刚刚首测:网易头部团队,花6年做了个异想天开的怪东西

昨天 17:0132 浏览综合
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不是,这也能搜打撤啊?‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍
文/严锦彦
昨天,网易游戏Joker事业部的新作《遗忘之海》开启了首测。
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开测之前,它的关注度颇高。一方面自然是因为Joker此前的王牌项目《第五人格》,该产品上线至今7年,收入屡创新高:据Sensor Tower数据,它是网易2025年Q1收入最高的手游。
另一方面是《遗忘之海》透露出的神秘感。2018以来,Joker除《第五人格》外,一直没有新作面世,而《遗忘之海》于2019年立项,至今已有6年研发时间,这不禁让人好奇产品表现。而且,《遗忘之海》不久前还登上了索尼PlayStation的发布会,独特的美术风格、题材、大世界玩法似乎都预示着它的产品量级不会太小。
甚至,最近还有分析师告诉葡萄君,丁磊也曾对外表示看好《遗忘之海》。
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而在体验过《遗忘之海》后,我直呼意外。根据预告展示的大世界加回合制RPG,之前大家都猜测它会是网易的《崩坏:星穹铁道》。但事实上,这个猜测方向完全错了。
《遗忘之海》在玩一种很新的东西——它居然往里加了肉鸽、搜打撤、CRPG等一系列近年流行的单机主机玩法。
01
一种很新、很新、很新的东西
《遗忘之海》的玩法有些复杂,大体总结起来可以归为两类:海域冒险与主城玩法。其中前者又可以分为海战与海岛两个部分。
先说海战。如预告片展示的,玩家可以驾驶船只与敌人展开海战。整体上,海上战斗玩法类似于简化版的《碧海黑帆》或者说《刺客信条:黑旗》。玩家要一边操控船只移动,躲避敌人攻击,一边瞄准,发射炮弹。
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在此玩法基础上,玩家可以自定义打造船只,包括左、右舷的火炮,带有不同技能的船首像等等,选择不同的角色登船,船只也会有对应的属性加成。也就是说,船只本身就有着一套丰富的build和流派玩法,并且与角色收集养成形成了联动。
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海域里的敌人种类也有很多,一类是克苏鲁风格的海怪,一类是与玩家类似的海盗船只,还有一类是大型的要塞堡垒。战斗时,你往往需要考虑走位、技能释放时机,甚至是航行速度。比如你和敌人展开一场拉锯战时,你要根据速度,打好瞄准的提前量,而且火炮也有攻击盲区,你必须频繁调整船身角度。
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炮弹发射也具备一定打击感
结合游戏独特美术风格带来的战斗表现,目前的海战玩法,我觉得是达标且具备潜力的,未来它的玩法空间还很大,比如加入类似接舷战等更深度的玩法。
除了战斗以外,驾驶船只出海不只有打打杀杀,水手与船歌、诡异又奇妙的冒险也是大家热衷的航海文化。在《遗忘之海》里,你大可以驾驶船只在海上探索奇遇,比如跟随洋流快速航行,抑或是偶遇雾中女妖。这些应该都是战斗以外的调味剂,毕竟很多钟爱航海题材的玩家,有时就是什么也不想干,只想吹着海风放空自己。
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游戏开场展示了静谧神秘的海域
当然,如果只是把海战玩法做好,我还不至于说《遗忘之海》有多么让人意想不到。真正让我懵逼的,是结合海岛探索的整个海域系统。
海岛与刚刚提到的海洋,共同组成了面积将近200平方公里的海域。玩家每次从主城出海航行前,需要搭配船员,进入海岛后,还要从船员中选择角色配队。玩家出海冒险有点类似于下一个巨大的副本。
但整个海域又不是传统的MMO型副本,而是一个可自由探索、交互的开放世界大地图。刚刚说到航行除了战斗,也有奇遇,而海岛上则充斥着收集、解谜、战斗、主线支线任务,甚至它还有着一些小型据点,连贯的探索解密关卡,以及真正意义上的副本。这部分的体验,和当今的大世界二游无异。
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但为什么要把出海做成“副本”的打开方式呢?原因在于它竟是一个搜打撤玩法……你没看错,如果你将出海航行看作是一次单局体验,那这个单局体验就是围绕搜打撤来构建的。根据游戏世界观中木偶人会遗忘的设定,玩家在出海航行中,消耗完死亡(失败)次数,将会失去在海岛、海战上收集到的一切物资。
游戏也参考搜打撤玩法,提供了安全箱机制,它能保证你将一些重要物品带回主城,也直接区分了游戏全局收集品与海域收集品。如果想要更保险一点,你可以及时将已搜集到的物资,兑换成养成材料,快递回主城,这应该也是想减轻游戏的硬核感。
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在搜打撤的单局玩法框架上,他们还加入了肉鸽元素,进一步强化每次冒险的随机性与不确定性。简单来说,游戏在养成方面做了一定的微创新:角色没有全局装备系统,取而代之的是单局装备,玩家每次进入海域,会通过战斗探索收集装备,装备也有着词条,适配当前队伍中的角色构筑。
