游戏战斗系统详解
本游戏最大的特点就是战斗的复杂性,和其他类游戏最大的区别就是本游戏不是单纯的拼数值,数值虽然能够在单线对抗上有一定的优势,但就整体而言,其影响并非能做到一骑秒杀一切(某游戏就不点名了)。
首先是阵型,这是战斗的基础。目前开放的阵型有四种:峰矢,鱼鳞,鹤翼和萁形。这四种阵型依次显示为:

峰矢阵,进攻型阵型

鱼鳞阵,攻守平衡

鹤翼,防守阵型

萁形阵,防守阵型
其次是战斗的计算方式:

这是布阵图,数字为武将位置

战斗发生的过程,左方为进攻侧,右方为防守侧
双方在战斗准备阶段会根据武将的速度划分行动顺序,然后依次行动。每个位置上的武将的行动又分为“攻击”和“移动”两种。当攻击范围内有可攻击的敌方武将时则攻击,没有则进行移动判断,若可以向前移动,则移动一格。其中,骑兵可移动两格,若移动一格后遇阻则发起攻击,这里会有冲锋效果。弓兵的射程为2,所以其攻击的范围也会远远大于普通其他士兵的攻击距离。
攻击伤害判定后,会产生一定的死亡和伤兵,伤兵也会统计在武将的扣减数量里,当武将扣减数量超过本身带兵数量,则被判断消灭。
战斗总回合数为十回合,每回合所有攻防双方武将都将行动一遍。进攻方不能在十回合内消灭防守方,则视为失败。
这里要特别注意 “无法向后方和斜方进行移动和攻击”
最后是兵种:

兵种设定
其中的优劣一眼可见,配合武将所处位置来灵活设定,防守用和进攻用也各有不同。例如:防守用则大量使用盾兵这种血量和防御都极其强悍的兵种,而进攻时则最好使用枪骑等能快速打击的兵种。弓兵则在攻防中都适合,但血量堪忧,需要放置后排稳定输出。
这一阵型x兵种x武将的战斗设计,使得一招鲜的玩法极难生存。变化的阵型搭配兵种再加上武将技能的加持,使得每场战斗都值得仔细琢磨一番,特别是对阵同样善于谋略的对手之时。
进千种的组合变化玩法,非常值得一试!