韩国第一游戏巨头CEO演讲:我们需要《黑神话:悟空》这样的大作

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摆脱手游体系,开拓主机市场。
译/修理
据韩媒Thisisgame报道,在昨日(6月24日)开幕的Nexon开发者大会2025上, Nexon CEO兼副社长朴勇铉以「我们为何要开发大作」为主题发表了演讲,阐述了韩国游戏产业未来的发展方向。
这里所说的“大作”并非是单纯的“大型游戏”,而是指能够与其他全球知名游戏作品一较高下的游戏。比如说中国有《黑神话:悟空》,捷克有《天国:拯救 2》。
但这对于已经习惯于网游和手游开发管线的韩国游戏公司而言,不是一件容易的事情。
朴勇铉用“韩国拌饭”和“韩国拌面”的差异来形容这件事的难度:如果一个外国厨师知道韩国拌饭但不知道韩国拌面,那么他做出来的韩国拌面,很可能只是把拌饭的配料换掉,然后把米饭替换成面条而已。
这就是所谓的“知识诅咒”。在这种情况下,这位外国厨师可能还不如完全不懂韩国拌饭来得好。
朴勇铉表示,如今的韩国游戏产业正积极摆脱以在线游戏、手机游戏为中心的原有体系,着力开拓以主机(Console)游戏为基础的全球市场。Nexon同样也正通过《狂战士卡赞》、《洛奇英雄传:反抗命运》、《ARC Raiders》等多款作品,持续尝试进军全球市场。
在这样的趋势变化中,韩国游戏公司面临的核心课题是什么?Nexon为何要重点布局开发「大作」? 为此必须具备什么能力?虽然朴勇铉在演讲中用了不少中国游戏举例,但其实关于问题对于中国游戏产业来说,也有相当的参考意义。
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朴勇铉 Nexon CEO兼副社长
以下为翻译后的演讲全文:
01
为什么要制造“大作”
要理解目前韩国游戏业界面临的状况,有必要回顾一下过去。
过去是开拓与扩张的时代。 早期的游戏市场,每个地区都由本地企业各自占据着自己的市场。由于文化、制度、经济、技术等因素,进军其他市场并非易事,韩国国内的游戏市场也属于未开垦之地。
虽然领先企业间的竞争不如现在这般激烈,但存在着为开拓新市场而努力的企业。其中开拓成功的企业成为了“大玩家”,登上了如今主导韩国游戏市场的位置。
然而,如今已不再是像过去那样的开拓时代了。从各种市场指标来看,游戏行业正处于停滞状态。我们观察韩国网吧的排行榜,会发现绝大部分都是运营了5年以上的游戏,甚至运营达10年之久的游戏也很多。
在全球PC游戏平台Steam上,热门游戏也大多是长期运营的作品。这意味着新游戏要进入市场变得越来越困难。随着时间推移,能够在市场上站稳脚跟的新作数量反而在减少。
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虽然各个市场存在一定差异,但在移动市场也是如此。以韩国国内移动游戏市场为例,新游戏虽然相对容易登上人气排行榜,但大部分排名都会迅速下降。
而在美国或日本等市场,新游戏连挤进人气排行榜都困难重重。此外,在移动应用市场中,非游戏类应用的规模已经超过了游戏应用。
主机游戏市场则不同。主机游戏并非基于限定时间内的榜单竞争。只要游戏本身有趣且优秀,无需考虑与其他游戏的关系,就可以实现盈利。因此,在自身市场受到冲击的情况下,有必要尝试进军新的市场。
然而,主机游戏市场也并非易事。开发费用相比过去已经暴涨到难以置信的程度,与此同时,消费者的眼光也变得愈发挑剔。
例如,在海外大受欢迎的《使命召唤》系列,即便以已成为“新常态”的游戏价格(70美元)销售,也需要售出2000万套以上才能收回开发成本和市场营销费用,其投入的金额达到了天文数字。随着开发费用如此暴涨,即便是知名企业,如果遭遇一两款游戏的失败,也会立刻陷入危机。
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当前的本地游戏市场已经饱和。因此,各企业都在觊觎彼此的市场。
