《第一狂战士:卡赞》开发团队访谈:如何将「战斗动作」打磨到极致 | IGN 中国
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编注:本文由 IGN 中国与 IGN 韩国联合采访制作。《第一狂战士:卡赞》国区版本的正式游戏标题为《地下城与勇士:卡赞》。
《第一狂战士:卡赞》作为「地下城守护者宇宙」的第一部衍生作品,也是开发商 Neople 首次尝试第三人称背后视角的动作游戏,在海外平台上线后获得了口碑销量双丰收,其高品质的动作设计、洗练的美术风格、引人入胜的故事情节,以及最具特色的硬核战斗打击感,不仅吸引到全世界「地下城守护者」系列粉丝的关注,更获得大量从来没接触过该系列的主机、单机玩家的青睐。
为了帮助大家更好地了解这部作品,以及获得更多开发背后的故事,IGN 中国与IGN 韩国联合进行了一次远程访谈,采访对象包括 Neople CEO,同时也是《第一狂战士:卡赞》的制作人尹明镇、Neople 创意总监李俊浩以及技术总监朴仁镐。
总制作人 尹明镇(Myungjin Yoon)个人简介:

《地下城守护者》IP 总制作人尹明镇
作为《地下城守护者》IP 的总制作人,我一直在追求「卡赞」在整体方向性、游戏设计和战斗动作方面的独创性和完成度。
在游戏开发过程中,我始终认为不能向玩家展示「勉强凑合」的内容。在之前的项目中,因为一心想把所有部分都做到完美,反而制定了过于勉强的开发计划,结果最终不得不亲自中止了那个花费数年心血的项目。想要面面俱到,反而样样都做不好。
因此在这次的「卡赞」中,我给团队设定的目标是哪怕只把「战斗动作」这一部分打磨到极致也要做出来。最终我认为我们在这方面确实实现了想要的完成度。虽然开发过程非常辛苦,但也收获颇丰,让我对未来的 IP 发展规划变得更加清晰。现在我也有信心,下次可以在更多领域都实现「最高质量」的目标。
创意总监 李俊浩(JunHo Lee)个人简介:

《第一狂战士:卡赞》创意总监李俊浩
我是 Neople 的《第一狂战士:卡赞》创意总监李俊浩。从「卡赞」项目启动开始,我就一直负责游戏设计的整体方向与完成度。我是那种一旦开始做什么事情就一定要做到极致的性格。最近在开发「卡赞」时,在最终打磨阶段,我每天坚持亲自测试超过 10 小时,提出反馈后再测试修改后的内容,如此反复,持续了大约 4 个月。当时甚至不知道自己双手的拇指、食指和中指已经出现了屈肌拉伤,还在吃止痛药的状态下继续测试。最终在完成最终版本的反馈后,我接受了大约 3 个月的治疗。
—— 请简单介绍一下两位进入游戏开发行业或是加入 Neople 的契机。
总制作人尹明镇:我从小玩过无数游戏,高中时还做过一些简单的游戏开发,但大学毕业后并没有想过自己会成为一名游戏开发者。原本打算进入金融业工作,偶然接触到了《地下城与勇士》,觉得实在太有趣了,于是放弃了进入金融行业的梦想,甚至连日常生活都顾不上,一头扎进了这款游戏。后来我想:「如果能亲自参与制作这么有趣的游戏,会有多开心?」于是我加入了 Neople。之后我一直没有换过工作,只专注于开发《地下城与勇士》,如今终于可以亲自开发基于《地下城与勇士》IP 的衍生作品了。
创意总监李俊浩:初中一年级的时候,我玩到了一款叫《光明与黑暗(Shining Force)》的游戏,在看到游戏结局的那一刻,我也萌生了「有一天我要做出能够带给玩家这种感动的游戏」的想法。之后我开始学习计算机,通过 PC 通信与各种人交流,也就自然而然地进入了游戏行业,参与了以动作类为主的多个项目。