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角色的技能分为个性技和职业技,前者包括带有冷却的特殊技、大招、被动,是固定存在的,而后者则同样是通过单局进程来解锁。海域中获得的装备和职业技,都会在返回主城后消失,下次重新来过。
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也就是说,相比于传统肉鸽游戏,《遗忘之海》通过庞大海域的大世界体验,保证了叙事节奏与连续性,有时玩家一场出海航行,可能会持续数天,乃至数周;而相比于过往的大世界游戏,玩家在《遗忘之海》大世界中的成长体验虽然是分段式的,但它却是可重复获取的,且由于单局切分而有所不同。
当前主流的大世界抽卡游戏中,玩家一旦上手游戏,可能还没开完荒,就已经进入到了探索、战斗、刷养成材料的疲软期,重复感严重。《遗忘之海》应该是想借整个海域的肉鸽循环+搜打撤系统,让玩家每次探索时都有不一样的战斗与构筑体验,以此调动玩家持续游玩的欲望。
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说到具体的战斗玩法,《遗忘之海》也有一定创新。在大体层面,它依然是看速度条的回合制游戏,大招可以插队,敌人架势条被打空后会延缓攻击、受伤加重,角色体系也不外乎单体爆发、追击、AOE、dot、奶辅等等,而在细节层面,他们则加入了CRPG常见的骰子判定。
战斗的核心资源点叫做强化点,相当于一次roll骰子的机会,它可以强化角色的技能,一次最多可以叠加三个强化点,roll三次骰子,只要玩家使用了强化点,技能效果必定有所提升。
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骰子还有一个大作用:当敌人的弱点暴露后,如果叠加的骰子点数达到判定标准,就会触发“RogueLuck”,角色会额外获得一个回合,并返还一个强化点。如果角色与敌人属性对应,那么骰子所需的判定点数也会下降。
也就是说,《遗忘之海》战斗系统的核心乐趣,主要是考验强化点的使用策略:由哪个角色使用强化点,在什么时候用,以及要用多少个……在葡萄君短暂的体验中,我用主角的额外追击,搭配强化点,已经可以打出“一直是我的回合”的效果。而且带有一定随机性的骰子加入进来后,偶尔可能会出现一些意想不到的节目效果。看上去这套战斗系统还是具备一定潜力的。
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当然,当玩家的养成强度提高之后,强化点是否还重要暂且不得而知,只能说目前看来它确实展现出了差异度。而且,游戏也提供了一些便利功能,比如遇到战力太弱的敌人时,不用进入回合制战斗,在大地图上就能直接击杀,这应该也是近年回合制玩家的呼声之一。
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至于养成方面,《遗忘之海》因为没有全局的角色装备,所以它也完全摒弃了此前网易擅长的装备培养,养成主要放在了角色数值属性,以及随等级解锁的职业、天赋、技能上面。由于本次测试只开放三天,加上没有商业化系统,游戏上来就送了好几位高稀有度角色,所以我们还不好判断养成压力有多大。
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目前可以确定的是,《遗忘之海》的玩法与系统超出了葡萄君的预期,它在市面上还真的找不到对标。
02
奥托皮亚无闲人
除了海域玩法以外,《遗忘之海》的主城玩法也值得一聊。结合整体视听表现,我觉得它促成了《遗忘之海》在内容层面最关键的一环:调性。
首先,游戏的美术风格十分具备辨识度,它延续了Joker工作室标志性的怪诞美学:木偶人加彩绘、克苏鲁风格的海怪、奇幻的海上景观,都是国内市场少见的元素。
此前官方还提到,他们邀请了竹谷隆之(创作了《假面骑士》机械怪人系列)、大山竜(擅长特色题材的知名原型师)、Ashleywood(制作了《HALO 3》《寂静岭》等游戏的漫画)参与美术设计。可以说,《遗忘之海》的风格化美术绝对是长板之一。
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其次,他们的音乐同样抓人。首曝PV就展示了一整首摇滚乐,尽管当时很多人看得一头雾水,说这哪是游戏PV,分明是MV,但它还是很好地给游戏定下了基调,叛逆、潮流、朋克的产品印象已经树立了起来。
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在实际游戏中,它也在通过演出反复强化这种感受。虽然游戏角色都是木偶,但他们的动作、表情都足够生动,一点没有影响情绪的传递。
拿游戏开场的一段长演出举例,看板娘艾丝在酒馆里不断闯祸,躲避海盗们的追击,上演了一出滑稽有趣的追逐戏码,配合摇滚曲子,大航海时代的自由精神已经跃然纸上了。光看描述或许还有点难理解,你可以联想一下《加勒比海盗》中类似的场景。顺带一提,这段长演出还有点像单机游戏的序幕,画面上不断出现制作组的名单,营造出了一种品质感。
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在人物塑造方面,艾丝应该也是最能体现水手、海盗性格的角色。她大大咧咧,乐天,热爱自由,幽默感随时蓄势待发,经常会搞点阴沉的小铺垫,然后耍宝反差,甚至还有点疯疯癫癫。
这种抽象、疯批的角色在当下太有吸引力了,主角就像是当下社会环境中循规蹈矩的大多数人,遇到艾丝简直就是看到了梦想中的自己。艾丝也不只有癫,她看到主角失忆之后,还是会表露出一闪而过的同理心,这不就是大家希望有的海上伙伴吗?