例如,《刺客信条》系列自推出以来就一直以类似服务型游戏的形式运营;华纳兄弟尽管在《霍格沃茨之遗》上取得了成功,其下一款作品仍在开发服务型游戏;中国游戏公司的目光也正在跨越本土市场,瞄准全球市场开发多款游戏。
在本地市场已饱和的状况下,我们必须主动出击。 小型游戏开发商或许可以通过瞄准“缝隙市场”生存下来,但大型公司仅凭攻略缝隙市场是无法生存的。为了生存,必须依靠只有大型公司才能开发的“大作”来决一胜负。
02
什么是“大作”
这里所说的“大作”并非是单纯的“大型游戏”,而是指能够与其他全球知名游戏作品一较高下的游戏。
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最近作为“大作”取得成果的例子包括:中国公司游戏科学的《黑神话:悟空》和捷克公司 Warhorse Interactive 的《天国:拯救 2》。
在中国,《黑神话:悟空》的成功掀起了一股浪潮,多家大型公司正基于巨额资金开发面向全球市场的游戏;《天国:拯救 2》则在发售首日便收回了所有开发成本。
韩国游戏市场在这方面虽略显迟缓,但我们也有自身独有的优势。
目前游戏的开发成本尚未达到像美国硅谷那样投入高额的程度。
与西方国家的开发公司相比,我们在服务型游戏运营方面经验丰富。
近期韩国文化在全球流行。
开发大型游戏的经验也正逐步积累。
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然而,留给我们的时间并不充裕。再过几年,这些优势也会逐渐弱化。 游戏开发成本终将持续攀升,韩国文化在全球的流行能持续多久也未可知。
海外开发商正积极挑战服务型游戏,我们现有的经验优势也终有一天会被赶超。 因此,现在正是勇于挑战的时刻。我们必须在这个并不熟悉的市场中,制作出能与全球巨头竞争的游戏。
这绝非易事。 因为这意味着我们必须制作、营销并销售一款与迄今为止韩国游戏产业所制作的截然不同的游戏。
用造船来比喻:过去我们造的是帆船,如今却必须建造集装箱货轮。改变所造的船只类型,不仅仅是改变制造过程,更意味着必须改变从制造到启航乃至运营的整套方法。
03
如何制造“大作”:销售方法
以“销售游戏的方法”为例。
在韩国,当新游戏临近发布时,会进行预注册,并配合此阶段公布截图或预告片,然后正式发布游戏。直到游戏发布临近,才会公开游戏内的相关信息。
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韩国网游/手游的营销路径
但在全球主机游戏市场,信息公开会非常早。以育碧的《汤姆克兰西:全境封锁》为例,在发售前三年就公布了能够了解游戏内实际玩法的预告片,并且每年都会公布新的预告片。 大部分“大型游戏”都采用这种方式,来进行长期品牌建设。
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全球大型游戏的营销
特别值得注意的是,他们会早在游戏发售前就公布包含实际游戏画面的预告片。消费者可以通过观看这些视频了解游戏的运作方式。当然,这会给开发团队带来很大压力,增加开发的工作量,并且随着开发的推进,游戏的设计方向可能会发生变化,导致最终发售的游戏与预告片内容不一致。
尤其是从阿尔法(Alpha)阶段就开始公开游戏的话,开发过程中会出现调整,这使得预告片与实际游戏之间有时会产生质量差异。
因此这一部分需要协调。但再晚,大多数大型游戏也会选择在发售前一年公布实机预告片。这与在确保质量之前不公开、埋头开发的韩国本土做法是不同的。
这源于韩国独特的营销效率。韩国国土面积小且人口密度高。在首尔江南站投放广告,一天就能让几十万人看到游戏。海外市场则不同。即便是世界级的大都市,人口密度也比不上首尔。因此,花钱购买知名度性价比不高,有时甚至会出现直接花钱购买现成IP的情况,因为那样反而更便宜。
正因如此,游戏的预告片就显得更为关键。能够在海外媒体上发布新闻,吸引全球游戏玩家自发关注并产生期待的关键就是预告片。
