《流放之路:降临》制作人杭州国美见面会实录 | IGN 中国
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近日,《流放之路:降临》(《流放之路 2》国区正式名称)制作人,也是项目开发商 Grinding Gear Games(GGG)的创始人兼制作人 Jonathan Rogers 来到杭州中国美术学院的动画与游戏学院与师生进行现场交流,解答了很多来自学院领导以及学生的问题。
由于 Jonathan Rogers 本人当年就是一名大学生创业者,跟志同道合的伙伴一起在车库里「搓」出了《流放之路》的原型,后来逐渐步入正轨,带领团队开发出《流放之路》和《流放之路:降临》两款游戏,受到全世界玩家的广泛好评。
还有更多相关内容[img]https://img2.tapimg.com/video/cover/653b094958dd9b4010615b9672f3ad98.webp[/img]国服版《流放之路:降临》宣传视频

活动吸引了不少同学到场
特殊的场合与参与者,赋予了这次访谈有别于一般媒体采访活动的内容与意义,Jonathan Rogers 结合自己的亲身经历,给现场有志进入游戏行业的大学生们上了非常生动一课。在活动现场与 Jonathan Rogers 对谈的是中国美术学院动画与游戏学院副院长宣学君以及游戏 UP 主爱玩啤梨。
编注:POE 代指《流放之路》,POE2 代指《流放之路:降临(流放之路 2)》。
从车库创业到享誉世界
他们首先从《流放之路》的诞生过程聊起,Jonathan 表示:「我开始着手制作这款游戏是在大学读书时,那个时候我就意识到,我想成为一个游戏开发者,但是对于要做什么类型的游戏还没有主意,我最初认为将来的职业道路会是加入一家游戏公司,为他人打工。但是在大学期间,我遇到了一位挚友叫做 Chris Wilson,他坚信 ARPG 这种游戏是非常有潜力的一个品类,所以从那个时候起我确立了自己的方向。
《暗黑破坏神 2》这个游戏是我们当时玩得非常多的一款游戏,特别是年轻的时候我们俩一起玩这个游戏玩了很久。但是我们那个时候在决定做什么产品的时候,我们突然发现好像目前为止还没有其他类似的游戏出来,这个游戏有很多不错的迷宫,有很多有意思的玩法,但是有很多还没有被完全拓展的东西。所以那个时候我们就决定要做 ARPG 这个品类,做这个品类需要注意五大要素:
第一个就是保障在线游戏环境,这非常重要,因为你要确保玩家刷到的装备能够被保存下来;
第二个需要确保玩家感到安全,如果其他玩家有作弊行为,剩下的人就不会觉得物品有价值;
第三个就是需要有好的战斗体系,虽然也有一些像《魔兽世界》这样的 MMO 类型的在线游戏,但它们并没有我认为动作角色扮演游戏应该具备的动作战斗。
第四个元素就是需要有随机关卡生成,如果你想要让玩家长时间体验你的游戏,就需要有随机生成关卡的机制,这样游戏才不会无聊;
第五个是随机物品生成,这很重要,这个会让玩家感到惊喜,只有具备了随机奖励,才会让人期待下一个不期而遇的惊喜是什么。

Jonathan 在现场开心地分享了他的创业经历
所有这些元素相互整合之后,就成为一个好的 ARPG 游戏的必要支柱。很多其他游戏也采用了类似的公式,但是并没有把这五个元素很好地结合起来,所以我们认为这个方面就形成了一个还没有被抓住的机会,如果能够抓好的话,我们就可以创造出一款新的产品,跟其他人目前做出来的产品有所不同,而且能够集各家所长并且超越他们。」
在创作属于自己的产品过程中,有哪些事情是让 Jonathan 印象最深刻的呢?他认为开发所耗费的大量时间,以及必须不断迭代才能满足玩家的需求这两点,是他获得的最珍贵的体验。「每当我以为自己已经猜到了玩家想要什么的时候,很快又会再度被玩家的需求打回原形,这不断敦促我拿出更好的东西,不断带给玩家惊喜,这个一个不断循环的过程。无论 POE 还是 POE2,都必须持续改进产品以满足玩家的需要。」
而面对市场上激烈的竞争态势,缺乏足够强的辨识度、独特性,是决计无法立足的,关于 POE 和 POE2 的特色问题,Jonathan 回答道:「我觉得应该是不同元素的完美的集合。市面上很少有游戏一方面能够呈现优秀的经济系统设计,同时又能让大家不断地进行游戏内交易。另外很多厂商在开发游戏的时候,往往不希望把游戏的机制做得过于复杂,但是对我们来说我们没有这方面的担忧,反而我们认为很多人气游戏的机制太过于简单了,对于特定品类的游戏产品来说,一定的复杂性实际上能够帮助它获得更大的成功。
另外一款好的游戏需要有出色的社交功能,这样能够让朋友、能够让家人一块加入到游戏的进程当中。最后,我们发现新手教学其实在现实当中并没有那么大的帮助,对玩家来说最重要的学习过程,实际上是通过和朋友一起联机游玩完成的,而不是通过官方教学,这是我们一个比较特殊的发现。」
《流放之路:降临》的新挑战