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在主城玩法方面,游戏也延续了荒诞、搞怪的基调。
据官方所说,他们构建了超过300个NPC,你可以和他们交流,查看他们的背景信息,和他们玩上一些小游戏。其中,不少小游戏都契合航海主题,比如剪刀石头布的玩牌游戏就需要你押注上金钱。
不过作为海盗,你不可能乖乖和他们展开公平对决。游戏参考CRPG,设计了骰子检定系统,如果你的属性足够且运气较好,那在玩牌、打麻将时就有机会出千,逆天改命。
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图源:up主@顽强的Z
甚至,你还可以随时和NPC展开决斗,打败对方后,你可以选择放过或是送走他们。这个送走,是真的把NPC抹除掉。城镇居民们一觉醒来,可能会发现烧烤摊的老板不见了,大家的行为也会随之改变。
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当然,如果你不小心把一个重要NPC给抹除了,导致部分剧情体验不到,游戏也还是提供了“后悔药”的选项,借由这个系统,你或许可以与一名NPC展开不同的剧情分支。
在国内的F2P游戏中,这种极其靠近CRPG的玩法系统,并不多见,据官方信息,为了实现这个功能,他们借助了不少AI技术。
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主城中还分为三个背景实力,比如加入商区势力,你可以通过主城店铺玩上模拟经营。据官方所说,随着你的选择,主城最后的命运走向也可能会有不同。
最后,在一些细节小设计上,《遗忘之海》也保持了自己的风格。比如在赶路时,你可以把自己装进火炮里发射出去;在遇到还不能通过的区域时,游戏没有直接使用空气墙的设计,而是放置了一个守门员把你堵住……
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图源:UP主@凉哈皮
这时,我们再来看看官方之前反复提到的“奥托皮亚无闲人”,你应该更能理解游戏的调性——和佛罗里达不养闲人一样,通过荒诞、滑稽的场景,传递无拘无束、冒险进取、颠覆规则的海盗精神。
03
野心很大,难度不小
总体来看,《遗忘之海》的野心很大。它做了不少微创新,也缝了很多玩法元素。之前有人说,网易回到了回合制的舒适区,但现在看来,他们也并不想那么舒适,还是要折腾点新东西。
现在《遗忘之海》的机会点挺明确了,就是与市面常见的大世界抽卡二游拉开差异,把握好海盗题材的表达。在这个细分题材领域,国内游戏市场还处于空白,缺少成功的大产品,但喜欢《海贼王》《加勒比海盗》的用户却不少。《遗忘之海》想要传递的自由、叛逆,也十分贴合当下环境人们的需求。
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我不太怀疑《遗忘之海》在内容层面的能力。一方面,《第五人格》之前的美术风格已经得到了市场验证;另一方面,《第五人格》本身就是靠抽象整活的运营风格,盘活了整个游戏社区。《遗忘之海》在首曝宣发时开启的海钓直播,看起来也继承了抽象的精神状态。只要把内容调性贯彻下去,《遗忘之海》就是一款足够独特的产品。
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但要说担心的点,也不少。毕竟这是Joker第一次做大世界类型的产品,在技术力上难免令人担忧。这次技术性首测就暴露了不少问题,我在前三个小时里,经历了两次闪退,以及两次画面大幅掉帧;哪怕放在固态硬盘,某些场景的加载速度也难以令人满意;人物的一些3C动作,看上去还稍显僵硬……这些都是游戏后续需要改进的地方。
更重要的是,《遗忘之海》目前展现出来的玩法实在有点新,我在刚上手时,花了快两个小时的流程才理解玩法和系统。至于这套玩法能否被大众玩家接受,以及游戏在肉鸽、搜打撤的系统上,能不能挖掘出更多有意思的构筑和玩法,都是他们要面临的考验。
按照此前官方发布的信息,《遗忘之海》将于明年正式上线。从2019年立项算起,七年磨一剑,Joker能否延续《第五人格》的成功,在此一役了。
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