这方面做得很好的国家是中国。《原神》、《黑神话:悟空》等在海外市场取得成功的中国游戏,在发售前就通过震撼的预告片达到了无人不知的效果。最近,《影之刃零》和《燕云十六声》等游戏也因公布预告片而吸引了大量关注。
而那些尚未成为全球市场头部厂商的韩国企业,仍然固守既有惯例,采用在“开发接近尾声时才公布预告片”的做法是毫无道理的。那样是卖不好游戏的。
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04
如何制造“大作”:开发文化
下一个问题是品质。
要让游戏达到特定品质,并非想象中那么简单。无论大家如何努力,常常会陷入在目标品质周围原地打转的情况,而非真正接近目标。
这里存在两个问题:玩家与开发者对品质的标准不同,以及既有游戏开发经验的阻碍。
例如,以过场动画为例。 全球性的“大作”对于登场人物的对话,也会通过精心制作的过场动画来呈现。虽然图形可以通过努力去追赶,但在人物的动作、情感表达等精细细节方面,由于制作经验不足,难免显得差强人意。
虽然这些问题通过努力学习克服,但由于我们有着过去“高性价比”制作游戏的经验,因此在理解、诠释以及实现目标品质的过程中,会不断受到其负面影响,导致效果持续被拖累。
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我可以用国外厨师理解“韩国拌饭”和“韩国拌面”差异的情况来比喻。
如果一个厨师知道韩国拌饭但不知道韩国拌面,那么他做出来的韩国拌面,很可能只是把拌饭的配料换掉,然后把米饭替换成面条而已。
这就是所谓的“知识诅咒”。在这种情况下,他可能还不如完全不懂拌饭来得好。
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全球性的大型游戏,其内容量的维度也完全不同。 需要投入大量开发资源的高品质内容开发,并非有什么万全之策。3A级(AAA)游戏通常需要数千名开发者参与。当游戏开发者人数超过150人,团队凝聚力容易涣散。 因此,考察多个游戏的案例可以发现,他们通常采用两种方式:
方案一: 分散在全球各地、以150~200人为单位的开发团队,各自单独制作游戏部分,然后再合并。
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方案二: 摒弃传统的开发结构,由多个小规模开发团队各自负责以不同内容模块为基础进行开发。
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05
最重要的事情:分享彼此的经验
如何招募开发者也是个大问题。组建大规模开发团队本身就困难重重。
因为我们现在需要制作的“大作”与我们过去制作的游戏完全不同,即使大家谈论相同的内容,每个人脑海中设想的方向和画面也可能存在差异。
如果每个人的想法都不同,开发自然难以顺利进行。因此,制作早期预告片就显得更为重要。只有这样,才能清晰地传达我们想要制作的是一款怎样的游戏,要达到何种品质,从而更容易地聚集拥有共同目标和愿景的开发者。《黑神话:悟空》也是在公布预告片之后,才得以顺利地招募到开发者。
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如今对于我们而言,“大作”的开发如同一片未知的领域。我们无法预知会发生何事。这些问题正是我们所发现的“已知的未知”—— 我们意识到了问题,但尚不知晓答案。
然而,更加令人担忧的是那些“未知的未知”,今后还会有更多这样的问题出现。所幸对于“未知的未知”,许多竞争对手已在我们之前经历了这些难题,这使得我们有机会采取更高效的方式来应对。
最后我想说,机会之窗依然敞开,我们必须在它关闭之前奋力突围。不断尝试与调整至关重要,许多人分享自己的挑战历程并进行经验交流也极为重要。
这也为什么我们要在线下重启Nexon开发者大会,就是为了让大家能够相互分享案例。希望Nexon开发者大会2025,能成为我们探寻解决方案的重要契机。
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