《死亡搁浅2:冥滩之上》评测:获得了游侠网的一百赞

06/244 浏览综合
TapTap
点击上方“游侠网”关注我们!
喜欢我们,可以点个星标支持哦!
前言
在之前的市面上,有3种类型的开放世界占据了开放世界游戏的绝大部分江山。
一种是以B社为代表的“物理系开放世界”,大部分物品都拥有可随意互动的物理特性是其最大的特征,玩家可以凭此特性开发出各种稀奇古怪的玩法,成为世界规则的“掌控者”。
一种是以R星为代表的“真实系开放世界”,在这类开放世界里,现实世界的各种真实细节被尽量还原,不仅有四时轮转,亦有万物演变,置身其中仿佛真的来到了现实世界。
还有一种就是以育碧为代表的“罐头系开放世界”,其开放世界本身并没有什么太突出的特点,但因为做起来简单省事,所以数量也是最多。
TapTap
小岛秀夫则偏偏要往这三足鼎立的局势里横插一脚,用《死亡搁浅》开创一个新的开放世界类型——“社交系开放世界”。
别误会,这里说的“社交”并不是像大多数MMO那样,看似为了加强玩家之间联系,其实本质上只是又一种引导氪金的手段,而是将“人与人之间的联系”这个游戏核心概念进行浓缩后得到的,也是最为接近“社交”这个词语本身含义的特征。
TapTap
虽然表现在具体玩法上,就是跑腿送货、连接网络、基建修路、点赞回赞之类看起来十分简单直白的内容——事实也确实如此——同为送货员的玩家之间甚至不能见到对方在游戏中的化身,因为都是同一个主角形象。
不过,嘿,相遇即缘,君子之交淡如水,这种时刻与他人有着连接,却又不会被所谓的“社交规则”裹挟的松弛感,说不定正是小岛秀夫想通过《死亡搁浅》带给所有玩家的。
TapTap
也正因如此,《死亡搁浅》才会是3A游戏里,玩家和媒体的评价都两极分化得十分严重的作品之一——赞同者中意其独特的气质,反对者厌恶其单调的玩法。
那小岛秀夫怎么看待这些评价呢?
小岛不语,只是一昧在社交媒体上点赞其他作品,然后又做出了与一代大差不差的《死亡搁浅2:冥滩之上》。
TapTap
从北美大陆到澳洲大陆
这么说其实有些偏颇,虽然《死亡搁浅2》在核心玩法上与《死亡搁浅》相比,确实没有太大的区别,主题依然是换着各种法子送快递,但是这一次,为了能让更多玩家在送快递的途中不再那么快地感到无聊,小岛秀夫还是做出了一些“改进”——或者说“妥协”的,比如跑图方面:
在《死亡搁浅2》中,由“弩哥”诺曼·瑞杜斯扮演的山姆将经由墨西哥出现的板块门,直接空间折跃到达澳大利亚,将两地之中幸存下来的居民接入开罗尔网络,并再一次拯救所有人类。
TapTap
值得一提的是,本作像澳大利亚这样的比较宽广地区不再像前作那样分为“东部”“中部”“西部”,而是直接用一张大地图呈现,也就是说除了墨西哥和澳大利亚地区之间的来回以外,同一个地区之内的跑图体验将是完全无缝的。
这也就意味着,当你连接起整个墨西哥或者澳大利亚后,自动铺路机将能把公路从大陆西岸直接铺设到东岸,澳大利亚特有的单轨网络也能让派送员在几分钟内携带着大量的货物从一个结点城到达另一个结点城,许多居民结点甚至还能直接停靠“DHV麦哲伦号”——本作中能借助焦油流实现快速穿梭的大型行动基地——缓解了物多压身与望山跑死马的窘境。
TapTap
不过,越完善的基建体系同时也意味着越频繁的维护保养,在《死亡搁浅2》这样处处潜藏着致命威胁的世界中则更是如此。
随着能让时间加速流逝、让物质快速老化的时间雨雨势愈发凶猛,许多河流流域现在时常会发生洪水灾害,侵蚀和吞没河道中的各种物体。它的加重还造成了植被的缺失,加剧了森林火灾和沙尘暴发生的概率。
TapTap
板块门的出现也为澳大利亚和墨西哥带来了新的自然灾害——门震。门震的表现形式和地震相同,但频率更高、范围更广、强度更大。如果门震波及到雪山之上,还会引发雪崩、山体滑坡等灾害。
不知何时会发生的自然灾害与不知何处会碰上的BT,让每一趟送货路程的前景都比前作更加难以预测。
在开罗尔网络覆盖区内,你尚且能够依靠其他玩家留下的善意节省一些力气,而在覆盖区外,就只能全然通过改进过的路线规划系统和自己的判断,决定该向何处落脚。
TapTap
更加完善的送快递体验