—— 也请介绍一下 Neople 这家公司。
总制作人尹明镇:Neople 是一家以「We Make Wonders」为座右铭,于 2001 年成立的游戏开发公司,开发了多款人气游戏,在海内外都获得了广泛的喜爱。《地下城与勇士》在 2025 年迎来上线 20 周年,全球累计用户已达 8.5 亿,尤其在韩国和中国拥有庞大的粉丝群体。通过开发此次的多平台游戏《第一狂战士:卡赞》,我们不仅希望将 IP 的影响力拓展至亚洲以外的全球市场,还希望藉此机会推动《地下城与勇士》IP 在更多类型游戏和多种媒体上的持续扩展。
即使面对陌生的题材和表现形式,也要毫不妥协
—— 《第一狂战士:卡赞》是 Neople 首次尝试「越肩视角」的动作冒险游戏,但完成度之高,完全不像是初次尝试,是否有引入经验丰富的开发者,或是采取了特别的开发方法与流程?
总制作人尹明镇:非常感谢大家对完成度的肯定。我们内部对本作的目标非常明确,那就是不以「首次尝试开发主机游戏」为借口,必须打造出毫不妥协的高质量作品。我们团队中有很多热爱《地下城与勇士》的资深开发者,大家都希望让更多人喜欢上我们所热爱的这款游戏。因此,我们在游戏的方方面面都没有妥协,而是不断追求更高的质量标准来完成这部作品。
—— 本作的硬件优化流畅度甚至超过了一些著名开发商的作品,如果有特别的经验或诀窍,希望能分享一下。从技术角度是如何实现的?
总制作人尹明镇:并不是因为我们有比其他开发商更特别的诀窍。只是我们一直认为,必须将「卡赞」做成一款有趣的游戏,而且要让更多玩家轻松享受其中。为了实现这一目标,保持沉浸感不中断的流畅性能是至关重要的。为了实现这个目标,我们的优化专责团队(TF)持续进行了大约 16 个月的优化工作。

技术总监朴仁镐:我们希望更多人能体验这款游戏,因此从一开始就设定了「低配设备也能顺畅运行」的目标并着手开发。优化其实就是一个不断重复的过程,我们 24 小时不断审查内容,逐一找出掉帧区域并进行分析,美术、策划与技术团队紧密合作,历时 16 个月以上才完成优化,我们大约在发售前两个月才真正感受到优化达到了预期目标。与其说靠了什么特殊技术,不如说「让更多人能玩到这款游戏」这一目标本身就是最大的动力。
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至于 Steam Deck,由于其性能优秀,优化比预想中要轻松。主要是 UI 调整方面需要花些功夫。我们持续监控不同配置下的帧率下降点,进行了细致调整,最终判断 Steam Deck 上几乎没有限制,可以提供高完成度的游戏体验。而在 Xbox Series S 主机上,为了保持高品质美术,需要调整纹理与背景数据,这部分的优化相对复杂。我们通过策划、美术、技术团队的紧密协作,进行了反复测试与优化,最终将掉帧区域最小化。可以说,长达 16 个月的协作优化过程,比起技术,更是靠着「让更多人能玩到这款游戏」的共识才得以实现。
—— 游戏的剧情与《地下城与勇士》本篇有所不同,这样设定的主要目的是什么?
创意总监李俊浩:「卡赞」并不是一部单纯的独立作品,而是一款以扩展「地下城与勇士宇宙(DNFU)」为目标而企划的游戏。为了达成这个目标,我们在保留原作世界观核心要素的同时,设计了让不熟悉原作的玩家也能轻松沉浸的故事架构。在原作《地下城与勇士》中,卡赞打败了「狂龙赫斯」,成为传说中的英雄,但后来被皇帝流放,最终死去。而在《第一狂战士:卡赞》中,我们以「卡赞在被陷害流放后并未死亡,而是奇迹般地生还」为起点,重新构建了整个故事结构。此外,根据玩家在游戏中做出的不同选择,将会导向多个结局,其中部分结局会与原作发生非常直接的联系。

