很高,敌方出手会特别明显,但这个在战双里是看不到的,为什么这么说呢,因为战双他那个特效本身就是高亮白光,怪聚在一块儿的时候,一堆白光在那闪来闪去,你是很难看清怪物出手的,而游戏角色本身就是具有高机动性的。
整个游戏给人的割裂感觉特别严重,不过这些的话,如果从另一个方向来考虑就很容易理解了,他是照着崩三做的,你会发现崩三里所有的竞技类排名类的系统,包括各种挑战模式,还有玩法系统,你都可以在战双里找到相应的变体,包括深渊战场,还有宿舍小人这些…….但是他又不想只是当一个崩三的模仿者,所以他打算做自己的特色,但是他又想不出来什么好的特色,所以只能改的很强行,比如说把出招改成所谓的三消,然后随机出招,闪避时空减速崩三有,那我们一样要做出自己的特色,所以加了体力限制,显得更加硬核。但是他始终就是一个模仿者,就像崩坏三前期是偏向动作游戏的,演出并不是特别华丽,但是在后期发现大多玩家对于动作元素本身并不是特别关心,打深渊战场更偏向于流程化模板化,所以就由偏向动作游戏转向偏向华丽演出游戏,所有的剧情战斗boss战也是力求华丽演出。而现在战双也是由动作游戏逐渐偏向于华丽演出游戏,这是可以看得出来的。然后崩三出宿舍小人,他也出宿舍小人,然后一对比呢宿舍小人之间就很明显的有差距了,家具之间移动各种不畅,各种卡手,双人床只能睡单人,很多互动他莫名其妙,崩三出新年做饭活动,他也出新年做饭活动。崩三有记忆战场,他也有记忆战场,崩三有深渊,他也有深渊。
另外一个呢,就是文案上,你可以看到帕弥什病毒最初的设定是实验室泄漏的一种病毒,但是在后边就变成了某种文明的筛选机制,就像崩三关于崩坏的设定一样,从一开始伴随文明诞生的自然灾害逐渐转化为高等文明对低等文明的筛选机制,可以看得出来库洛对于自己游戏的方向是迷茫的。