经过多年的开发,POE2 于 2024 年 12 月首先在海外市场上线展开抢先体验测试,相较于一代的些许青涩,POE2 显然是一款规模更庞大、技术更完整、体验更出色的全新作品,对于前作中的哪些元素应该保留、哪些应该改进,Jonathan 显然有非常清醒的认识。
与此同时,尽管可以从 POE 汲取一些经验教训用于 POE2 的开发,但也不能生搬硬套,有时候正式因为对某些问题过于专注,导致旧的经验其实并不一定适合用来解决新的问题,这是他们在开发 POE2 的过程中遇到的重要挑战。
「所以有些时候我们看到新的问题,必须结合新的系统、新的技术来去考虑解决的办法,实际上有些时候我们遇到的新问题,就是之前的解决方案所制造的。所以通过这些经验和教训,我们不断在提升自己的做法。」
和 POE 初代一样,POE2 也继承和发扬了游戏在「复杂性」方面的特色。这一方面是 POE 系列之所以受到粉丝欢迎的重要原因,但也客观上形成了一定的门槛,让很多轻度玩家不敢轻易尝试这两款游戏。
Jonathan 和他的团队显然也认识到了这个情况,在开发 POE2 的过程中针对「门槛」和「深度」之间的平衡采取了一系列的措施,希望能够吸引更多的玩家勇敢尝试 POE2。
「这个也是我们经常要面对的一个挑战和问题。当我们在构思 POE2 的时候,一个重点就是必须要保留深度和复杂性,把这个系统能够更好的利用起来,同时也得让深度有足够的意义。举例来说,我们在 POE2 中考虑到角色养成、技能还有装备之间的平衡,就修改了技能宝石和 Build 高度绑定的设计,获得大家的好评。
「另外在游戏的 Endgame 阶段,究竟是应该刷宝还是提升战斗技能,玩家往往无从决策,我们最后的决定是提供更自由的空间让玩家自己去选择,而我们要做的就是强化对复杂度方面的坚持,给玩家充分的选择权。」
对立志进入游戏行业的大学生的建议
由于现场绝大多数都是来自国美动画与游戏学院的大学生,他们之中的很多人显然都对动画和游戏行业有一些憧憬,或者说希望毕业后能够进入游戏公司实现自己开发游戏的梦想,所以主持人动画与游戏学院副院长宣学君也帮同学们问了一些大家比较关心的问题。

左起:主持人爱玩啤梨,国美动画与游戏学院副院长宣学君,Jonathan Rogers
宣学军:「您觉得您在当学生的时期有哪些爱好对您现在取得的成就有所助益呢?如果再回到大学毕业那年您会对自己说什么呢?」
对此 Jonathan 非常坦诚地介绍了自己学生时代的经历以及一些感想:「我自己算是程序员出身,比较重要的一点经验就是不断地进行练习和提升自己的技能。我大概从 12 岁的时候就开始设计和制作一些小体量游戏,上大学之后我开始参加编程比赛,然后成为了一个不错的程序员。
「后来有一个叫 ACM 编程竞赛,我为了这个比赛每天训练三个小时,坚持了好几个月不断提升自己的技能,最终赢得了比赛。对于大学生来说,我认为不管在大学里面做的是什么,请记住学校并不是唯一最重要的东西,如果说你专注自己想要成为的角色,那你就应该不断地进行练习和学习,你在学校做的所有事情和投入的所有精力,都能够成为你完成目标的助力。学校能够为你设定一个很好的方向,储备很好的资源,学校一个很好的优势就是你能够有很多的资源完成自己的目标,你能够找到自己的老师和同学向他们请教,然后你也能够去进行不同的尝试,不断的接近自己的目标。」
宣学君老师又指出,在当前全球化技术爆炸,以及玩家的需求不断快速迭代的大背景下,游戏人才应该具备怎么样的一种素养?相信这也是很多相关专业学生,以及希望加入游戏行业的新人所抱有的疑问。
Jonathan 对此提出了几点他自己的想法:「第一,如果说你确实是想被一个 3A 的游戏工作室招聘的话,那你必须要是一个领域的专才,你可以同时是通才,但是一定要成为一个领域的专家。比如说如果你是一个动画师,那你的动画技能必须非常强然后再辅助一些其他相关的技能。