—— 为了让玩家有「成长感」的体验,在策划上做了哪些设计?在重构原作要素时,又是以什么标准来进行的?
创意总监李俊浩:我们希望就算不了解《地下城与勇士》的玩家,也能通过卡赞这个角色感受到角色本身的魅力。因此在设计上,努力让更多人即使不知道原作,也能自然享受到动作的乐趣与角色的吸引力。我们花了很多时间思考,如何在多个平台上提供良好的动作体验。由于我们追求的是高操作熟练度与系统理解度的动作游戏,因此初期在设计上是有所压抑的。
具体来说,游戏前期采用线性推进的方式,强化角色「必须先活下来」的生存感与「复仇」这一明确目标,引导玩家逐步熟悉世界观与操作方式。角色的前期设定是线性的,后期则逐渐变为开放地图。玩家在追求复仇的过程中,会探索周围人物与事件,并逐步接近真相。如果只是简单追踪复仇目标,会看到有限结局,但若探索地图各处、收集各种信息,则会走向更贴近真相的剧情发展。
在动作设计方面,从将军时期的精炼技能逐步转变为狂战士风格的粗犷、强烈动作。结合 800 年前的时代背景与卡赞这位英雄的叙事,前期设计了堂堂正正、干净利落的攻击模式,后期则逐渐扩展为融入狂战士愤怒的激烈战斗。即使是不了解原作的玩家,也能通过基本操作与剧情演出感受到动作的乐趣;而对于原作粉丝,则通过「鬼剑士」等世界观要素,体会到在不同视角下延展出的新叙事。
—— 是否有 DLC 或新增武器的计划?另外也想知道你们在游戏展会或节庆活动中面向西方玩家的推广策略,以及整体的全球市场布局。

总制作人尹明镇:我们在开发「卡赞」的过程中确实感到非常满意,但同时也产生了很多「还想继续制作」的内容和想法。我们确实有意愿开发更多武器和 DLC,但当前阶段的首要任务,是顺利完成正式发售。虽然有部分反馈表示武器种类偏少,但「卡赞」虽然看上去像是「类魂」游戏,结构上却有所不同。我们并不追求单纯增加武器种类,而是希望每种武器根据玩家的操作风格能更深入地发挥。我们更注重 Build 构筑的自由度与深度,因此将重心放在打造每一把武器的手感和玩法上。至于 DLC 或新内容,目前尚未有明确的时间表。由于这是我们首次发布主机平台的单机作品,所以会密切关注上市后的玩家反馈,做好快速应对的准备。
至于全球市场,我们并不是单纯以「针对西方市场」的思维开发这款游戏,而是想制作一款全世界玩家都能轻松上手的「通用型」动作游戏。原作 DNF 在亚洲人气较高,但「卡赞」无论平台还是类型都更为普适,我们相信能让西方玩家更自然地接触。在此之前我们曾计划开发以 DNF 为基础的 3D 项目「BBQ」,虽然后来中止,但当时的探索方向部分延续到了「卡赞」中。与原作的像素风格相比,我们更希望在动作性强、受众广泛的类型中,展现我们 20 年来在服务中积累的价值。这不是单纯面向西方的策略,而是希望全球玩家都能没有门槛地享受动作与叙事,我们在设计时也特别考虑了类型上的易接触性与剧情的传达方式。
—— 本作以 PC、主机平台的单机游戏形式推出,显然是 DNF IP 扩展的一项全新尝试。《第一狂战士:卡赞》在 DNF 全球战略中扮演着怎样的角色?
总制作人尹明镇: 过去我们通过网络小说、网络漫画、动画、手游等多种形式扩展了DNF 的世界观,但「卡赞」是首次尝试此前从未涉足的平台和游戏风格。我们希望借此作为契机,将 DNF 的世界观介绍给全球市场,尤其是西方玩家。因此选择了主机平台的单机动作游戏形式。内部开发团队本身对 DNF 充满热爱,也希望能把这个世界和故事传达给更多玩家。为了让新玩家可以毫无负担地接触本作,我们在国际版的标题中没有使用「DNF」名称。即使完全不了解原作,也能通过这部作品独立享受乐趣,并自然入门 DNF,使「卡赞」作为一款独立作品也足够有趣。
—— 是否考虑与 DNF 端游的内容进行联动?

