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《迷失混沌王国:永恒之骰》:当动作肉鸽遇见背包管理

精华2025/06/2154 浏览综合
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《迷失混沌王国:永恒之骰》这款游戏我早在demo阶段就体验过,当时吸引我的是类哈迪斯的战斗玩法与小小梦魇般的哥特美术,且相比于同品类游戏,大胆创新,让我用一句话来形容,就是:“麻雀虽小,五脏俱全。“
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《迷失混沌王国:永恒之骰》作为一款俯视角动作肉鸽游戏,在战斗方面,玩过《哈迪斯》玩家能零门槛上手,四种不同武器,十六种流派升级,搭配场外成长祝福,让玩家的每次开局都有不一样的体验。
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游戏中的战斗玩法设计更加丰富,角色输出手段除了武器普攻或蓄力,还有类似于技能的可替换卡牌,如果完美把控释放时间,还会有额外的增益效果
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还有一个跟随着我们的小伙伴“福宝”,外形为骰子模样,玩家可以通过投掷福宝来对敌人造成伤害,伤害大小会根据点数变化,除此之外还会与其他系统联动。
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最后的,也是本作最有创意的设计:圣物系统。在游戏中,玩家清空房间怪物时,有几率掉落圣物或者珠宝,每次可以在三项中选择一个获得,装备在角色的背包里。
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或许很多玩家会认为,这不就是增益选择,没什么好说的,但本作的圣物设计不仅仅是单纯的选择,还需要考虑三消与背包的规划。游戏中的圣物会被不同颜色包围,这些颜色代表着不同的伤害类型,比如红色代表武器伤害,绿色代表运气,蓝色代表骰子等等。
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如果圣物在背包里面的,恰好实现了相同颜色连成一条线,那么他们就会被消除,从而获得相应颜色50%的提升。有些圣物甚至还拥有三种不同的颜色,这就需要玩家对于背包管理与摆放的合理规划,究竟是要圣物的特殊效果,还是伤害增益的阻力效果,需要有所取舍
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当然玩家不必担心因为获得的圣物颜色不齐,而导致背包管理不当,圣物可以随时被覆盖,虽然会失去特殊效果,但不会影响已经获得的增益助力。除此之外还有改变颜色的道具帮助玩家更快的达成三连。
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《迷失混沌王国:永恒之骰》将战斗分为了多个系统,并且增加的中间的联动,也就是流派的大致划分,主要表现为异常状态。比如燃烧,中毒,眩晕等等,比如福宝投出的数字,也会因为一些特殊的道具,而被赋予特殊效果。
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在(卡牌)技能,圣物,武器升级中选择或保留相同关键词的道具,往往就会带来不同的效果。
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《迷失混沌王国:永恒之骰》让我一眼看对眼的,其实是它的美术风格。暗黑背景下,却有有着童话故事般的场景,粗布衣,蓝翅膀,怪诞的风格让我想起了《小小梦魇》,自闭中充满张力,恐怖中带着诙谐,阴暗中充满童真,夸张又富有美感。
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更别说本作的人物与装饰设计,钢铁武器铸成的盔甲巨人,粗布织成的骰子服饰,诡异苍白的大头,随地可见的地毯与机械零件。这种风格不一而又相互冲击的视觉表现感十分夸张。
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游戏地图中会随机的出现各式各样与剧情相关的房间,获得相关物资奖励的同时,还能在这些散乱的支线中,获得关于主线故事的线索,慢慢拼凑出一个完整的故事。当然地图中还有各种服饰等待着玩家发现,不论是头饰或衣装,更有福宝的装饰,给予了玩家一定程度上的自定义空间。
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除此之外,地图中的房间也并不是单纯的战斗,也会有献祭,商店,骰子房等等,其中我觉得最有意思的就是骰子房间。这类房间拥有不同的玩法,也许是比大小,也许是走格子,都需要玩家随机投骰子来决定奖励,这种玩法很好的将角色输出手段转变成玩法道具,初见十分有趣。
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在我体验《迷失混沌王国:永恒之骰》后,我的感觉只有两个字:可惜。如此精美的艺术风格,爽快的战斗与创新玩法。总共四张地图,四个boss的设计,说实话给我一种意犹未尽的感觉。希望后续能有DLC或者更新,填充更多的内容。
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其次就是流派设计,目前来说更多的还是力大专飞的数值压制,流派成形与否并没有太大的战斗体验区别,且游戏外养成内容过于单一,武器流派大多只是伤害形式的转变,需要有更多新的动作与玩法补充。
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7.5/10+精美的朋克伯顿美术风格+独具特色的玩法融合+丝滑流畅的战斗手感-不合定价的游戏体量-战斗数值压制缺少更多玩法设计
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总的来说,《迷失混沌王国:永恒之骰》是一款潜力十足的游戏,游戏画风精美,战斗丝滑,并且在类哈迪斯的基础上大胆的进行创新,融合玩法。但游戏体量在现阶段并不能满足玩家的要求,希望在后续能对玩法内容以及流派设计上多下功夫。
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