能预测未来的游戏制作人,为什么用六年打自己一次脸?

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预言未来的能力,到底是一种祝福还是诅咒?
2001年9月11日,两架飞机撞上了美国纽约世贸大厦的双子塔。这场足以载入史册的恐怖袭击,一瞬间震惊和刷新了全世界所有人的认知。在接下来的时间里,除了看着电视的普通人外,美国政府几乎所有的职能部门都因为这场针对平民的恐袭,陷入了分秒必争的紧张、慌乱和忙碌当中。
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但世人不知道的是,在地球另一端的日本东京,有一批游戏公司的员工也在因为这场恐怖袭击,而陷入了夜以继日的恐慌忙碌之中。在他们制作的游戏里,在故事的终章,一台巨大的海上堡垒将狠狠地撞进纽约港,毁灭掉曼哈顿那些著名的地标建筑——自由女神像,还有,世贸双子塔。
这种场景一旦出现在游戏里,那将是毫无疑问地“挑战美国人民脆弱神经”的行为,这是在商业上绝对不可接受的事情。
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《微软模拟飞行》永久删除了世贸双子塔
但按照计划,他们应该在2天之后交付游戏的最终版本,并在2个月后面向全世界发售他们的游戏。现在必须要在一切还来得及的情况下,对游戏的内容进行修改。这些开发者们紧张地望向游戏故事的主编剧,也是这个项目的负责人,38岁的小岛秀夫。
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2个月后,这款名叫《合金装备2 自由之子》的游戏最终还是按时发售了。世贸双子塔并没有在游戏里出现,但面向曼哈顿的恐怖袭击和最终决战还是被保留了下来。
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而这种堪称预言等级的创作,也让这个来自日本的游戏制作人在美国名声大噪。就连纽约图腾,“漫威之父”斯坦·李都得cos成游戏里的角色为他颁奖。
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实际上,按照小岛秀夫自己的说法,他并不喜欢被人说“能预言未来”——起码《MGS2》因为911而差点无法发售这个事情,对他本人应该还是一个挥之不去的心理阴影。
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而“预言”这个东西最大的诅咒,就是在未来没有发生之前,没有人相信这样的事情会真实的发生和存在。
因此,当18年后,小岛秀夫公布自己独立创业后的第一款作品时,大部分人对游戏世界观设定的感想是“离谱”:
你要告诉我,未来会出现这么一天:人们不再聚集住在一起,也无法走出自己的茧房。而穿越于住处之间送货的快递员,将承担起连接和拯救世界的任务,成为最受人尊重的职业?听起来像是外卖骑手超时前的最终幻想。
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更可笑的是,在英国脱欧,美中贸易战不断,全球分裂的当下,你居然试图呼唤世界的人们连接在一起,对抗共同的灾厄。你对国际形势有没有一点基础的理解口牙!
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而在《死亡搁浅》发售的2个月后,新冠疫情在全球范围内爆发。
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预言在某种程度上变成了现实,而在全世界亲身经历到了独居的孤独和依赖快递员生存的救赎感后,游戏的口碑也引来了戏剧性的反转。
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92%的超高好评率
更重要的是,人们又开始引首瞻望:在下一个游戏里,小岛秀夫到底又会对我们的未来做出什么样的判断和展想呢?
他选择发问:我们真的应该相互连接在一起吗?
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明明上一部作品还在呼唤人与人之间应该建立更紧密的关系。但到了第二部,主张的东西就发生了180度的转变,这句话乍听起来,有一种左右脑互搏的美感。
毕竟,放眼所有的3A游戏,你都很难找到一个像《死亡搁浅》初代那样如此紧凑的游戏:所有的内容和设计,都是为单一一个主题服务:
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整个游戏的最大目标,同时也是整个故事最大的核心,是让玩家将因为天灾而四分五裂,各自为政的美国,将国家重新「连接」起来;
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而连接的方式,是通过自己前进的步伐,进行一场自西向东的漫长苦旅。通过传递物资,互通有无的方式,向世间传达“只有相互连接,互相协助,生活才会变得更美好”,这个简单但永远有人忘记的道理;
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而除了宏大的目标外,在前行的每一站中等待玩家的,还有一个个微观的,有关与个体与个体之间的暖心故事等待着山姆:人们总是渴望着亲密的关系,却总是因为恐惧它造成的伤害而选择松开双手,而我们一路见证到的,就是因此造成的纠结、后悔、执着,还有重新与所爱人相拥的喜悦与温情。
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而正如现实一样,为了更高效率的连接在一起,“快递员”们扫平障碍建设道路,开设索道。无数玩家在《死亡搁浅》沉迷基建,无法自拔。
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而他人建设的雨棚,会穿越时空出现在你的世界,在你为难之时救你一命;而你建设道路贡献的材料,也会成为其他人建设时的基石;通过与素未谋面,但又互有“救命之情”的玩家之间的连接,《死亡搁浅》又打破了第四面墙,将「连接」的主题又种在了玩家的心中。
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而到了《死亡搁浅2》,你要做的事情与此前别无二致,依旧是步行、开拓、送货的旅程。但表达的内容却和之前完全相反,可以说是用行动,给五年前的自己打了一次脸。
同样的玩法核心,真的可以表达出完全相反的思想与呼喊吗?
