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别被二次元➕中世纪的美少女画风骗了!这是款元素很硬的卡牌!

2025/06/24289 浏览PC游戏
特别有意思的肉鸽卡牌,元素很多,还有点复杂,不过这个美术风格。。。差倒是不差,但是会显得很“乱”~~
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寒冬将至,在这个文明被冻结的世界,你能否改变自己的命运,并带领人们,破除这无尽的诅咒?
《凛冬前线》 一款结合了塔防与经营元素的肉鸽卡牌游戏,目前正处于Demo试玩时期,口碑还是挺不错的,光demo就有91%的好评率
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而且有意思的是,这游戏的中文名是由我们T友确定的,某种意义上还挺有缘
不过,既然是游戏,那么好不好玩才是最重要,所以本作究竟如何呢 ?——————————
卡牌➕塔防的对局方式~~
如果你要问我本作最大的特色是什么?我想绝对是局内独特的对战规则
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在《凛冬前线》中, 我们和敌方将会有两条阵线,我方是蓝,敌方是红,敌人会慢慢的从右边往我们家这边靠,在这个过程中,我们可以部署单位卡和防御卡进行作战而被敌方到达的战线,我方则不可部署单位,非常有塔防的味道~
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某些关也有防御型建筑
不过值得注意的是,游戏一个比较重要的规则在于,我方的大部分单位卡只能存在一回合,而且前排防御类型的单位卡是不能主动攻击的!想必大部分玩家听到这会有点懵,那这怎么进攻会取胜呢? 关键就在于“精锐”这一单位!在文中,我先简单的将精锐卡归类于部分远程攻击型的卡牌,可以归放于后排,大多有如图,类似这样的效果
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可以看出,通过规划重复进行上场、收人头,打输出是游玩的核心 ,而在这其中,又有着非常多的特效联动,简称combo词条,进行流派组成 比方说,最简单的“死囚”每回合3费,有特殊的效果能加费用
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通过不断的招宝宝,触发精锐的特效进行输出,还有各种组件进行过牌、找牌,可以说特别有意思,不过这个流派仅仅只是冰山一角,即使是demo,这游戏的卡牌数和词条都多的很夸张~
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而在了解完游戏局内的对战之后,局外又由哪些元素构成呢?
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经营、资源管理与肉鸽的结合~
在《凛冬前线》整个的游戏流程中,可以说,局外部分的规划同样无比重要,因为它的要素非常多,结合了资源管理、经营、以及随机“骰子”的多重玩法
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右边是回合点
首先,我们在游戏中是有天数这一目标的,每一天会按三个回合来算,通过某些事件会消耗回合点,我们也能在众多事件中进行选择,不过如果长时间不去消除怪物事件,则会扣除游戏独有的城市完整度归零游戏失败
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同时,在这些事件当中,又有着很大一部分的随机要素 ,如图
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过“骰子”的点数来决定每一轮选择的结果,但在这中间又不全由运气来决定,管理好自己的道具资源,改变投掷结果也是重中之重!
另外,游戏的经营不止在这一部分,我们在某些特定的事件中或者战斗中,可以获取专门的建筑
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或者特定的武装点 以及符文
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和很多建筑会产生combo
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简单理解为在战斗可以选择的增强就行
可以说,经营需要照顾的地方真的特别多,某种意义上还挺头大,哈哈
不过说到这,即使我个人很喜欢这游戏的众多设定,但依然还是要讲几点,我现在认为比较影响体验的地方
——————
第一,卡牌做的很精致,不过,配合上场景很混乱
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有一说一,关于《凛冬》的卡面,我个人觉得是挺精致的,起码单看不丑,蛮华丽,不过如果我这样放图,你看的会不会觉得很难受?
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总之,就是莫名的混乱,很不搭~~
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第二,UI上关于信息的显示很“简陋”
在卡牌类的游戏中,每回合的信息显示是很重要的,而在本作中,关于单位卡的血量,敌方的攻击力和进攻顺序换算,基本没有什么直接的UI显示
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这就导致很多次的行动都需要进行详细的判断,玩起来就很“累”,像是这样繁琐型的操作,我觉得是应该简化的
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  ———————  总结  ——————
光从玩法上来说,我认为《凛冬》这游戏是真的很有潜力,各个地方需要思考、规划的地方还挺多,当然,难度也不算小不过这也是卡牌的魅力所在
关于美术上的整体风格,还有UI信息的显示也是真的需要好好再调整调整,我个人是很看好的,最后官方说是9月份,10月份上线吧,好像没多久了,不知道能做多少调整
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官方说的
那么,最后本期的测评就到此结束了,各位T友们,咱们下期再见啦!886~~
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凛冬前线 卡牌塔防玩法
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