七旬大爷在网吧当指挥?大厂在暑期档卷疯了……

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暑期档来了。
文/修理
前两天有个广州新闻挺热的,还上了抖音热搜Top 4。说一个70岁大爷,孙子给他过父亲节,带他去网吧打游戏,结果打到晚饭都不想回家。
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我点进新闻一看,原来是《率土之滨》......孙子带爷爷入坑,为了父亲节更有仪式感,才拉着爷爷一起去的网吧。孙子表示爷爷玩率土已经玩了两三年,还当上了盟里的指挥:「玩得比我强。」
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再结合前阵子的DataEye和点点数据,葡萄君发现《率土之滨》这款已经10岁的游戏,最近又开始了一波增长:今年上半年,《率土之滨》以iOS单平台总计超80万次的下载量,在同类SLG中处于领先位置,要高出40%。
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而与前几年的数据相比,《率土之滨》今年以来的下载量也创下了历史新高,同比2023年增长100%,相当于翻倍。
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当然,游戏相比之前的巅峰时期,肯定有所下滑。但坦白说,有多少游戏能坚持到10年之久?又能有多少能在10岁之时还能有如此规模的流水?
后来者不断的冲击,宏观环境的影响,目标受众的变化......这些都是超长线运营的难题。
如果我们回看历史,会发现有很多爆款都没能撑住后面几年的市场拷打。在这种背景下,顶住了压力,还能站稳脚跟的《率土之滨》便显得难能可贵。
今天我们就借《率土之滨》10周年之际,聊聊在竞争愈发白热化的SLG品类中,它是如何实现超长线运营的。
01
与时俱进
《率土之滨》今年的成绩,很大程度上要归功于游戏今年推出的「青春服」。
关于青春服,葡萄君此前已做过相关报道,并和几位SLG资深玩家、KOL、行业观察者聊了聊对它的判断
简单来说,它的定位并非只是针对老玩家回流或是拉收的「怀旧服」,更是一个全面拥抱年轻用户,看重新进的新玩法。
青春服一方面是做了一系列的减负优化,去掉了诸如宝物、文臣系统等玩法,降低玩家的回流和上手门槛;另一方面则是拿出了「不花钱抽卡」「100%五星卡」等较为激进的商业化设计,号称将“彻底颠覆传统SLG的付费模式”
当然,这些动作只是手段,降低玩家氪度和肝度的手段,最终的目的还是让玩家的注意力能放在策略玩法的乐趣上,毕竟这才是《率土之滨》最为核心的东西。
一来,不花钱抽卡与养成降低让普通玩家有了更多的阵容组合和策略试错机会,养满五队不再是大R玩家的特权;二来,游戏的节奏会更加顺滑,卡武将、卡战法的情况会更少出现。
之前参加过葡萄圆桌的子申,曾表示自己作为新一代SLG玩家,青春服确实提供了很好的一个入局机会,一个让新老玩家重新站在同一起跑线,公平竞技的机会。
他是听着诸如“银行大战铜雀台”这样的率土老盟传奇故事入坑的,这次进青春服,就是想带着最近两年新入坑的玩家一同书写自己的传奇故事。
而在几个月过后,子申终于如愿以偿。他在前阵子的《率土之滨》2025玩家研讨会上,分享了自己在青春服和知名SLG大R玩家叮当猫掰手腕的故事。虽然因为双方人数差距过大,他没能获得最终的胜利,但还是凭借局部战役一战成名。
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从实际的结果来看,玩家对青春服这套设计是认可的:不同类型的玩家诉求也得到了满足:小R轻松、大R爽玩、爱玩黑科技的没了限制,喜欢策略的也有了施展空间。
玩家的认可也转化为了实际的数据:iOS免费榜持续走高,来到近一年的最高点,成为最近这段时间里新进量最高的三国SLG产品。
《率土之滨》也借青春服,完成了产品年轻化的转型。根据DataEye和巨量算数的数据显示,游戏在青春服上线之后,用户画像发生了明显的变化,「24-30岁」和「18-23岁」年轻玩家群体的占比,已经超过了「31-40岁」的中年玩家群体。
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而随着年轻用户规模的扩大,大量的小额付费也拉高了产品的整体收入,根据点点数据显示,《率土之滨》自3月份上线青春服之后,收入有较为明显的增长,5月单iOS平台收入环比2月增长28%。
另外值得注意的是,这个青春服并非是常见的单个重点版本的突击行为,它更像是游戏推出的一种全新体验方式,会长期且独立的存在下去,甚至可能成为《率土之滨》下个10年的重点——青春服已开放3个月,热度不减,还有持续升温的趋势。
现在事后看,青春服对游戏的新进、留存、回流都有所帮助,对不同圈层的玩家也都有积极影响。但在事前,其实一些人也唱衰过青春服,毕竟之前也没有SLG游戏验证过,觉得这其中会有不少风险。