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故事上,死亡搁浅2是上一代的直接延续:从灭绝中拯救了人类、重新将美国连接起来,找到了人生目标的主角山姆,接受了全新的使命:将连接世界的网络扩展到美国之外的地方,踏上前往墨西哥与澳大利亚的旅程。
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而从那些没有直接言说的细枝末节里,你的确能感受到游戏想给你一种与一代完全相反的感受:
1代的美国地图实际取材于冰岛,整体的地貌风格清冷、凄美,给人一种深邃而单一的色彩印象;
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而到了2代,你所面对的世界不仅更加广阔,色彩也更加丰富多样:群山高原的沙漠黄;雪山的冰川白;荒原的青葱绿;结合随时出现的雷暴、沙尘、极光、山火等完全动态的天气。你能感受到,小岛工作室想真切地给你看到一个犹如调色盘一样五彩斑斓的世界。
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而动态的天气和地形系统给你带来的不仅只有眼前的奇景,还实打实的游戏体验变化:除了一代经典的“下雨天躲开BT”,地震可能会震塌你熟悉的那条羊肠小路、森林山火可能会将你困在森林之中;暴雨会让温顺的小溪变身狂暴的洪流;
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正午出门可能将自己晒到体力透支,而夜晚出行则更不容易让拦路的土匪发现……
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动态的世界变化,小岛工作室克制而工巧的审美,搭配上第一梯队的技术力,毫不夸张地说,《死亡搁浅2》构建了2025年最美丽、最令人难忘的游戏世界。
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除了色调不再冷淡外,一代的西行之旅,绝大多数时间都由内向的山姆和BB,一人一婴完成,路上连解闷的语音都说不上几句,的确更像是一场孤独苦旅。
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到了2代,就变多了热闹了:腰间挂着个随时实时解说的玩偶,
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所到之处更有一台巨大的飞船相伴。
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上面还有三个好莱坞明星扮演的美女伙伴,一路与你相处,嬉戏打闹,随时等着你的归来,氛围用喧嚣来形容都不为过。
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让世界变得更喧闹的,还有枪声。
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《死亡搁浅》系列最大的灵感来源,是日本作家安部公房的短篇小说《绳》。
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安部公房
玩家在开启《死亡搁浅1》时看到的第一段文字,就是来自这篇小说:
“绳”与“棒”都是人类最早被创造出来的工具,人类发明‘棒’,是为了让坏的空间远离自己;而发明‘绳’,是为了将好的空间拉近。而历史上的一切发明,都不过是这两者的延伸。
死亡搁浅1的整体设计理念围绕着“绳”展开,所以“棒”的概念被得到了很大程度上都弱化:游戏里有战斗,但比重可以说微乎其微。你能明显的感受到设计师并不鼓励你与敌人接触,而是应该想办法绕行的意图。
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而到了《死亡搁浅2》,战斗的部分则得到了更多的着墨:更鼓励你通过战斗的方式通过面前的障碍,而游戏的主线任务里,战斗和送货的比重甚至达到了1:1。
最能说明这个方向转变的小细节可能是这个:死亡搁浅1的大部分敌人被称为“米尔人”,小岛还为他们做了一个“只是沉迷送货所以抢东西”的,类似于“可恨之人必有可怜之处”的无辜设定。
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但2代则演都不演了,你的主要敌人,就是澳洲当地热爱零元购,渴望买路财的“土匪”,一群纯粹的坏蛋,从设定上最大程度减轻你拿起“棒”狠狠敲打他们的欲望。
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而相比大部分行为最终目的都是“把货送到”的快递任务,战斗任务的目标和玩法则更加多种多样:
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潜行偷回某样东西;救出被困的人质,甚至直接干掉一整个机器人窝点——有时我也不知道自己是来澳大利亚送货的,还是来当维和部队的……
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但无论你是棒的信徒,还是绳的拥趸,战斗元素的加强实打实地增加了游戏体验的丰富性:
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更多样的枪械类型,更复杂的关卡设计,更聪明的敌人AI,无不在鼓励你运用聪明智慧来通关:选择路线潜行,还是一路钢枪,亦或是利用黑夜和沙尘暴浑水摸鱼,或者开车杀进去,抢了就跑……
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这种高度自由化的任务设计,很容易让人想起小岛秀夫离开Konami前的最后一部作品:《合金装备V 幻痛》,不得不说也算是一种精神的传承了。如果你和我一样,依然对《MGS》的战术谍报玩法念念不忘的话。相信我,《死亡搁浅2》绝对能让你找回一些往日之影。
当然,《死亡搁浅2》的送货玩法依旧坚实而优秀。一代这套“运送+建设”的玩法之所以能在Steam上拿下92%的超高好评率,是因为“送货”两个字背后隐藏的,是路线规划+资源管理+超高自由度的规划建造——如果你可以在游戏里只跑一趟就把分散在三个目的地的订单以最高评价完成,还顺便造了段桥躲过BT区域,还捎带给路边的公路机送了点材料的话……那你可能确实是外卖小哥圣体!