创意总监李俊浩:「卡赞」作为扩展《地下城与勇士》世界观的作品,基本上是以原作中的地区与设定为基础进行构建的。这对于场景、人物与设定等都是非常重要的元素。在原作中,800 年前的佩鲁斯帝国自卡赞与奥兹玛的故事之后便走向衰落,因此虽然在原作中并没有详细描述,我们还是基本参考了内部现有的设定。特别是多个结局中,有些结局会与原作产生关联。除了世界观与剧情方面的联系之外,在内容层面进行联动是有可能的,但目前还没有具体的规划。
—— 在《第一狂战士:卡赞》这个游戏标题首次公开的前一天,你们当时有什么想法?实际首次展示游戏时,各位又有什么感受?
总制作人尹明镇:在 2023 年 12 月 8 日 TGA 上我们以《第一狂战士:卡赞》这个标题首次公开游戏,当时我内心其实有很多担忧。因为「卡赞」讲述的是帝国英雄、大将军卡赞逐步变为狂战士的过程,从《地下城与勇士》世界观角度来看,他确实是最初的狂战士没错,但这部作品并不是讲述他作为狂战士去战斗的故事,可能会让部分玩家感到困惑。正式发售之后,比起此前的各种担忧,我更多的是希望玩家能真正玩得开心,这样的心情变得非常强烈。
—— 如何在玩法带给玩家的熟悉感和游戏的独特性、个性之间找到平衡?
创意总监李俊浩:我们认为游戏的乐趣往往产生于熟悉与新鲜之间的某个点。因此在设计过程中,我们努力从玩家的经验、情绪曲线、学习曲线等多方面进行系统性构建。通过已有经验带来熟悉感,再以适当的新元素出现,从而激发技能掌握、意外惊喜与战术策略的趣味。我们通过多样且持续的测试,不断确认是否实现了「可预见的新鲜感」,并据此反复调整。

—— 在《第一狂战士:卡赞》的开发过程中,你们最重视的价值是什么?你们希望向玩家传达哪些核心特色?想通过这款游戏带给玩家怎样的乐趣?
创意总监李俊浩:在游戏中我们最重视的是「挑战与成就」。在内容设计上,我们希望玩家能持续面对各种挑战,并在此基础上感受到下一阶段挑战的乐趣。不仅仅是与 BOSS 战斗,还包括探索地图的每个角落、尝试新连招、构建不同角色打法等都属于挑战的一部分。我们希望这些挑战在克服后能带来足够的成就感,并让挑战的过程本身也充满乐趣。
—— 这个项目最初是如何启动的?最开始在构思游戏蓝图时,你们有怎样的想法?是否有受到什么游戏的影响?
创意总监李俊浩:NEOPLE 内部总的来说有很多喜爱《地下城与勇士》的开发者。这是一款运营超过 20 年的作品,团队中不仅有从早期就参与开发的人,也有很多是小时候玩着《地下城与勇士》长大,并立志成为开发者的成员。我们希望能让更多人喜欢我们所爱的《地下城与勇士》,因此除了「卡赞」外也有多个相关企划。
「卡赞」这个项目的初衷是通过 PC 和主机平台向全球动作游戏爱好者展示我们优秀的动作体验以及「DNF宇宙」的一部分内容。在众多热爱 DNF 的成员中,我认为总制作人尹明镇(Myungjin Yoon)是最具代表性的人物之一。在他的策划指导下,我们构建了「卡赞」的核心框架,并进一步细化完善蓝图。
每个人当初的想法可能都不同,但我个人当时只想:「这一定很好玩!我们快点开始做吧!」
至于受到影响的游戏,最重要的当然是《地下城与勇士》,我们核心的骨架也源自原作。此外,我们还参考了很多经典动作游戏作为参考,例如《仁王》系列《只狼:影逝二度》《血源诅咒》《战神》系列等等。

—— 《第一狂战士:卡赞》的实际开发周期是多久?与最初构思相比,在开发过程中是否有方向性上的重大变化?
创意总监李俊浩:从决定以「卡赞」为主角开始,到完成 Gold Master 版本,准确来说用了 3 年零 3 个月的时间。包括原型阶段在内,开发期间从未发生过方向性上的重大变化。
—— 接下来想了解一下声音设计的基本情况。《第一狂战士:卡赞》的音乐与音效是基于怎样的理念进行制作的?
创意总监李俊浩:为了呈现独特的黑暗幻想氛围,我们进行了大量思考。整体音乐风格以史诗管弦为基础,同时加入了代表《地下城与勇士》音乐标志性的电吉他音色,力图体现「卡赞」在 DNF 宇宙中的独特风格。
我们动用了韩国与海外的管弦乐团、合唱团、独唱、女高音、男高音以及吉他演奏等进行了大量录音,提升情绪表达的细节。这些录音素材经过著名音响工程师 Jason Rarocca 的混音处理,大幅提升了整体音质。此外,我们还与国际知名作曲双人组 2WEI(ZWEI)合作,完成了在游戏结局时表达卡赞情感的终曲。
—— 想了解一下在你们当初的设想中,这款游戏的主要目标受众是谁?
创意总监李俊浩:「卡赞」最适合那些热爱挑战、喜欢战斗打击感和连击快感的玩家。游戏前期通过精准、清晰的攻防构成,带来类似魂系游戏的体验,而随着流程推进,节奏会逐渐转变为更接近风格化动作游戏的快感。如果你曾喜欢过《地下城与勇士》《仁王》《只狼:影逝二度》或《怪物猎人》,那么你一定会喜欢这款游戏。如果你觉得难度太高,也可以通过类似 RPG 的方式刷刷装备、提升等级,或者调整难度来享受不同节奏的玩法。
贯彻始终的开发哲学