「第二,就是有能够指出问题的勇气,比如说如果你发现一个东西做的不好,设计得不好或者说质量不好,你必须不仅仅能够发现这个问题,同时还能够分析出背后的原因,那就要求你有一双聪慧的眼睛。在不同的部门下面都有这样的人才,每一个团队的领导都能够明确的指出问题,能够马上的进行分析并且指出问题所在,我觉得这个是非常难得的一个技能。
「如果大家想成为我们团队的成员,首先是要有专精的技能,另外就是英语能力过关。因为游戏的研发是一个合作的过程,我们需要一直进行沟通。我们工作室会做很多一对一的小讨论,比如我自己每天至少会跟四五十个人来进行沟通,确保每个人的工作都在正确的方向上,另外一个对我们来说非常重要的技能,就是能够把自己的点子进行很好的营销的这样的能力,你能够说服一个人,并且把你的点子很好地传递给他,那你就能够获得很好的合作机会,这也是非常重要的。」
至于一个新人要从什么职位开始自己的游戏行业生涯,Jonathan 坦言一开始就以制作人为目标的话可能具备很大的挑战性,像 GGG 这样的成熟团队一般也不会招募没有经验的从业者,那么 QA (Quality Assurance) 可能是一个不错的出发点。
「一般来说,我们的工作室比较初级的岗位是 QA 测试工程师,最高级的岗位也是 QA 测试工程师,初级和高级这两个岗位的区别就是高级别的这个职位它不仅要求指出问题,还要理解产生问题的原因甚至找到解决办法,而初级的 QA 一般只需要发现并且汇报问题就可以了。」
最终产品做出来之后要如何推销给用户,是很多初创团队最头疼的问题,尤其是在缺乏资金和靠谱渠道的状态下,Jonathan 结合自己团队当初的经验给出了一些建议。

部分同学与 Jonathan 进行了现场互动
「在项目宣发刚起步的时候,对我们来说最重要的就是能够找到那些对目标用户有关键影响的人,也就是《暗黑破坏神》主题社区的管理人员、UP 主等等。我们当时为了推销 POE,专门飞到美国去亲自拜访,跟玩家面对面沟通,由此激发他们的兴趣。这或许是很多大公司永远不会做的事情,但在某种程度上的确奏效了。
「这在当时非常罕见,我和一些同行交流时,大家都会感到十分惊讶,我不知道这种做法在今天是否依然有用。我想市场营销的问题在于,事物总在不断发展,过去有效的策略在未来不一定有效,所以老实说我也很难给出确切的建议。」
最后提到 POE2 里的文化元素,比如新西兰国鸟 KIWI 等等,Jonathan 认为这是他们团队位于新西兰所带来的好处,可以接触到很多毛利文化的表达,并且放进游戏里,带给全世界玩家新鲜的体验。他们希望就像《黑神话:悟空》推广了中华文化一样,也希望 POE2 能够给全球更多的人介绍毛利文化。至于是否有意在游戏中加入中国相关的元素,比如熊猫等等,Jonathan 认为有合适机会的话他十分乐意这样做。
专访中国美术学院动画与游戏学院副院长宣学君

中国美术学院动画与游戏学院副院长 宣学君
Jonathan 与主持人还有学生们的互动结束之后,IGN 中国采访到此次活动的组织者之一,也是国美动画与游戏学院副院长宣学君老师,请他介绍了一些跟Jonathan今天的交流活动有关的感想,以及学院学生们关心的行业动态。
「这样的活动对我们的学生帮助应该说是比较大的,」宣学君表示,「Jonathan 作为国际头部游戏产品《流放之路:降临》的制作人,能够亲临现场跟同学们面对面地交流,传达一些他当年创业时的经验和教训,进行一些点拨,对学生的职业生涯应该有着十分直接的助益。就像我们之前也邀请过中国美术学院的校友、也是《黑神话:悟空》的美术总监杨奇来跟同学们作面对面交流一样,他们的创作经验和经历,都是非常宝贵的资源。」
作为日常跟动画与游戏学院的学生有着较多直接接触的学院领导,宣学君非常清楚同学们目前最关注的问题,面对复杂多变的游戏行业以及将来的职业选择,确实需要一些行业前辈的指导和建议。

「目前同学们最关注的还是在于职业选择,有些想要先进大厂,有些又想要去做独立游戏,选择多种多样。Jonathan 今天详细介绍了他当年的创业经历,如何从一个大学生开发者到车库创业,这其实正是很多学生想要了解的内容。同时,很多人对这样的创业经历其实也有自己的担忧,毕竟起步阶段就会面临各种各样的困难,项目不同的发展阶段也有相应的问题,Jonathan 今天都耐心地做了很详细的解答,对我们同学的帮助很大。」
自中国美术学院 2004 年成立传媒与动画学院算起,历经数次架构更新,该学院到今天已经专职培养游戏、动画方面的人才超过 20 年,除了传统的美术类课程以外,还涉及游戏开发多个环节的专业课程,与国内各大游戏公司都有密切的合作关系,宣学君老师认为此次讲座对同学们学以致用,明确职业目标和方向,能起到十分积极的推动作用,将来有机会还会继续邀请 Jonathan 这样的国际一流制作人到学校来与同学互动、交流。
本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。
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