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而到了续作,除了前面提到的天气和地形变化外,这套玩法获得了更长足的进化:空中飞艇和单轨列车的加入让长途的运送有了更无痛的解决方案;而载具的提前加入也让步行“受苦”的时间大大缩短,让这一切变成了一种更纯粹、更让人上头的游戏体验。
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但这些玩法上的进化,实际上还是在为小岛秀夫想要表达的内容服务。而这一切,要从一个小细节说起。
*以下内容包含对《死亡搁浅2》终局内容的剧透
在《死亡搁浅1》里,当你为一个据点的人完成了一定等级的订单,他们都会向你赠送一份新装备作为礼物。这本来是用来激励玩家多送货以获取更多成长的机制。
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这个奖励模式在2代也被得到了保留,但有意思的是,在大多时候,你获得的礼物,是澳大利亚居民们自主研发的各种武器。
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《死亡搁浅2》的枪械数量多到惊人
正好这时前面又会出现一群拦路的土匪,就这样,玩家在无意中走进了暴力的循环。
而在游戏的尾声,小岛会通过角色之口告诉你,这一切其实都是一种有意为之的设计:
美国人一直有着滥用枪支暴力的文化,当我们在尝试将澳大利亚和美国连接起来时,这种对枪支的痴迷也被我们带到了一片新大陆,暴力在意识中跨越了海洋,得到了传递。
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一如现实中的美国,打着民主自由的旗号在其他国家宣扬自己的富足,结果却让暴力和歧视散播到那些被美国文化影响到的大陆一样——
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在你为澳大利亚联通网络的瞬间,你也将美国人人持枪,相互敌对的文化带来了新大陆:玩家牵起的网络,无意中成为了杀人思想传播的媒介,在以“绳”为名义连起大家的同时,也让大家将手里的“棒”攥得更紧。
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毕竟棒与绳两者,从来不是二元对立的关系:我们总以为可以用绳索联系一切,但是最终只是将本将美好的未来束缚和捆绑起来;我们试图以棒驱赶一切罪恶,却无意中造就了相互杀戮的循环。
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你确实能感觉到,小岛在疫情时代亲身经历了现实世界的被迫隔绝后,对这一切有了全新的思考和反省:人与人之间的交流,自然是让人类进步和成长的信标;但交流带来的从来不只有这些,那些注定无法相通的悲喜,则会给人类带来单纯的恶意和相互的仇恨,带来终极的毁灭。
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我试图去寻找了一下,除了会人传人的病毒以外,到底是哪些事情改变了小岛的想法,让他开始思考在这个每个人都已经无法离开互联网的时代,人际关系所带来的负面影响。
直到我翻到了一个非常有趣的新闻:
2022年,日本前总理****在演讲过程中当街遭到刺杀;
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在消息传出数小时后,网上开始出现一张据传是刺杀安倍凶手的照片——而照片里的,实际上是年轻时的小岛秀夫。
而这张照片,最终以一种惊人的速度传播开来:法国政客点名指责,希腊、伊朗电视台抢先报道,吃瓜群众如洪水般冲进了他的社交媒体。
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这个事情对耳顺之年的他产生了巨大的震撼,他在许多公开场合都会重新提到这个事情:从全球各地涌来的侮辱,谩骂,死亡威胁塞满了他的手机。高速连接的网络,反而让无来由的恶意以光速向全世界扩散,最终对人造成了无法磨灭的伤害。
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于是在六年后的现在,他决定对自己重新发问:如果连接带来的不仅有爱意和温暖,还有仇恨与愤怒,那么人与人所有的连接还是有必要的吗?
但这一切已经无法避免。在全球人们相互连接已经成为既定事实的当下,他并没有打算完全推翻自己六年前的想法,而是选择向世界强调那个最根本,但总会被人遗忘的道理:
手上拿着是武器还是工具,其实并不重要。最重要的,是选择阻挡罪恶,奔赴善良、美好的决心,只有人类的意志,可以阻止相互毁灭的未来。
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小岛秀夫这次选择不再预测未来,因为一切正在世间发生。
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