这就很考验率土团队的事前判断和胆识了。因为如果一个改革全无风险,那它能带来的收益肯定也相当有限,游戏吃的也就不是第一只螃蟹了。
而有趣的是,今年《率土之滨》吃的第一只螃蟹,还不止这一只。
02
敢想敢干
SLG在微信领域的统治力不用多说,其强劲的吸金能力,让畅销前50名里挤满了带有SLG元素的产品。还生出了梗图:问就是+SLG。
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但这些SLG几乎全部都是走轻度路线的COKlike模型,基本上没有率土like这样的重度SLG游戏。
这背后的原因也很简单,率土like强社交绑定,需要玩家高参与度的玩法设计,本就和小游戏轻量化的使用场景天然相悖。
这是个绝大多数人都不敢吃的螃蟹。放在以前,《率土之滨》大概率也不想做小游戏。不过现在有了青春服后,事情就变得不一样了。
游戏于5月20日推出了小游戏版本,不仅版本内容与青春服保持一致,并且小游戏与APP端的账号数据互通,算是做出了重度策略手游轻量化的首次尝试。
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为了减少性能负担,美术资源也换成了水墨风格的2D表现形式。
《率土之滨》曾在6月3日-6月5日一度冲进了微信畅销榜Top 100。这个成绩虽然谈不上高,但也称得上是一次积极尝试——算是重度SLG里第一个做小游戏版本的,想必后面也会有其他产品跟进。
另外由于小游戏和APP端数据互通,小游戏在拉新的同时,也为现有用户提供了一个更轻度的场景选择。而从上文提到的游戏近期收入数据来看,小游戏也未对APP端收入造成负面影响,反而抬高了整体的盘子。
我原本以为青春服就是今年《率土之滨》最重的一招了,却没想到原来团队要打的是「青春服+小游戏」这样一套组合拳。
既要保付费,但又要拉下载,这种「既要又要」的打法常常会被人视为兵家大忌,结果没想到还真让它给做到了。
不难猜想,在有了《率土之滨》这个正面案例后,其他同类游戏应该也会陆续进军小游戏——就跟当年大家跟进率土like玩法一样。
只不过,这套组合拳也不是谁都能打的,其背后一方面要有历史积累,这样才有底气放长线钓大鱼;另一方面又得有相当的营销预算支持,去持续放大这套组合拳的效果。
而随着青春服爆火,《率土之滨》紧接着推出了1亿补贴开荒节,让玩家能玩得更爽。
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这1亿补贴,由7000万虎符、百万金钞、5000份限定礼盒等总价值1亿元的福利组成,玩家可以通过开荒冲榜、打城等活动来获得。同时游戏还拉来了不同领域的主播来带服炒热热度。这些主播服的数量很多,会在两周内陆续开启。
用一些玩家的话说,这是《率土之滨》史上最大的福利节。
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先用青春服降低游戏门槛,再用小游戏拉低渠道门槛,最后再用1亿补贴去放大效果,可以说《率土之滨》这次是真用劲儿了。而这一举措,也让暑期档的SLG大战更加白热化,不少产品都在跟进。
03
谁能笑到最后
今年的SLG赛道可以说是相当热闹,新品们摩拳擦掌,老游戏们严阵以待。
现在上半场的第一波交锋已经打完,而随着暑期档的到来,下半场战事也即将开启。
对于SLG来说,打仗既是拼产品,也是拼营销:新进、留存、付费缺一不可,否则循环就转不起来,而循环的运转效率,则往往决定了最后的胜负。
回头看过去《率土之滨》的这十年,其实也打过几次类似的战役了,竞争对手真是来了又去,去了又来。期间虽然大家互有胜负,但重要的是《率土之滨》从未下过牌桌。
游戏之所以能做到这点,显然不是靠吃老本,而是持续在研发和营销两个层面推陈出新。
在研发层面上,我们回看游戏很多设计,其实都算是开了品类先河,比如说对古代战争策略的还原,对赛季制潜力的充分发挥;再比如说备战区的设计、主题剧本的开发等等。
在营销层面上,他们也算是最早一批做故事化营销的SLG团队,在2017年就开始有意培养游戏的UGC创作氛围,并在影视化合作与代言人方面做出了标杆性的行业案例;包括如今这些青春服、小游戏等动作,其实也都是《率土之滨》在做先一步的尝试。
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而也正是凭借持续的自我迭代和进化,才得以让《率土之滨》常玩常新,顶住了竞品们的压力,不至于被时代的滚滚车轮给淘汰下去。
如今放长远来看,如果《率土之滨》未来真能兼顾和APP双端,又能照顾到老中青三代玩家的体验,那下个10年便多了层保障。
这事要做成当然不容易,但超长线产品的比拼,往往不只是看一时的胜负,更重要的是看谁能笑到最后。
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