—— 在游戏开发过程中,有哪些部分是特别谨慎或小心对待的?
总制作人尹明镇:我们始终明确意识到:如果我们自己都觉得不好玩,玩家也一定不会觉得有趣。因此,我们最优先考虑的就是「自己也要觉得好玩」。
一旦我们认为不好玩,首先要做的就是接受这个事实,绝不会用其他借口来掩饰它。在这个过程中,我们一直在努力缩小「我们所追求的乐趣」与「玩家所期望的乐趣」之间的差距,这一点非常关键。
—— 游戏中后期战斗变得复杂,技能也越来越多,在战斗平衡的设计过程中是否遇到困难?有没有印象深刻的 BOSS 或者相关的幕后故事?
创意总监李俊浩:为了让喜欢主机动作游戏的玩家玩得更有趣,我们以「成长型战斗」为目标来设计整款游戏。在玩家逐步体验各种战斗系统、追寻复仇原因的过程中,也能够体验到主角卡赞比全盛时期还要强的剧情设定,我们对此进行了精心打磨。
总制作人尹明镇:开发初期我们最早制作的地图是恩巴斯遗迹,以这张地图为基准确立了整体游戏品质标准。有个开发小故事,游戏的第一个 BOSS 狂暴龙人「Viper」在初期测试时看起来很简单,但实际上没有人能打通,于是我们开始进行内部的平衡讨论。我原本打算亲自通关演示,结果因为进行了平衡调整,只能放弃了。最终这个 BOSS 成为了激发挑战欲望的设计,因此我特别有印象。

—— 升级后的 Boss Rush 更符合硬核玩家的需求,您认为这种方向会给游戏体验带来怎样的变化?它又如何与「卡赞」原本的玩法哲学进行衔接?
创意总监李俊浩:「卡赞」是一款以「挑战」与「成就」为最高价值进行设计的游戏。Boss Rush 作为该挑战体系中难度最高的内容,是专为那些通过「卡赞」已充分体验挑战与成就,并寻求更高层次挑战的玩家开发的。我们希望在资源受限、一次失误就可能带来致命后果的结构中,为玩家提供洞察机制、并展现实力的机会。
—— 将「形象变换」改为一周目即可使用的功能,是源于怎样的思考?尽管这一功能与角色性能无关,却会对玩家的体验产生一些影响。在您看来,这项超越「装饰」的外观自定义系统,如何成为一种玩法感或沉浸感的设计要素?
创意总监李俊浩:我们在设计「卡赞」的装备道具时,非常重视性能与外观能够传达一致的信息。因此在一周目阶段,我们希望玩家能切身体会这种设计意图,让外观与玩法风格之间的关系,通过视觉被充分传达。
原本的计划是在二周目提供关于性能与外观选择的权利,但我们在上线后分析玩家游玩趋势并收集反馈后发现,我们传递的意图玩家们很快就接收到了,并且他们希望能尽快拥有「通过外观定义自己的玩法与『卡赞』」的权利。正因如此,我们决定从一周目开始就开放形象变换功能,因为我们认为这样能让玩家的游戏过程变得更加愉快、更具沉浸感和满足感。
虽然外观自定义本身就具有充足的意义,但我们认为,当玩家能够将角色外观与自己的玩法情感、风格及需求相匹配时,会更容易将体验内化,并大幅增强沉浸感。
—— 现在每年都有超过一万款游戏在Steam上发行。您认为在 2025 年的电子游戏行业中,最重要的是什么?要制作一款优秀并能获得关注的游戏,需要注重哪些方面的表现?