幸好,除了基本的基建体系更加完善以外,《死亡搁浅2》中可供获取的道具种类也来到了一个全新的高度,既可以帮助打通路线“最后一公里”,也可以帮忙打掉敌人“最后一丝血”。
如果说跑图代表的是游戏最为基本的底层玩法的话,那么道具系统代表的则是游戏最为精华的深度玩法,它们相互配合,共同构建了《死亡搁浅》系列的核心体验。
而且经历5年的沉淀,小岛秀夫团队对于《死亡搁浅》系列核心体验的理解,显然也要比之前更加深切。
TapTap
于是,原本就被他们分解细化,并以形态丰富的道具形式呈现的各种玩法再一次得到了扩充,玩家现在可以通过比前作更多的方式来组合使用这些道具,在异步联机的基础之上,架设出自己独特的送货思路。
例如,在路线规划阶段,你可以选择绕开肉眼难见的BT和数量繁多的人类与机甲敌人,借助这些道具以两点之间直线最短的路径去挑战自然,那么游戏就会记录你的行动路线,用足迹等数据手段,当作后来者可见的引导,让他人可以重走你开辟的道路。
TapTap
倘若你打算顺便沿路清扫一下敌人,那么你很轻易地就能发现,相比起前作,本作的战斗频率要高得多,战斗系统也完善不少。
一方面,战斗类道具的增多为主角提供了更多歼敌的方案,现在你甚至可以不必靠近敌人,只消在远处打狙或者扔回旋镖就能放倒敌人,或者在载具上安装各种自动武器,让敌人感受一下被火力压制的绝望,算是为战斗苦手搬出了一套相对便捷的解法。
TapTap
当然,这些新武器同样和前作一样,需要你连接够了居民节点才能解锁或者升级,而且作为奖励机制的一部分,越高级的战斗类道具功能越强大。
在后期流程中,你甚至还能依靠道具收服巨型BT,然后在敌对巨型BT面前,伴着日本特摄片的激昂音乐和一闪而过的白光,像大古用神光棒变身迪迦一样,单手高举开罗尔晶体收集器,召唤出已收服的巨型BT与对面来一场BT斗蛐蛐儿。
TapTap
另一方面,虽然背着大包小包战斗的手感依然让人感到奇怪,容易让人顾头不顾尾,但对于热衷战斗体验的玩家,《死亡搁浅2》还是给予了与送货、基建玩家一样的待遇,也就是将战斗、潜行与服务精神、派送员、布里吉之链这三项一同纳入了熟练度成长体系之中,并按照熟练度等级给予增益。
TapTap
没错,虽然这个系统在《死亡搁浅》中已有雏形,但在《死亡搁浅2》中,熟练度系统与派送员评价系统进行了分化。
本作熟练度增长带来的是和前作派送员等级提升一样的基础数值增加,而相对的,本作派送员等级提升后得到则的是“APAS强化功能”的解锁——也就是天赋技能树的逐步开放。
二者之间相互促进,用不断提供正反馈的方式,鼓励玩家坚持“走自己的路”。
TapTap
关于生死之旅的公路片
剧情上,无论是《死亡搁浅》或者是《死亡搁浅2》,在故事类型方面都属于比较典型的“公路片”,这在国内属于小众题材,但对于从小接受父亲熏陶,有着电影梦想的小岛秀夫来说,这也许是展现他独特个人意趣的最好方式。
因为本质上,公路片表达的主题一直都是在未知的前方,永远有未知的新事物在等待着被发现,是主角对冒险、自由、想象力和新鲜感的渴望。
因此,公路片代表着的,其实是无限的可能性,而开启这一段旅程则代表着新的开始。
TapTap
由此可见,注重播片、内涵深邃的《死亡搁浅》对于当时与科乐美闹翻的小岛秀夫来说,所代表的不仅仅只是一部复出首作,更像是一次追寻自己人生理想的探索尝试,而《死亡搁浅》的成功则让他坚定了信心,也给他带来了在《死亡搁浅2》中更加放飞自我的资本。
所以,当你操纵着山姆,连接上一个又一个居民结点,看到一些现实世界中十分眼熟的角色时,你可能就会更加理解一点亲身踏上旅程的惊喜;
TapTap
当你造访着不同的地点,将一名又一名伙伴招入麾下,看着自身队伍不断壮大时,你可能就会更深体会一点对于未知前方的憧憬;
TapTap
当观看着剧情演出,将一条又一条线索串联起来,感叹于故事走向的出乎意料时,你可能就会更多了解一点小岛秀夫在做《死亡搁浅2》时的精神状态。
TapTap
当这趟事关生死的公路旅程再度宣告完结时,你也许终于知晓了何为“死亡搁浅”,也许没有,但其实这都无所谓。
至少,你选择来过,那么你便早与其他玩家相连。
TapTap