跨端革命
前天 21:21387 浏览综合

作者 | 泽良(上海)
上周,由Shift UP开发、索尼Playstation全球发行的《剑星》PC版,掀起了热销狂潮。上线Steam当日便登顶全球销量榜冠军,最高同时在线人数超19万。
据韩国媒体ruliweb报道,《剑星》PC版发售3天销量便突破100万份。这个成绩相当于PS版本发售1年的一半。
《剑星》并非孤例,不论索尼的《绝地潜兵2》,还是微软的《我的世界》,包括国产的《三角洲行动》《无线暖暖》等,越来越多案例表明,主机厂商正从“硬件贩售商”向“内容服务商”转型,跨端服务能力成为新护城河。
01 “独占已死”
凭借高质量独占游戏激起玩家购买欲、销售主机,主机销量再转化为新的游戏销量,是传统主机游戏行业的基本盈利链条。
但这个链条正在难以维系:高品质游戏的高成本和低产能,已经让厂商们吃不消。
tech4gamers今年4月统计,在PS3时代,索尼推出了177款独占游戏;到了PS4时代,下降至60款;而到了PS5时代,则仅有13款,而且多数是续作或重制。
前不久的PS发布会上,亮相的独占新作仅有《羊蹄山之魂》,连一直与索尼签订限时独占策略的《仁王》,也要同步登陆PC平台。

实际上,不论第一方还是第三方,都在转变方向,将游戏登陆至更多平台。为此,索尼开始寻求构建新的内容生态体系。
一是通过投资并购、扶持合作,将第三方厂商或产品拉入自己的战线,实行放宽至不登陆竞争对手主机平台的“独不占”策略,弥补缺失的产能和游戏内容库,保障PS品牌最基本的“独特”价值。
据PlayStation Studios战略与产品组合总监Eric McCain在领英公开的信息,过去4年,索尼已累计投入40亿美元,完成了对9家游戏工作室的收购。
二是通过第一方工作室,大力开发GaaS服务型游戏。
实际上,服务型游戏已经成为索尼最大的摇钱树。2023年索尼游戏和网络服务年度分报显示,在151亿美元的游戏软件收入中,以《EA SPORTS FC》《堡垒之夜》《原神》等为代表的服务型游戏IP,占比51%,相当于半壁江山。

索尼互娱CFO陶琳曾在财报会议表示:“以前我们盯的是硬件出货量,现在我们更看重MAU。”因为这直接关系盈利能力。
这也驱使索尼陷入GaaS狂热,即便遭遇了《星鸣特攻》的失败、《失落星船:马拉松》的开局不顺,索尼也在近期表态将“坚定投入”GaaS游戏布局。
02 微软加速开放
如果说索尼的内容构建依然有对PS大盘的难以割舍,那微软就是直接抡起棋盘打破主机的封闭生态。
前几天的Xbox发布会上,微软不仅宣布游戏掌机Xbox Ally支持Steam、Epic等其它主流PC游戏商店,还在发布会中为游戏打上了昔日死对头Playstation的平台标签。

曾担任Xbox副总裁的Peter Moore称,微软若有选择,根本不会开发游戏主机,而是回归拿手的老本行,用内容服务垄断市场。
这一策略的关键,正是由多端互通项目XPA与订阅制服务XGP双核心构成的全新内容生态体系。
去年年底,微软启动了一项名为“This is an Xbox”的广告营销活动,在一系列宣传海报中,出现了大量搭载Xbox平台的第一、第三方硬件设备。

微软的目的是借“机”生蛋,彻底改变Xbox的传统获客逻辑。
不管是PS还是NS,电视机还是智能手机。哪怕是智能冰箱上的面板可以玩游戏,微软也会毫不犹豫的让Xbox服务登陆上去。
6月18日,Xbox业务总裁萨拉・邦德再次强调了开放性原则:“我们的愿景,是让玩家随时随地与任何人畅玩想玩的游戏,确保跨设备畅玩体验。Xbox致力于为玩家设计,不受限于单一商店或设备束缚。”
不论是与第三方PC厂商合作开发的Windows游戏机,还是让Xbox云游戏服务登陆移动平台。微软正在击破硬件设备的护城河,一边在硬件上推动Xbox与PC硬件生态的融合,另一边又通过XPA将内容推送至所有游玩场景。

XGP订阅服务是Xbox敢于放弃主机竞争,拓展至其他平台的另一个关键。
2017年XGP服务刚上线时,游戏内容库还以登陆过Xbox主机的老游戏为主,虽博得了许多玩家好感,但也没到非订不可的程度。
到了2018年,XGP得到了微软全力支持。微软开始了“首发XGP”的市场策略,让所有Xbox第一方游戏的标准版,在发售首日就同步加入XGP服务。
微软还动用“钞能力”,借由收购游戏工作室和动视暴雪、贝塞斯达这样握有海量游戏IP的发行巨头,短短几年就构筑了涵盖各种游戏类型IP的内容库,为XGP服务创造了业界最稳的内容基本盘。
对于第三方厂商,XGP也拿出了极具诱惑力的付款模式。去年彭博一篇报道指出,微软每年花费10亿美元将第三方游戏引入Game Pass生态系统。
对中小型开发商而言,如果游戏加入XGP,能在发售前就得到微软的预付款,回收部分开发成本,降低营销销售压力。
因此,即便订阅制会对游戏销量产生负面影响,依旧还有源源不断的厂商加入到微软的内容生态布局。
而且在3A游戏单价冲到80美元的涨价潮下,每月19.99美元会员就能畅玩400余款游戏,让XGP的性价比飙升,成为不少玩家尝鲜的首选。

实际上,不论索尼近乎偏执的GaaS游戏布局,还是微软果断决然的去硬件化,都绕不开一个核心:建立对玩家更便捷、更有吸引力的内容生态体系。
这为内容开发者获得了更多发展机会,他们不再像以往需要选边站队,可以触达更多玩家。