总制作人尹明镇:最重要的仍然是「乐趣」,其次是「个性」。作为一种文化内容,如果游戏本身不好玩,那一切都无法成立。在确保了乐趣之后,还必须拥有能从众多游戏中脱颖而出的理由,那就是独特的「个性」。
我认为维持这种个性的开发文化也非常重要。如果一款游戏既足够有趣,又有清晰的个性,那么它就能比任何宣传或说明更直接、更有力地吸引玩家。因此,我们将继续通过「卡赞」不断强化这一独特性,力求今后带来更加有趣、更加优秀的作品。
—— 我们了解到针对玩家的反馈,你们目前正进行一些便利性的改进。开发团队是以怎样的标准筛选并解读这些具有价值的声音?在原有系统设计与调整之间,又是如何权衡改进平衡性的?
创意总监李俊浩:游戏从上线前到上线后,我们一直都在积极收集玩家的反馈并持续改进。我们认为游戏设计不是固定不变的,而是「与玩家共同打磨」的。最初我们是基于几个核心价值进行设计,并建立出关于游玩体验的假设,然后通过玩家的反馈不断验证与修正。
我们在接收玩家反馈时,最看重的一点是「这些反馈是否能够扩展游玩体验」。不是单纯的「解决不便」,而是能否帮助玩家更好地理解和享受这款游戏。
例如这次的平衡性更新中对枪兵的「无我梦中」进行了削弱。尽管这会影响到原有玩家的乐趣,但我们认为,让新玩家也能尝试多样的玩法并打造属于自己的风格,才是更重要的。因此我们做出了这样的决定。过去在「无我梦中」状态下,只有平 A是最佳解法,其他玩法显得都很不理想。我们认为这会妨碍玩家根据我们的设计理念去理解游戏、并通过多样的玩法找到属于自己的乐趣。我们正是朝着这个方向努力。
此外,在采纳反馈时,我们还会考虑重复性(相同的反馈是否被大量玩家反复提及)、与核心价值的关系(该反馈是否与游戏意图冲突或能起到补充作用)、修改影响度(该变更对游戏整体的影响有多大)等多个方面。
—— 虽然由于技术限制暂时无法实现快捷栏重置功能,但您们通过其他便利功能从侧面缓解了玩家不便。在现有结构下,开发团队是依据怎样的判断标准去决定是否突破技术限制?为了维持玩家的「卡赞」体验,又最重视哪些因素?

创意总监李俊浩:我认为这个问题可以和上一个问题结合来看。像快捷栏重置这种「改进」,最终的目的其实也是为了提升游玩体验。因此我们首先会判断,在现有的技术限制下,是否存在最优解。如果不能使用最优方法,那我们就积极寻找改善体验的次优手段。
为了维持玩家的游戏体验,我们最重视的是保持我们追求的核心玩法体验价值。如果将这种体验称为「卡赞感」,那么我们认为在「卡赞感」内部,对玩家造成不便、影响沉浸感的点进行改进,让玩家能完全沉浸于游戏中,就是最理想的方向。
—— 预告中的「预设系统」与武器平衡调整,看起来是为了拓宽玩家的构筑选择。您为何越来越强调「设计属于自己的战斗」?这次更新的设计理念是否也将影响今后的更新方向?
创意总监李俊浩:是的。「卡赞」是一款将「挑战」与「成就」视为最高价值制作的游戏,而这并不仅限于战斗本身。我们认为,尝试使用不同技能与不同的玩法风格本身也是一种挑战。提供多样化的玩法风格,是维持「卡赞感」的必要条件之一。今后我们也将持续扩展与优化这方面的体验。
—— 如果你们有其他想对玩家说的话,请尽情分享。
总制作人尹明镇:非常感谢大家耐心读完这篇长篇访谈。相信读者中肯定有已经体验过「卡赞」的玩家,也有刚通关的朋友,当然也有尚未开始游玩的玩家。
我们以继承并发展《地下城与勇士》的动作快感为目标,打造了「卡赞」独有的战斗体验。很多玩家比我们预期中更加投入、给予了我们极大的关注与喜爱,对此我们由衷感谢。
借此机会希望跟大家分享的是,「卡赞」并不是终点,而是一个起点。每一条反馈与每一次支持都能给予我们极大的鼓励,我们也会持续努力,以实际行动回应大家的期待,希望大家能继续这段有「卡赞」陪伴的旅程。

本文由 IGN 中国与 IGN 韩国联合撰写,原作者Donghun Lee、Kamui Ye,未经授权禁止转载。
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